
Wolfenstein II: The New Colossus
MachineGames'in 10 Yılı – Geçmişe Bir Bakış
Wolfenstein II: The New Colossus
MachineGames'in 10.
yılını kutladığımıza inanamıyorum. Starbreeze'in 10. yıldönümünden sadece birkaç ay sonra yeni bir stüdyo kurmaya karar vermiştik. Nihayetinde de burası kalıcı evimiz olan MachineGames haline geldi.
2009 yılının başlarındaydık ve Starbreeze'den ayrılmamızı takip eden ilk yıl beklediğimizden çok daha zorlu geçmişti. Yayın anlaşması yapabilme konusundaki becerilerimizin sınırlı olduğunu zaten biliyorduk, ancak bu süreçle beraber birer iş insanı değil, oyun geliştirici olduğumuzun iyice farkına varmış olduk. Çekirdek kadromuz çok güçlü ve çok yönlüydü. Birlikte neler başarabileceğimizin yanı sıra geleceğin neler getireceği konusunda da gerçekten heyecanlıydık. Ancak mali açıdan zor durumdaydık ve zaman geçtikçe, yayın anlaşması ayarlamaya uğraşmak manevi açıdan da yorucu bir hal almaya başlamıştı. Planımız basit ve netti; beş kuruşsuz kalana kadar uğraşmaya devam edecek, başarısız olursak da topluca başka bir stüdyoya iş başvurusunda bulunacaktık. Ve doğrusunu söylemek gerekirse, bunu yapmamıza ramak kalmıştı.
Neyse ki dönüm noktamız sadece bir yıl sonra gerçekleşti. Bethesda ile yayın olanakları hakkındaki görüşmelerimiz, Haziran 2010'da idTech'i incelemek ve IP'lerinden birine dayalı bir oyun konsepti üzerinde çalışmak üzere üç haftalığına id Software'i ziyaret etmemiz ile sonuçlandı.
Bethesda, birlikte çalışmak istediğimiz yayıncılar listemizin en başında geldiği için bu fırsatı hemen değerlendirdik. Starbreeze'deyken, potansiyel işbirliklerini tartışmak için Bethesda Softworks yayın ekibinden birkaç kişiyle tanışmıştık; bize karşı son derece iyilerdi ve bizi desteklediler. Aradan geçen bunca yıla rağmen hâlâ onlarla birlikte çalışıyoruz ve yakın arkadaşız. Teksas'ın son derece sıcak yaz haftalarında hazırladığımız planların neticesinde de Wolfenstein: The New Order ortaya çıktı.
Oynanış Yönetmenimiz Fredrik Ljungdahl'ın o üç haftanın bitiminde çektiği bu fotoğrafı çok seviyorum. Fotoğrafta, orada kaldığımız zamanlarda ana üssümüz haline gelen id Software konferans odasındaki beyaz tahtaya çizdiğimiz The New Order'ın tam planı görünüyor. En sevdiğim yanı ise neredeyse dört yıl sonra oyunu yayımladığımızdaki haliyle tıpatıp aynı olması. Şanslıyız ki hepimizin hemfikir olduğu bir plan yaptığımızda, ona bağlı kalma konusunda her daim başarılıyız.
2010 yılının ekim ayında Bethesda ve ZeniMax'e katılmak bizim için büyük bir kazançtı. Bağımsız geliştirici olarak çalıştığımız önceki zamanlara kıyasla, bir oyun yayıncısının parçası olmanın büyük faydalar sağladığını hemen fark ettik. Yayın sürecini daha iyi özümsemenin ve sürece daha kapsamlı bir şekilde dahil olmanın yanı sıra bünyedeki diğer geliştiriciler ile de anlamlı bir iletişim kurabildik. İnanılmaz yetenekli ekipler ile deneyim, düşünce ve bilgi paylaşımında bulunabilmek bir lütuf. Stüdyolarımız her ne kadar benzersiz olsa ve epey farklı oyunlar üzerinde çalışıyor olsak da birbirimize sağladığımız destek, başarıya ulaşmamızda önemli bir etken oldu.
İşe ilk katılanların çoğu daha önce Starbreeze'de çalışmıştı ve burada birbirimizi yakından tanıma fırsatımız olmuştu. MachineGames ekibine katılan ilk iki kişi bizi o kadar çok destekliyordu ki biz henüz onlara iş bile teklif edemeden aylar önce istifalarını vermişlerdi. İkisi de bugün hâlâ bizimle beraber; şimdiye kadar birlikte çalıştığım en çok yönlü ve yetkin oyun programcılarından biri olan Magnus Auvinen ile muhteşem ve son derece güvenilir bir çevre sanatçısı olan Torbjörn Åhlén.

Burada Torbjörn, stüdyonun kurucularından biri olan ve Kasım 2010'da yeni tuttuğumuz ofisimizin kapısına MachineGames tabelasını asan Kjell Emanuelsson ile birlikte.
Ofisimizi açmadan önce yakınlardaki bir otelin konferans odasını kiralıyor ve daha sonra Wolfenstein: The New Order'ın ilk oynanabilir bölgesi olacak olan Eisenwald Prison bölümünün kodlarını yazıp kontrollerini gerçekleştiriyorduk. İşte üzerinde ilk kaba eskizlerin ve notların olduğu konferans odası beyaz tahtasının bir fotoğrafı:

Bu fotoğrafta aynı zamanda odadaki en zeki adamın, CTO'muz Jim Kjellin'in kafasının üstü de görünüyor. Artık daha az saçı var.
Bu da çok özel bir fotoğraf:

Önde Torbjörn ve Magnus, arkalarında da MachineGames'in kurucuları var. Soldan ikinci kişi Starbreeze'in kurucusu ve beni işe alan kişi Magnus Högdahl ve yanında da Kreatif Direktör Jens Matthies var. Yıllardan 1998. Zaman gerçekten akıp gidiyor.
Yayın anlaşmasını imzalamamızı Nando's'ta kutlamak üzere bir plan yapmıştık. Ama maalesef İsveç'te Nando's yok! Bu yüzden sabah erkenden Stockholm'den Londra uçağına binmiş, Heathrow Havaalanı'na en yakın Nando's'a gitmiş, tıkabasa yemiş ve öğleden sonra tekrardan İsveç'e dönmüştük!
Bethesda'ya katıldığımız ilk yıl epey kaotik geçti, çünkü bir yandan ekibi kurup ofisi inşa etmeye çalışıyor öte yandan da ilk Wolfenstein oyunumuzun ön prodüksiyon aşamasını yürütüyorduk. Bize en klasik ve simgeleşmiş oyun IP'lerinden biriyle çalışmak gibi harika bir fırsat verilmişti ve başarısız olmayacaktık. Hatta şimdiye kadar yapılmış en iyi birinci şahıs nişancı oyunlarından birini yaratacaktık! Bunun bizim için bu kadar önemli olmasının birçok nedeni vardı. id Software'e ve bütün Wolfenstein hayranlarına bu mirası daha da öteye taşıyabilecek kabiliyete sahip olduğumuzu gösterecek, ZeniMax'e MachineGames'in üzerine düşeni yaparak organizasyonun önemli bir parçası olacağını gösterecek ve de en önemlisi, bütün MachineGames ekibinin gurur duyabileceği bir oyunu ilk kez geliştirip yayımlayacaktık.
Geriye dönüp baktığımızda, yapmak istediğimiz şeylerin çoğunu başardığımızı düşünüyorum ancak oyunu ilk yayınladığımızda, Metacritic puanımızdan ötürü biraz hayal kırıklığına uğramıştık. Geliştirme planlarımız konusunda çok hırslıydık ve bazı zorluklar ile yüzleşiyorduk. Aynı anda hem o zamanın güncel konsolları hem de PlayStation 4 ve Xbox One gibi gelecek nesil konsollar için geliştirme yaparken, bir yandan da hâlâ ekibimizi oluşturmaya çalışıyorduk. Üstüne üstlük, The New Order'ı aslında 2013 sonbaharının son aylarında yayınlamayı planlıyorken çıkış tarihimizi 2014 ilkbaharının sonlarına ertelemek zorunda kalmıştık. Bethesda'dan ek süre istemek bizim için zordu ve daha ilk işimizi zamanında yetiştiremeyerek bizi bünyesine katan bu şirketi yüzüstü bırakıyor gibi hissetmek utanç vericiydi. Bethesda ve ZeniMax'in nasıl niteliği ön plana koyduğunu ve arkamızda durduğunu ilk elden gözlemlediğimizde, bu organizasyonun bir parçası olduğumuz için ne kadar şanslı olduğumuzu fark ettik.
The New Order'ın yayımlanmasının hemen ardından Wolfenstein: The New Colossus üzerinde çalışmaya başladık. Serinin devamında, özellikle de hikâye açısından çok daha iyisini yapmamız gerektiğine inanıyorduk. Her şeyimizi ortaya koymak istiyorduk. Risk almak istiyorduk. Her zaman yaptığımız şeyi yapmaya koyulduk; bütün oyunu tüm bölümleri, mekânları ve hikâyenin önemli noktaları ile beraber beyaz tahtaya döktük. Sonrasında da Jens ve Hikâye Tasarımcımız Tommy Tordsson Björk sahneleri ayrıntılarına bölerek yazmaya başladılar.
Bu arada, New Colossus'ın tam prodüksiyonuna geçmeye hazırlanırken, ekibimizi meşgul tutmak için Wolfenstein: The Old Blood üzerinde çalışmaya başlamıştık. The Old Blood, çok sevdiğim ve The New Order için ana oynanış referansımız olarak kullandığım bir oyun olan Return to Castle Wolfenstein'a bir saygı duruşuydu; özellikle de yeni nesil nişancı oyunlarında kaybolduğunu düşündüğüm o nostaljik hissi korumaya odaklandığım için. Ekip, Old Blood'ı New Order'ın çıkış tarihinden sadece bir yıl sonra hazır hale getirmek için inanılmaz bir çaba gösterdi. The Old Blood'ın hikâyesinin bir önceki oyunun seviyesine erişememesi nedeniyle eleştirildik. The Old Blood'ı doğrudan tam fiyatlı bir oyunla karşılaştırmanın haksızlık olduğunu düşünsek de, MachineGames'in yeni çıkardığı oyunlara dair beklentilerin birden yükseldiğini görmek harikaydı. Açıkçası The Old Blood'daki basit hikâye, prodüksiyon çizelgesinin bir sonucuydu ve ana hikâye odağımızın çoktan bir sonraki büyük oyunumuz olan The New Colossus'a kaymasının da etkisi vardı.
The New Colossus'ın ana teması “özgürlük”tü.
Düşünce yapımız ve hedefimiz, bu ana temanın oyunun temel yönlerini etkilemesine yönelikti. Video oyunu hikâye anlatımını geleneksel sınırlarından koparan bir anlatı yoluyla özgürlük sağlayacak, oyuncuların özgürce tekrar tekrar ziyaret edip keşfedebilecekleri mekânlar ekleyecek ve kısıtlamalardan muaf bir oynanış yaratacaktık.
The New Colossus, Ekim 2017'de tam zamanında piyasaya sürüldü ancak çok hızlı çıkarılmış olması, kalite kontrol ve prodüksiyon departmanlarımız üzerinde büyük baskı yarattı. Oyunu tamamlamak, kıymetli yardımlarda bulunan Arkane ve id Software'deki meslektaşlarımız da dahil olmak üzere herkesten adeta kahramanca bir çaba gerektirdi. Oyunun son toparlamalarını yaptığımız o sonbaharda yorgun düştük ve nasıl tepkiler alacağımız konusunda hiçbir fikrimiz yoktu; sadece oyunu bitirmeye odaklanmış durumdaydık.
Daha sonra 13 Ekim'de, oyunun ilk deneme yorumları e-posta kutuma düştü:
Konu: Wolfenstein II | ABD Deneme Yorumu
Yorum ektedir. Lütfen henüz kimseyle paylaşmayın.
XX oyuna 65 puan verdi.
XX oyuna 74 puan verdi.
Tahmini MC puanı: 69–74.
Oyunun kalitesinden ne kadar memnun olduğumuz düşünülünce, o günlerde bu yorumları sindirmek gerçekten zordu. Genelde bu tür şeyleri anlattığım kişi olan Jens, Avustralya'da bir basın etkinliğindeydi ve o oyunu satmaya odaklanmışken bu iç karartıcı haberleri paylaşmak istememiştim. Bu yüzden de kendime sakladım.
Öğrendiğimize göre ABD Halkla İlişkiler ekibimiz bile puanlar karşısında şok olmuştu ve aşırı düşük olduklarını düşünüyordu. Öyle ki, o hafta Los Angeles'a uçan bir çalışan ile birlikte oyunun yüklü olduğu bir konsolu, hemen (ve gizlice) Los Angeles'taki üçüncü bir deneme yorumcusuna gönderdiler. Oyunu gönderdiğimiz kişi bir Wolfenstein serisi hayranıydı ve bize 90 puan verdi. Artık esas yorumlardan ne bekleyeceğimizi bilmek tam anlamıyla imkânsızdı.
Ekipteki herkes hâlâ her şeyi tamamlamaya uğraştığı için birine bir şey söylemek aklımın ucundan bile geçmemişti. Oyunun yayımlandığı günde çalışkan sanatçılarımızdan bazılarını öğlen bira içmeye çıkardım; aynı akşam da çıkış partimiz vardı. Ben ilk yorumları almaya hazırlanırken, çocuklar da internette çeşitli sitelerde geziniyorlardı ve birbiri ardına pozitif yorumlar görmeye başladık. Hepsi 8-10 bandında yüksek puanlardı ve o öğlen ekibimizin mutluluğu görmek, gerçek anlamda kariyerimin en güzel anlarından biriydi.

*Birkaç saat sonra, Wolfenstein II: The New Colossus çıkış partisinde. *
New Colossus kritik bir başarıydı, ancak bunu elde etmek zorlu bir görevdi ve çalışma şeklimizi iyileştirmenin yollarını bulmamız gerekiyordu. Bunu yapmak için geliştirmeye pragmatik bir biçimde bakmamız gerekliydi. Her zaman daha iyi geliştiriciler olmak için çabalamalıyız. Çünkü içinde bulunduğumuz bu zor, teknoloji odaklı, problem çözme işinde; hem ekip hem de bireysel oyun geliştiriciler olarak büyümek için hatalarımızdan ders almamız çok önemli.
New Colossus'a dönüp baktığımda hatalarımdan biri, karakterin yaralı durumunu oynanışa aktarma konusunda takıntılı olmamdı. B.J., The New Order'ın sonunda ciddi şekilde yaralanmıştı ve ben de vücudunun o zayıf halinin can sistemine yansımasını istemiştim. Bu durum, oyunun ilk yarısında can tasarımının kısıtlı olmasına ve oyuncunun sadece B.J. yeni vücudunu aldığında tam cana kavuşmasına neden oldu. Bu da, oyun deneyimini olumsuz etkileyen oyun dengeleme zorluklarıyla sonuçlandı. Sorunu çözmek için çok sayıda güncelleme yaptık, ancak şimdiki aklımız olsaydı bu fikri hiç hayata geçirmezdik. Değiştireceğim bir diğer şey de Nazi Übercommander'ları avlama sistemi olurdu. Sistemi desteklemek ve o ek görevleri oluşturmak için harcadığımız aşırı fazla enerjiyi, ana deneyimin daha da iyileştirilmesi ve dengelenmesinde kullanabilirdik. Bu çalışmayı çıkışımızın sonrasına ertelemeli ve indirilebilir içeriğimizin bir parçası yapmalıydık.
(Bunu çok kişi bilmez, ama oyundaki her şeyi tamamlamak istiyorsanız ve tüm Übercommander görevlerini oynayıp kilitlerini açarsanız, kendinizi Manhattan Nehri kenarında (çok basit ve daha sonradan eklenen bir harita aracılığıyla) buluyorsunuz. Karşınızda ise yıkılmış bir Özgürlük Heykeli görüyorsunuz ve nihai son, oyunun merkez temasına bağlanmış oluyor.)
New Colossus'ın piyasaya sürülmesinden sonra sıradaki Old Blood tarzı “ara” oyunumuz için farklı bir şey denemek istedik. İlk düşüncemiz, B.J.'in yaralarının iyileşme sürecinde geçen ve Caroline'ın oynanabilir bir karakter olarak yer aldığı bir ön bölüm yapmaktı (tıpkı The Old Blood'ın The New Order'ın ön bölümü olması gibi). Ancak bu yine de normalde yaptığımız şeylere biraz fazla yakındı ve Wolfenstein 3 gibi tam bir devam oyunuyla yapabileceklerimize kıyasla daha büyük riskler alma fırsatımız olduğunu düşünüyorduk. Ayrıca Arkane Lyon'daki arkadaşlarımız ile birlikte bir şeyler yapmaktan bahsediyorduk ve biraz düşündükten sonra da fikrimizi değiştirerek iş birliğine karar verdik. İki stüdyonun ortak hazırladığı işbirliğine dayalı bir oyun: Wolfenstein: Youngblood.
İşleri bizim için kolaylaştırmak ve sunduğumuz oyunun kalitesini iyileştirmek adına farklı şekilde yapabileceğimiz birçok şey olsa da, ekibimizle ve nispeten kısa bir geliştirme süresinde başardıkları her şeyle gurur duyuyorum. Düşündüğünüzde gerçekten de muhteşem bir başarı: İlk işbirliğine dayalı Wolfenstein oyunu; lineer olmayan RPG ilerleyişine sahip ilk oyunumuz; ilk kadın başrollerimiz; Bnet, Steam, PS4, Xbox ve Nintendo Switch'te eşzamanlı olarak piyasaya sürülen ilk Bethesda oyunu ve ayrıca bir Buddy Pass ile piyasaya sürülen ilk oyun. Üstelik Youngblood, Almanya'da sansürsüz olarak piyasaya sürülen ilk Wolfenstein oyunuydu.
Riskli bir projeydi fakat bu, birçok biçimde karşılığını gördüğümüz ve almaktan asla pişman olmadığım bir riskti. Wolfenstein: Youngblood, MachineGames ekibini ve stüdyosunu gelecek için daha donanımlı bir hale getirdi. Ve gelecekteki hedeflerimiz çok daha yüksek.
Wolfenstein ile geçen bu on yıla ve ondan önceki Starbreeze yıllarına dönüp baktığımızda, ekibin ve muhteşem oyunlar ortaya çıkarma yönündeki ortak hedef doğrultusunda iletişim kurma ile yardımlaşmanın ne kadar önemli olduğunu görüyoruz. MachineGames'te asla risk almaktan korkmayacağız ve yaptığımız iş her zaman zorlayıcı olacak. Ancak bu zorlayıcılığın doğru sebepler yüzünden olması gerekiyor. Geliştiriciler ve ekip olarak büyümek ve harika oyun deneyimleri yaratmak gibi...
Hayatta işten daha önemli şeyler olduğunu hepimiz biliyoruz ya da en azından yıllar içerisinde öğrendik. 20'li yaşların başlarında küçük çocuklar olarak bize katılan ve artık kendi çocukları ile aileleri olan ekip üyelerimizin olması gerçekten şaşırtıcı; tanık olma ayrıcalığına sahip olduğumuz pek çok kişisel yolculuk var. Fakat işin hâlâ yaşamımızın önemli bir parçası olması gerekiyor. Yaptığımız işe tutkuyla bağlı olmalıyız. Şu anda geliştirmekte olduğumuz şeylere ve kaydettiğimiz büyük ilerlemeye baktığımızda ise oyunlara ve oyun geliştirmeye olan tutkumuzun her zamankinden daha da güçlü olduğunu görüyoruz.
İnanılmaz MachineGames ekibi:
