DE_1993_Imp_HERO_1920x870.pngDOOM-Eternal_Standard_1200x1476-01.jpg

DOOM® Eternal

DOOM® Eternal
19 Haziran 2019

DOOM'un (1993) Getirdiği Başlıca 5 Yenilik - 3. Dikeylik

DOOM-Eternal_Standard_1200x1476-01.jpg

DOOM® Eternal

DOOM 1993'te ilk çıktığında, oyuncular daha önce hiç karşılaşmadıkları bir oyunla tanıştılar.

Öyle ki, çıktıktan bir süre sonra birinci şahıs nişancı oyunlarına "DOOM klonları" (veya kimilerince "DOOM gibin") denilmeye başlandı.

Oyun dünyasına yaptığı en önemli beş katkıyı seçmek zor fakat elimizden geleni yapacağız.

3. Dikeylik

DOOM Classic'ten önceki birinci şahıs oyunların sayısı, bir elin parmağını geçmez. Bu oyunlarda çeşitli ayarlar, temalar ve oynanış biçimleri olsa da ortak bir olumsuz tarafları vardı: Düzlerdi. Oyuncular 3D dünya simülasyonları içinde özgürce dolaşabiliyorlardı. Tabii dolaşmaları ileriye, geriye ve yana olduğu sürece.

Platformlar, çukurlar, merdivenler ve balkonlarla dolu DOOM çıktığında akıl almaz biçimde ileri teknoloji görünüyordu. Oyuncunun seviye içinde yukarı ve aşağı yöne gidebilmesi bir yana, düşmanlar bile farklı yüksekliklerde görünebiliyordu! İlk haritanın başlarında balkonun yanındaki o Imp'i görmek (bir de üstüne ona ateş edebilmek!), 90'ların başında oyuncular için akıllara durgunluk veren bir şeydi.

İşin komik yanı, DOOM teknik olarak kendisinden önce çıkan oyunlardan daha üç boyutlu falan değildi. Evet, oyundaki farklı bölgelerin farklı yükseklik değerleri olabiliyordu fakat bu, o bölgelerin gerçek bir dikey düzlem üzerinde planlanmasından değil, genel anlamıyla küçük grafik hileleriyle başarılıyordu. Bu sebeple hiçbir haritanın hiçbir bölgesi, bir diğerinin üzerinde veya altında olamaz ve yine bu sebeple o tünemiş Imp'e ateş ederken yukarı nişan almak gerekmezdi. Akıllı programcılarla çalışmanın keyfi de bir başka canım!

data.images.authors.joerybicki.jpg

Joe Rybicki

Contributor