Arkane20_LargeHero_Artkane.png
11 Haziran 2020

The Art of Arkane

Düzgün bir şekilde kesilmiş bir bıyık.

Giyen kişinin azametli kişiliğini öne çıkaran bir şapka ve ayaklarının yere bastığını gösteren ayakkabılar, toplumdaki konumu konusunda ince ipuçlarını açığa çıkarıyor. Hayır, bir Arkane oyunundaki bir karakterden bahsetmiyoruz ama karıştırmanız çok doğal. Arkane Lyon'da Sanat Direktörlüğü yapan son derece şık Sebastien Mitton ile sanat ve stil üzerine konuşuyoruz. Bunlar Arkane'i öne çıkaran en önemli unsurlar ve bunların stüdyonun DNA'sına işlediklerini görebiliyoruz.

Gerçek Arkane Tarzı

“Arkane'in tarzı simülasyon türüne olan sevgimizden doğuyor,” diyor Mitton. “Arkane orijinal evrenler yaratıyor ve projelerimizde kullanmak üzere kendimize bazı referanslar belirlesek de her şeyi sıfırdan oluşturuyoruz. Akla gelebilecek her alandan ilham alıyoruz; resimler, fotoğraflar, gerçek yerler, moda, kitaplar, animasyonlar, görsel efektler... Liste bu şekilde devam ediyor. Oyunların tarzı prodüksiyonun en erken aşamalarında belirlenmeye başlıyor. Eşsiz ortamlar ve karakterler oluşturmak istediğimiz için belirlediğimiz tarz oyunun neredeyse diğer tüm unsurlarının gelişmesini sağlıyor.”

Ama her şey sadece havalı görünmesi için havalı olmamalı. Mitton'a göre, sanatçılar her zaman oyunun bağlamını akıllarında bulundurmalı. Yapılan her sanatsal tercih, dünyanın bir parçası olmalı ve bir amaca hizmet etmeli. Oyundaki genel sanat tercihleri, hareketlerden sese ve oyunun temel oynanış mekaniklerine kadar oyunun diğer tüm unsurlarını destekler. Mitton, “Sanat her zaman oynanışı destekler, bunun tersi olamaz,” diyor.

Aynı zamanda kendine has tarzı olan bir stil yaratmak ve Mitton'ın sözleriyle o tarza “bağlı kalmak” da Mitton ve ekibi için çok önemli. Arkane oyunlarının hiç eskimemesini sağlayan şeylerden biri de bu. Oyunlar, mevcut teknolojiye bağlı realizmdense (her teknolojik gelişmeyle eskimiş görünür) açık ve tutarlı bir vizyona bağlı kalıyorlar. Mitton, “Yaratılan tarz aynı zamanda oluşturulan ortamların dolu dolu ve keşfedilmek üzere tasarlanması sayesinde de bu şekli alıyor,” diyor ve ekliyor: “Bu, bizi ekranda gördüğümüz şeyleri, yani ön plandaki ayrıntılar, arka plandaki siluetler gibi öğeleri, kolay okunabilir bir şey ortaya çıkacak şekilde yönetmeye teşvik ediyor. Oyuncuların görsel açıdan uyarılmasını istiyoruz ama onları boğmak da istemiyoruz. Bu yaklaşım birçok farklı sanatsal harekette de görülebiliyor.”

Sanatı Yeni Bir Dünyaya Uygulamak

Arkane'in tasarım felsefesini tamamen anlamak, her proje için doğru referansları bulmak anlamına geliyor. Londra'nın sisli sokakları, Dunwall için olduğu gibi Blackreef adası için de görsel esin kaynağı olamaz. Her oyun farklıdır, bu yüzden her oyun farklı görünmeli ve farklı bir his yaratmalı.

“Her proje bizim için yeni bir meydan okuma oluyor ve tamamen farklı temalar ve motiflerden oluşan yeni dünyalar ve konumlar yaratarak yenilikler yapıyoruz,” diyen Mitton sözlerine şöyle devam ediyor: “Tabii ki DEATHLOOP'ta da durum aynı; hem konum, hem atmosfer hem de oluşturduğumuz alternatif dünyadaki zaman dilimi açısından. 60'lar bizim için yeni bir dönem ve içimizdeki bu keşfetme isteği bizi her seferinde farklı şeyler yaratmaya itiyor. Bu yüzden, Arkane oyunlarından keyif alıyorsanız, zamanda ve uzayda yolculuk yapmaya hazır olmalısınız.”

Her Arkane dünyasının kendine has bir hikâyesi ve tarihi var. Benlik algısı olmayan bir dünya unutulmaya mahkûmdur ve bu da Arkane'in kesinlikle istemeyeceği bir şey. Oyuncuların bu dünyalarda kaybolmalarını, saatlerce keşif yaparak tüm gizemleri bulmalarını istiyoruz. Kendilerini bu dünyalara bağlanmış hissetmeliler. Sanat, tasarım, hikâye ve oynanış mekanikleriyle her dünya ve o dünyanın sakinleri gerçek ve inanılır bir his yaratmalıdır. Çünkü tüm Arkane oyunlarının kalbinde bu sürükleyicilik hissi bulunur ve her şey, yaratılacak dünyaya bir kuşbakışı ile başlar.

Sanat yönelimlerinin, zarafet ve bağlama sadık kalmanın bir sonucu olarak ortaya çıktığını söyleyen Mitton, “Bu durum her aksesuar, ortam ve karakterin ilginç olmasını ve oyunculara hitap etmesini sağlıyor. Bunu başarmak için, sağlam referanslar topladığımız prodüksiyon aşamasından sonra, yaratacağımız dünyaya çok yukarıdan bakarak başlıyoruz. Resmin genel olarak neye benzeyeceğini düşünüyoruz. Dünyalarımızdaki şekilleri, renkleri ve dünyamıza uzaktan bakıldığında nasıl bir his oluşturacağını düşünüyoruz. 'Büyük resmi' daha detaylı inceledikten sonra yavaş yavaş yaklaşıyoruz ve tüm unsurları incelikle işliyoruz,” diyor.

Mitton sözlerine şöyle devam ediyor: “Sokak seviyesine indikçe dünyanın sakinlerinin akıllarından geçenleri düşünmeye başlıyoruz. Eğer buraya gidecek olsaydım neyle karşılaşmayı beklerdim? Odun, Dishonored 2'deki en temel materyallerden biri çünkü Karnaca'nın etrafında bolca ağaç bulunuyor. Dunwall baskıcı bir atmosfere sahip olduğu için Dishonored 1'de ise bolca metal vardı. Peki ama DEATHLOOP'taki Blackreef adasında nasıl olacak? Bu cansız adada hiç ağaç yok. Colt dışında kimse baskıcı bir atmosfer hissetmiyor. Bu yüzden hangi zaman diliminden ilham alacağımızı belirledikten sonra eski metal yapıları ve Soğuk Savaş dönemindeki betonları 60'ların pop kültüründeki havailikle birleştirmeye karar verdik. Bu görsel birleşme, DEATHLOOP'ta görebileceğiniz sıra dışı tarzı ve havayı yakalamamızı sağladı. Bu; konsept tasarımı, bölüm tasarımı, ses, animasyon gibi birçok farklı departmanın birlikte çalıştığı devasa bir ekip sayesinde gerçekleşti. Hepimiz tarzı, eğlenceyi ve keşif duygusunu tutarlı ve ilgi çekici yaptığımızdan emin olmaya çalıştık.”

Daha fazla muhteşem Arkane sanatı görmek ister misiniz? Arkane Outsiders'a katılın ve Dishonored 2, Prey ve DEATHLOOP oyunlarından bir dizi konsept tasarımı içeren The Art of Arkane dijital sanat kitabı sizin olsun.

profile.png

Anne Lewis

Sr. Global Content Lead