DE_DOOM_Zero_interview_HERO_1920x870.jpgDOOM-Eternal_Standard_1200x1476-01.jpg

DOOM® Eternal

DOOM® Eternal
15 Aralık 2020

Modlara Selam Röportajı: DOOM Zero

DOOM-Eternal_Standard_1200x1476-01.jpg

DOOM® Eternal

DOOM meraklılarının yeniden satışa çıkarılan DOOM (1993) ve DOOM II için oluşturulan yeni eklentinin keyfini çıkarmalarının zamanı geldi: Karşınızda DOOM Zero! DOOM II'nin 25. yıldönümünü kutlamak için hazırlanan bu muhteşem megawad'ın yapımcısı Christopher Golden. Kendisi Güney Afrika'nın Krugersdorp şehrinden, 35 yaşında bir mod tasarımcısı ve bu projeyi tek başına yürüttü!

Slayers Club olarak Golden'la DOOM Zero, mod yapma ve oyun tasarlama hakkında özel bir röportaj gerçekleştirdik. Keyifli okumalar!

SLAYERS CLUB: DOOM Zero için sana esas ilham veren şey ne oldu?

CHRISTOPHER GOLDEN: Çocukluğumda ilk Tomb Raider, Prince of Persia'nın DOS sürümü ve King's Quest: Mask of Eternity gibi oyunları oynamayı çok severdim, hâlâ da seviyorum. Oyunlarda en sevmediğim bölümler genelde savaş bölümleri olsa da içlerindeki bulmacalardan ve platformlardan yine de keyif alırdım.

Basit bulmaca çözme ve platform oyunu tutkumu DOOM'un eğlenceli savaşlarıyla birleştirmek istedim. Pek çok insan birinci şahıs nişancı oyunlarıyla bahsettiğim şeylerin beraber gitmeyeceğini söyledi ama bence yeni DOOM oyunları ve Valve'ın Portal'ı bize aksini söylüyor.

SC: İlk DOOM deneyimin nasıldı?

CG: İlk oyunu nispeten yeni olduğu zamanlarda oynayabilen şanslı insanlardanım ama başkasının bilgisayarından oynamak zorunda kalmıştım. Ancak birkaç yıl sonra, amcam eski 486'sını bana verdiğinde oyunu kaldırabilecek bir bilgisayarım olmuştu. Kısa süre sonra, 2 bilgisayarı paralel kabloyla (ethernet'le bile değil) nasıl bağlayacağımı öğrendim ve 486 PC'sini getiren bir arkadaşımla günler boyunca işbirliği ve ölüm maçı modlarını oynadık.

SC: DOOM'u modlamaya başlamana ne sebep oldu?

CG: Kendi başıma bir oyun yapmaya çalışmıştım ama programlama yapmak bana göre fazla zahmetli ve yorucuydu. Modlamak, kendi oyunumu yapmaya en yakın olan şeydi. Epey eğlenceli bir şey olsa da genelde pek para kazandırmıyor ama ben deneyimli bir programcıyla bir oyun şirketi kurmayı başardım. Şu anda yeni bir mod üzerinde çalışmıyorum çünkü tüm enerjimi yeni bir oyun yapmaya yönlendirmiş durumdayım. Yaptığım modları sevenlerin bu yeni oyunu da seveceğini düşünüyorum.

SC: Ne zamandan beri DOOM modları/bölümleri yapıyorsun?

CG: 2010'dan beri. Aslında ilk yaptığım mod biraz vasattı, oyun testçileri fazla dolambaçlı ve kafa karıştırıcı olduğunu düşünmüştü. Ancak benim için öğretici bir deneyim oldu ve becerilerimi geliştirmeye devam ettim. 2016'da, kendimi tam bir megawad yapmaya hazır hissettiğim zamanda da ortaya DOOM Zero çıktı.

SC: Bu devasa megawad'ı bitirmen ne kadar sürdü?

CG: İki yıl. Oyunun son üçte birlik kısmı dört ayda yapıldı çünkü DOOM II'nin yıldönümüne yetiştirmeyi hedefliyordum. Ancak sonraki seviyelerden ödün verilmedi. Şu noktada artık her şeyi daha hızlı ve daha az hatayla yapabilecek ve 2011 yılında yaptığım bir haritayı değiştirip tekrardan kullanabilecek yetkinliğe sahibim.

SC: Modu DOOM II'nin 25. yıldönümünde çıkarmak senin için neden önemliydi?

CG: DOOM Zero'yu DOOM II'nin orijinal DOS sürümü için yapmıştım ve bence DOOM II en az ilk çıkan oyun kadar büyük bir öneme sahip. Super Shotgun ve Archvile gibi seriye dair herkesin çok sevdiği, en büyük ve en popüler şeyler hep DOOM II ile birlikte çıktı.

Modu o gün çıkarmak istememin bir başka nedeni de DOOM Zero üzerinde zaten iki yıl boyunca çalışmış olmamdı. Bu yüzden özel bir günde çıkarmak istedim, böylece en yakın zamanda bitirmek için gerekli motivasyona sahip olacak ve bir iki yıl daha geliştirme aşamasında takılıp kalmayacaktım.

SC: DOOM'u hayata geçirmek için kaç kişilik bir ekip çalıştı?

CG: Sadece ben vardım ama geçmişte, mesela Amnesia: The Dark Descent için yaptığım Key to Freedom modunda bana yardım eden insanlar oldu. Bana büyük yardımı olan bir başka şey de oyun topluluklarından aldığım geribildirimler. “Let's Play”ler gerçekten de aşırı faydalı, aksi takdirde gözümden kaçabilecek hataları ve kötü tasarım seçimlerini görmeme yardımcı oluyorlar. DOOM Zero'yu geliştirirken de yaklaşımım bu yöndeydi.

SC: Bu megawad'ı geliştirmek için hangi araçları kullandın?

CG: Ben hızlı ve verimli yazılımlar kullanmaktan yanayım, yazılımın popüler ya da tonlarca özellikle dolu olması beni ilgilendirmiyor. Seviyeleri Doom Builder 2 ile yaptım. Ses için de Nero WaveEditor kullandım çünkü arayüzü oldukça sade ve net. Bu aslında eski ve artık çıkarılmayan bir yazılım, o yüzden geri kalan şeyler için de Audacity'yi tercih ettim.

Özel grafikler için Adobe Fireworks kullandım çünkü Photoshop veya GIMP benzeri programların aksine yapmanız gerekenleri fareyle birkaç kere tıklayarak halledebiliyorsunuz. Aslında bu da artık çıkarılmayan bir program.

SC: Tüm bu harika yeni silah ve düşmanları nasıl yarattın?

CG: Aslında oyuna çok fazla yeni içerik eklemeyecektim ama geliştirme aşamasının yarısından fazlasını tamamlamışken oyuna yeni bir canavar eklemeye karar verdim çünkü oyunculara yeni deneyimler yaşatmak istedim. Neyse ki, DOOM'un (1993) alfa aşamasından kalma, benim için uygun ve daha önce kullanılmamış Lost Soul prototipleri vardı. Sadece ölme animasyonlarının üzerinden geçmek gerekiyordu. Bu yeni canavara Alpha Soul adını verdim.

Demon Witch (son boss için belirlediğim isim); Archvile, Baron ve Icon of Sin gibi DOOM'un (1993) dokusundan oluşturuldu ve karakter için belirli ipuçları veriyordu. Demon Witch'i oluştururken dokuyu genişleterek bir şablon oluşturdum ve şablonun ölçülerini ayarlamak için de yaşlı bir kadının resmini kullandım. Özellikle başka animasyon kareleri eklemem gerektiğinde çizimleri düzenlemem gerekiyordu.

Plasma Rifle için yaptığım değişiklerin sebebi ise oyuncuların onu kullanmayı pek de tercih etmediklerini fark etmemdi. Genelde BFG'yi kullanıyorlardı. Belki de BFG'yi kullanmak daha eğlenceliydi. Bu yüzden de Plasma Rifle'ı daha çekici bir hale getirmek için önceden sahip olduğu yüksek “WAA-WAA” sesi yerine, ona (bana kalırsa) daha doyurucu bir ateş etme sesi ekledim. Ayrıca daha seri hissettirmesi için bekleme süresi animasyonunu da kaldırdım.

Çok fazla şeyi değiştirerek oyunun dengesini bozmak istemedim. Görseli tasarlarken düşüncem, DOOM II'deki ve DOOM 64'teki Plasma Rifle'ın ve hatta Quake 3'te sol tarafından epey göze çarpan bakır bir boru çıkan Plasma Gun'ın arasındaki kayıp halkayı oyuna eklemekti.

SC: DOOM Zero'yu geliştirirken ne gibi zorluklar ve engellerle karşılaştın?

CG: Diğerlerinin arasından sıyrılacak bir şeyler yapmam gerekiyordu, o yüzden oyuna yeni mekanikler eklemekle kalmayıp bunların DOS sürümünde de çalışmasını sağladım. Ama bu nedenle bu sürümdeki tüm tuhaflıklar ve hatalarla da uğraşmak durumunda kaldım.

Visplane (zemin ve tavan yüzeyleri) sınırlaması beni en çok uğraştıran şeydi. Doom Builder 2 eklentisi Visplane Explorer ve Node Viewer olmasaydı bu işin içinden çıkamazdım. Ama tuhaf olan, bazı kaynak portlarda DOS sürümünde ortaya çıkmayan yeni sorunların çıkmasıydı. PRBoom+'ta gökyüzüne yakınken hatalar ortaya çıkıyor ve Chocolate Doom belirli bir haritada doğrudan çöküyordu.

SC: Orijinal oyunda hiç kullanılmayan ama yine de orijinal oynanışla uyumlu olan bu ilginç mekanikler aklına nasıl geldi?

CG: İlk olarak çok basit bir harita oluşturuyorum. Genellikle kare şeklindeki bu boş odada bazı yapıları deniyorum. Daha sonra farklı araç ve mekanikler kullanarak bu yapılarla oynuyor ve DOOM'un modlanmamış sürümünde nelerin mümkün olduğuna bakıyorum. Bu adımdan sonra da tasarladığım haritanın yapısını ve modelini, kullanmaya karar verdiğim bulmacalara göre ayarlıyorum.

SC: Seviye tasarımı konusundaki bireysel yaklaşımların nedir? DOOM Zero'da kullandığın benzersiz kollara ayrılan yol tasarımlarını neden ve nasıl yaptığını bizimle paylaşır mısın?

CG: Ben her zaman haritalara yeni bulmacalar veya farklı bulmaca kombinasyonları eklemeye çalışıyorum. Bunlar oyuncuların karşısına ilk defa çıktıklarında, genellikle daha kolay oluyorlar ve daha güvenli bir ortamda bulunuyorlar. Daha ileriki bir seviyede ise karşılarına aynı bulmacanın daha zorlayıcı bir hali çıkıyor.

Buna örnek olarak 10. haritadaki zehirli zemini gösterebilirim. Burada oyuncunun sadece düz bir çizgide koşması gerekiyor. 20. haritada aynı bulmaca tekrar karşımıza çıkıyor ancak platformlar her adımda biraz daha yükseliyor. Yani oyuncuların hızlarını yüksek tutmaları, aynı zamanda da dönmeleri ve zehirli çukura düşmemeleri gerekiyor.

Kollara ayrılan yollar meselesine gelince, bunlar oyuncuların tüm haritayı keşfetmesini kesinlikle engellemiyor. Hangi seçimi yaparsanız yapın, ya geldiğiniz yoldan geri dönerek ya da saklı bir şeyi bularak her zaman oyunun yüzde yüzünü tamamlıyorsunuz. Ayrılan yollar sadece oyuncunun bir bölgeyi ziyaret etme sırasını değiştiriyor. Bu yollar sayesinde sadece belirli bir yolla ulaşılabilen yeni bir bölge tasarlamak zorunda kalmamış oluyorum, tabii 14. harita bunun bir istisnası.

SC: DOOM topluluğunda en sevdiğin mod tasarımcısı veya mod ekibi olarak kimleri sayabilirsin? En sevdiğin işleri nedir?

CG: Cyb'ın “Void” modu ve Serious_MOod'un tesadüfen benzer bir isme sahip “Void and Rainbow” modu. Her ikisi de yaratıcı, orijinal, görsel açıdan etkileyici modlar ve sıradan bir DOOM modundan beklenenden çok daha fazlasını sunuyorlar.

SC: Selam yollamak istediğin başka kimse var mı? Varsa şimdi tam zamanı!

CG: Yaptığım diğer modlara ve şu an geliştirme aşamasında olan yeni oyunumuz Falconet'e dair güncellemelere Irukasoftware.com adresinden ulaşabilir ve bizi destekleyebilirsiniz!

Joshua.Boyle.4.Author.379x392.jpg

Joshua Boyle

Senior Community Manager