Ark20_LargeHero_AMA.png
13 Ağustos 2020

Arkane 20 Reddit AMA Etkinliğinden Öne Çıkanlar

Hem Arkane Austin hem de Arkane Lyon'daki geliştiricilerin katıldığı, aralarında Stüdyo ve Kreatif Direktörü Harvey Smith (Austin), Yardımcı Kreatif Direktörü Ricardo Bare (Austin), Oyun Direktörü Dinga Bakaba (Lyon), Sanat Direktörü Sébastien Mitton (Lyon) ve İşletme Direktörü Susan Kath'in (Austin) de bulunduğu yeni Reddit AMA etkinliğinde bize katıldığınız için teşekkürler.

Eğer kaçırdıysanız öne çıkan bazı soruları sizin için derledik. Ekibin en sevdiği bölümleri öğrenebilir, oyun geliştiricisi tavsiyeleri alabilir ve ekip içindeki “sıçan topu” şakasının ne olduğunu öğrenebilirsiniz.

Prey'deki Nightmare çok korkunç! Fakat oyuncuyu haritalar arasında veya erişilmesi zor yerlerde kovalayamaması ufak bir sorun. Onu daha da büyük bir tehdit haline getirecek ama eklemediğiniz fikirleriniz var mıydı?

Susan Kath: Son haftalarda Prey'i tekrar oynamaya başladım ve Ricardo'ya Nightmare'in ne kadar zor olduğu hakkında ve oyunda karşıma çıktığında geliştirici hileleriyle kaçabildiğim günleri ne kadar özlediğim konusunda sürekli söyleniyorum. Haritalar arasında sizi hiç kovalamasa da ilk tasarımında sizi havalandırma boşluklarında ve ufak yerlerde kovalayabileceği bir duman şekline bürünebiliyordu. Son aşamada bunu istediğimiz standartlara getiremedik. Bence bu özellik Nightmare'leri fazla ACIMASIZ yapardı.

Mooncrash'teki birçok yeni ve güzel özelliğin (örn. daha iyi gösterge panelleri, GLOO turrets (GLOO taretleri) vb.) şirket içerisindeki bir gamejam'in sonucu olduğunu duyduk. Masada kalan ve oyuna eklenmeyen harika fikirler var mıydı?

Ricardo Bare: Gamejam çok eğlenceliydi ve aslında ekip içinde çok fazla yaratıcılığa yol açtı. Yanlış hatırlamıyorsam fikirlerden biri, bir grup düşman “mimic” ortaya çıkaran bir mimic bombasıydı. Bir çeşidi de mini örümcek boyutlu büyük bir mimic sürüsü ortaya çıkaran bir bombaydı.

Noclip'ten Danny'ye bir Spielberg projesi ya da Half-Life evreninde geçen bir oyun gibi yayınlanmamış yüksek profildeki projeleri oldukça açık ve dürüst bir belgesel şeklinde göstermesine izin vermek konusunda aranızda çokça tartıştınız mı? Belgesele bayıldım ve bu dürüstlüğü çok takdir ettim, bu yüzden yapılmasına katkı sağlayan herkesi tebrik ederim.

Susan Kath: Belgeseli beğenmenize sevindim! (Dahası da gelecek!) Danny ve ekibi harikalar ve önceki işlerini gören biri olarak bizim açımızdan hiçbir zaman bir güven sorunu olmadı, hepimiz onlarla konuşmak için hevesliydik. LMNO ve Ravenholm hakkında açıkça konuşabilmek de cabasıydı. İkisi hakkında da daha önce açıkça konuşmamıştık ve bu hususta Valve ve EA'e bu hikâyeleri anlatmamıza izin verdikleri için teşekkür etmek istiyorum.

İlk Jules cosplayer'ından ekibe selamlar! Yarattığınız şeylerin canlandırıldığını görmenin nasıl bir his olduğunu sormak istiyorum. Sizin üzerinizde çok çalıştığınız bir şeyi bir başkası da gerçekçi bir hale getirmek için çok çalışıyor.

Sébastien Mitton: Elbise, kostüm ve makyajları her gördüğümüzde harika hissediyoruz. Detaylara çok önem verdiğimiz için görsellerimiz neredeyse cosplayer'lara bir kostüm planı sunuyor. Maya Hansen'ın (ünlü İspanyol terzi) Emily ve Delilah karakterlerini baz alarak yaptıklarına bir göz atın.

Gizlilik oyunlarını çok seven biri olarak, Dishonored'ı diğerlerinden ayıran şey ne? Genelde modern teknoloji ve siyaset konularını barındıran gizlilik oyunlarını oynuyorum, bu yüzden Dishonored'ı ortam dışında diğerlerinden ayıran özellikleri merak ediyorum.

Harvey Smith: Sanırım bizim gaz lambası sistemimiz. Dünya inşasına ve çevrenizde devam eden bir hikâyenin varlığı hissiyatına çok önem veriyoruz. Sanatçı ve ses tasarımcılarımız da bu konuyu çok önemsiyor. Bunun yanı sıra, gizlilik oyunları tasarımcının oyuncuyu yaratıcı bir şekilde güçsüzleştirmesini amaçlarken, Dishonored bunu yaparken bir yandan da oyuncuları çok güçlü özelliklerle donatıyor.

Prey'deki istasyonun çok iyi yaratılmış ve tasarlanmış olması beni çok etkiledi, hikâye ya da tasarım açısından eklemeyi isteyip de ekleyemediğiniz şeyler var mı?

Susan Kath: İstasyon genel olarak en başta hayal ettiğimiz gibi kalsa da bazı yerler geliştirme esnasında büyütüldü veya küçültüldü. Örneğin, Trauma Center kendi başına bir bölümdü ama daha sonra küçültülerek lobideki bir boşluğa taşındı.

Arkane oyunları içinde birinin tasarladığı en sevdiğiniz bölüm ya da karşılaşma hangisi?

Harvey Smith: Lady Boyle's Last Party, The Light at the End, A Crack in the Slab ve The Clockwork Mansion.

Susan Kath: Prey'deki Crew Quarters'a bayılıyorum çünkü insanların kabinlerinde dolaşmak hoşuma gidiyor.

(Arkane'in eşsiz bölüm tasarımı yaklaşımları hakkında daha fazlasını buradan öğrenebilirsiniz.)

Oyuncunun ölmesinin Prey ya da Dishonored'daki gibi yalnızca bir başarısızlığın sonucu olmasındansa Mooncrash'teki gibi bir oyun mekaniği olması hakkında ne düşünüyorsunuz?

Ricardo Bare: Oyuncunun ölümü yalnızca bir araç. Genelde bir tasarımı “iyi” ya da “kötü” olarak değerlendirmek yerine yaşatmak istediğimiz deneyime nasıl uyum sağladığına dikkat ediyoruz.

Hepiniz nasıl her zaman bu kadar şık görünebiliyorsunuz? Güzellik sırlarınız var mı?

Harvey Smith: Güneşten uzak durun. Yüzünüzü her zaman iki defa yıkayın.

Sébastien Mitton: Terzilerin olduğu bir aileden geliyorum, belki de o yüzdendir. Harvey zaten doğuştan yakışıklı. Herhangi bir aksesuara ihtiyacı yok.

Oyunlarınızda en sevdiğim şey bir anlatı dünyası inşası. Diğer yaratıcılara dünya inşa etmek ve bunu oyuncu, okur ya da izleyicilere sunmak konusunda ne gibi ipuçları verebilirsiniz?

Ricardo Bare: İki şey var:

  • Eğer siz heyecan duymadan yaparsanız, kimse heyecan duymaz.
  • Çok korumacı olmayın. Genelde bir şeyleri kırpmak, fazlasını eklemekten daha iyidir.

20. yılınız kutlu olsun! Oyunlarınızdaki en sevdiğiniz gizli göndermeler neler?

Sébastien Mitton: Favorim yok ama kaldırılmasını istediğim bir tane var: Dunwall Tower'daki bir masanın altına kazınan telefon numaram.

Dishonored ya da Prey'e eklemek istediğiniz (oynanış, karakter, hikâye...) ama oyunun son versiyonunda çıkarmak zorunda kaldığınız şeyler neler?

Susan Kath: Sıçan topları! Ricardo, Brigmore Witches'a sıçanları fırlatılabilen bir top haline getiren bir güç eklemeyi çok istiyordu. Geliştirme programında çok ilerideydik ve bu fikrini kabul etmedim, sıçan toplarını reddettiğim için bana hâlâ kızgın. (Ona bir sonraki oyuna ekleyeceğimiz sözünü verdim ama bir uzay istasyonunda etrafa sıçan topları fırlatmak için tasarım açısından mantıklı bir açıklama bulmak oldukça zordu.)

profile.png

Anne Lewis

Sr. Global Content Lead