
DOOM® Eternal
Modlara Selam Röportajı: Deathless
DOOM® Eternal
Yeniden piyasaya sunduğumuz DOOM (1993) oyuncuları için bir güzellik daha yaptık.
Koleksiyonumuza bir başka harika eklenti dahil ettik. Bu sefer oyunculara indirip oynamaları için sunduğumuz WAD yüksek tempolu, bir nevi çılgınlık olarak nitelendirilebilecek Deathless. Tabii ki de bunu DoomWorld Cacoward Lifetime Achievement ödülünün sahibi, SIGIL orijinal müziklerinin bestecisi ve mod yapımcılarının şahı James Paddock'a borçluyuz!
Surrey, İngiltere'den 28 yaşındaki haritacıyla hızlı harita yapımı, klasik DOOM, MIDI müzikler ve daha birçok konu hakkında konuşma şansı elde ettik. Hepsi özel röportajımızda!
SLAYERS CLUB: Ne zamandan beri DOOM modları/bölümleri yapıyorsunuz?
JAMES PADDOCK: Kendimi bildim bileli DOOM editörleri ile içli dışlıyım. Adamakıllı ilk denemelerim, muhtemelen DOOM'u tekrar keşfettiğim 2005 yılı civarında gerçekleşti. DOOM'un hâlâ devasa bir topluluğu olduğunu ilk defa o zaman öğrenmiştim. Topluluğun içeriklerinden etkilenmiştim. Oyunu deli gibi oynamaya başladım ve farklı farklı kaynaklardan ilham aldım. O zamandan beri durmak bilmeden çeşitli projeler için harita ve mod yapmakla, müzik bestelemekle uğraşıyorum. Amacım yaptıklarımın sürekli üstüne koymak ve başkalarına da ilham vermek.
Şimdiye kadar, yaklaşık 200 harita yayınlamışımdır herhalde. Ayrıca en son saydığımda, besteleyip yayınladığım 640 MIDI parça bulunuyordu. Sanırım bir şeyler üretmediğinde kafayı sıyıran insanlardan biriyim.
SC: Üç bölümlük yeni eklenti Deathless'ı hayata geçirmek için kaç kişilik bir ekip çalıştı?
JP: Haritalar üzerinde çalışan bir tek ben vardım! Tabii ki de arkadaşlarım ve yardımsever DOOM'cular bu süreçte bana destek oldu. Özellikle renk kullanımı dolayısıyla insanların tasarımına bayıldığı E2 ve E4 bölümlerindeki yeni gökyüzü tasarımı sıkı dostum Fuzzball'a ait. Teşekkürler, Fuzz!
Doomworld kullanıcısı Ryath o yılın kasım ayında “NaNoWADMo” etkinliğini başlatmıştı. Haritacıların bir aylık bir süre içerisinde yepyeni bir harita yapmak için her sene mücadele edeceği bir etkinlikti bu. Ne yapacağımı aklımda oturtmuştum. Discord sunucusuna katılarak oradaki dostlara planlarımı anlattım. Önce olası harita isimlerini sıraladım. Sonrasında kasım ayı için hazır olacak bir kaynak dosyası oluşturmaya başladım. Sunucudaki herkes beni çok destekledi. Haritayı yayınlama aşamasına geldiğimiz süreçte birçok dostum oyunda buldukları hataları iletiyor, fikirlerini sunuyor ve olası değişiklikler hakkında görüşlerini bildiriyordu. Beni böylesine yürekten destekleyecek bir ekip arasam da bulamazdım herhalde.
SC: Bu üç bölümlük yeni eklentiyi bitirmeniz ne kadar sürdü?
JP: Dokuz gün! Kesinlikle rekorumu kırdım. İlk yedi gün haritaları bir araya getirmekle, sonraki iki günse objeleri ve canavarları yerleştirmekle geçti. Aralık ayının başında son sürümü yüklemeden önce “yayınlanmaya aday” dört bölüm bulunuyordu.
Amaç ay sonuna kadar bir megawad üretmiş olmak mıydı ya da daha önce hiç olmadığım kadar hızlı bir şekilde ortaya bir iş çıkarmak mıydı bilmiyorum ama sanırım her türlü başarılı oldum!
SC: Bu megawad'ı geliştirmek için hangi araçları kullandınız?
JP: Harita editöründe tek bir vertex yerleştirmeden önce SLADE adındaki kaynak editörünü kullanarak Deathless'ı geliştirmeye başlamıştım. Deathless, daha NaNoWADMo'nun harita yapımı aşaması başlamamışken, sadece hazırlık aşamasında yaptığım kaynaklardan oluşan bir WAD dosyasıydı. Kaynaklar arasında yeni bir başlık resmi, değiştirilmiş bölüm için menü grafikleri ve beceri isimleri yer alıyordu. Bu aşamada kafamda hangi müzikleri kullanacağım da oturmaya başlamıştı sanırım. Genellikle DOOM (1993) ve DOOM II'den çeşitli parçalar ekleyerek parça sıralamasında küçük değişikliklere gittim.
Nihayet kasım ayına gelmiştik. Haritaları oluşturmak için GZDoom Builder kullandım. GZDoom Builder birçok kullanışlı araca ve kısayola sahip, dopdolu bir editör. UDMF gibi modern bir formatta harita yapmak için yaratıldığını düşünürsek, daha basit ve sıradan formatlar için harita yapmayı çocuk oyuncağı haline getiriyor.
Şu günlerde harita tasarlamakla ilgili hemen hemen her şeyi GZDoom Builder ile hallettiğimi söylesem yanlış olmaz. Henüz yeni sürümü olan Ultimate Doom Builder'a geçiş yapmadım ancak sıradaki editörüm o olacak gibi.
SC: Bölüm tasarımı konusundaki bireysel yaklaşımlarınız nedir?
JP: Hızlı harita yapımı hakkında konuşma vaktim geldi sanırsam! Doomworld'den farklı kişilerin düzenlediği hızlı harita yapımı oturumlarına sayısız kez katkıda bulundum. Bu alanda hatırı sayılır bir tecrübe edindim. Bu felsefeye sadık kalacağımı biliyordum. Adı üstünde; hız haritaları.
Beni tanıyanlar yaklaşımımı bilir. Bir bölüm yapmaya yetecek sayıda harita ve bu haritalara ait her şeyi tek bir harita yapma oturumunda tüm ayrıntılarıyla hızlıca hallederim. Tüm haritaları birbirinden ayrı tasarlarım ve her birini sırasıyla numaralandırırım. Böylelikle haritalar arasında hızlı ve kolayca geçiş yapabiliyorum. Ayrıca kapılar, çıkış odaları ve ışınlayıcılar gibi önemli öğeleri kopyalayabiliyor, tasarımlarında tutarlılık sağlayabiliyorum.

Kaplamalar olmadan bir yerleşim düzeni oluşturmam yaklaşık 10 dakika sürüyor. Kaplama yapmak da çok vaktimi almıyor. 30 dakika, bilemedin bir saat. Geri kalan her şeyi yerleştirmemse birkaç saati aşmıyor. Test etme aşamasının ise belirli bir süre sınırı yok. Haritayı en iyi şekilde test ederek oynanışı kusursuzlaştırmanın önemli olduğunu düşünüyorum.
SC: Bu megawad için sana ilham veren asıl şey neydi?
JP: Böyle bir megawad'ı bir ay içinde tek başıma bitirmek gibi büyük bir çılgınlığın altından nasıl kalktığımı soruyorsanız, cevabı basit. Zorlu bir işin üstesinden gelmekten keyif alıyorum! NaNoWADMo'nun duyurulduğu tarih de güzel denk geldi tabii. Deathless'ın dördüncü bölümü “Griefless”ı da “hızlı harita yapımı” tekniğini kullanarak yaklaşık 24 saat içerisinde bitireli birkaç ay olmuştu.
Klasik olacak ama tasarım konusunda orijinal Ultimate DOOM'dan ilham aldım. Oyunun bölüm tasarımı kendine özgü bir cazibeye sahip. Gerçeküstü kaplamalar, biçimsiz şekiller ve göz alıcı renkler ile alışılmışın dışına çıkıyor. Ben de bu tasarımı olabildiğince taklit ederek haritamın 1993 veya 1994 yılına ait olduğu hissini yaratmaya çalıştım. En nihayetinde en büyük ilham kaynağım Romero ve McGee'nin zorlu çatışmalarla dolu haritaları oldu ve kendimi sıradan şekillerden uzaklaşırken buldum.
Haritalarımı oluştururken orijinal dört bölümün tasarımını genel hatlarıyla takip ettim. Ancak görsel olarak göze daha çok hitap etmelerini istediğimden kaplamaların çeşitliliğini arttırdım. Her bölümün göz alıcı bir renk paleti bulunuyor. Gökyüzüne ve temas ettiğinizde hasar aldığınız sıvı zeminlere bakınca ne demek istediğimi anlayacaksınız. Örneğin E1'de gökyüzü kahverengi ve bulutluyken zemin bulanık suyla kaplı. E2'de gökyüzü yıldızlarla dolu, zemindeki su ise mavi tonlarında. E3'teki turuncu gökyüzünde ise biçimi bozulmuş, içinizi karartan kafataslarını görebilirsiniz. Zemine bakarsanız sizi kan havuzu ve lavlar karşılayacak. E4'te dağların arasına gizlenmiş yeşil bir gökyüzü ve yeşil kimyasal atıktan oluşan zeminle bir uyum sağlandı. Her bölüm için kullanacağım renklere karar verdikten sonra haritaları bu renkleri kullanarak tasarladım ve tutarlı olmaya gayret ettim.

SC: MIDI müzik besteleme konusundaki yaklaşımınız nedir?
JP: Kendimi kesinlikle görsel odaklı bir üretici olarak tanımlayabilirim. Bu hem haritalarıma hem de müziğime yansıyor. Sinestezik olmamakla beraber imgelerin bestelediğim müziklerle ve iletmek istediğim mesajla çoğu zaman ilintili olduğunu düşünüyorum. Çoğu zaman işe zihnimde oluşturduğum bir imge veya “petrikor”, “taumaturji”, “sedefsi” gibi kulağa hoş gelen bir kelimeyle yola çıkıyorum. Bu imgenin oluşturduğu hisse uyacak bir beste yazmaya başlıyorum.
Arada sırada gerçek hayattan da esinleniyorum. Bir keresinde sisli bir havada sabah saat 6 sularında camımdan bakıp anında “Mist at Dawn” parçasını yazmaya başlamıştım. Yine bir sakin yaz akşamında balkonda dururken birden ilham geldi. Ertesi gün bu ilhamı “Night Air” adlı sekiz buçuk dakikalık harika bir parçaya dönüştürdüm. Bazen ruh halimin bestelerim üzerinde etkisi olduğu oluyor. Ancak mutsuz olduğumda bestelediğim parçalar nadiren hoşuma gidiyor. Bestelerime başlamadan önce üretken olduğumu hissetmem ve biraz da olsa heyecan duymam gerekir. Tabii ki de stresli veya telaşlı olduğum durumlarda beste yaptığım oldu ama sonuçlar genelde pek iç açıcı değildi. Bu yüzden olumsuz bir hava oluşturan veya “öfke” duygusunu açığa çıkaran parçalar bestelemekten kaçınıyorum.
Fikirler işte böyle ortaya çıkıyor! Sonrasında parçayı hangi anahtarda ve modda yazacağıma karar veriyorum. Çeşitli fikirlerin taslağını da bu aşamada çıkarıyorum. MIDI editörümde notaları kendim çiziyor veya MIDI klavyemde doğaçlama yapıyorum. Hoşuma giden bir melodi bulmam çok zaman almıyor. Melodiyi yakaladığımda parçanın büyük bir bölümünü besteleyerek “nakarat” kısmını oluşturuyorum. Nakaratlar parçalarımda iki veya üç kez tekrar ediyor. Her bestelediğim parçada nakarat, solo, giriş ve bitiş bölümlerinin iyi olmasına özen gösteriyorum. Besteleme sürecim kulağa pek de ilginç gelmeyebilir ama umarım beynimde neler döndüğünü merak edenler için yeterli olmuştur!

SC: John Romero'nun son eseri SIGIL'de duyduğumuz efsane MIDI parçalar için tonla övgü aldınız. Bu işbirliği nasıl gerçekleşti? Bize anlatır mısınız?
JP: Hâlâ gerçek olduğuna inanamadığım bir tecrübe benim için. Bir gün Romero bana Facebook üzerinden ulaşarak müziğimi övdü. Ben o anda eridim zaten. SIGIL'in MIDI parçalardan oluşacak müzik listesi için benden yardım istedi. Tabii ki de yardım etmekten mutluluk duydum!
Eski veya yarıda kalmış DOOM projelerine ait parçalarımı kullanma konusunda hevesliydi. Eğer ona da uyarsa kısa sürede yeni parçalar besteleyebileceğimi söyledim. Bu öneriyi kabul etti. Ben de hem yeni bir tema müziği için hem de bölümler arası geçiş ekranı için beste yaptım. Birkaç saat içinde hazırlardı.
Bu topluluğun bir parçası olup senelerce MIDI müzik besteleyerek, böyle bir adamın dikkatini çekmenin ve gelmiş geçmiş en iyi oyunlardan birinin beşinci bölümünü hazırlamasında yardımcı olmanın tarifi yok. Böyle bir projede benim de katkımın olmasına hâlâ inanamıyorum.

SC: Deathless'ı geliştirirken ne gibi zorluklar ve engellerle karşılaştınız?
JP: Çok zorluk yaşamadım açıkçası. Yeni fikirler üretmekte zorlandığım günler oldu. Tabii ki de tıkanacağım zamanlar olacağını biliyordum. Sadece biraz ara vermem gerekti. Editörü açıp birkaç yerleşim düzeni çizmenin yaratıcılık enerjimi sömüreceğini ve bu şekilde her gün devam edemeyeceğimi biliyordum. Başka şeylere odaklanıp yaratıcılığıma tekrar kavuşmak için birkaç günlük molalar verdim.
Büyük ihtimalle en zorlu süreç “hazırlık yapmadan” yeni harita fikirleri üretmekti. Özellikle E2 haritaları beni zorladı. Bu bölüm için E1'in aksine kâğıda döktüğüm bir yerleşim düzeni planım yoktu. E3'te yaptığım gibi tamamen aynı haritalar üzerinde önceden çalışma avantajına da sahip değildim. Bu yüzden yerleşim düzenlerini büyük çoğunlukla doğaçlama yapıyordum.

Bazen aklıma yeni fikirler gelmez veya üzerimde bütün günün planını çöpe atacak bir tembellik vardır. Bu gibi sebeplerden ötürü aklımdaki fikirleri gerçeğe dönüştüremezsem deliye dönerim. Neyse ki Deathless ile böyle sorunlar yaşamadım. Harita yapımına ayırabileceğim gereğinden fazla zamanım vardı. Bu nedenle kendi düzenimi oluşturma ve plan yapma özgürlüğüne sahiptim.
SC: DOOM topluluğunda en sevdiğiniz mod tasarımcısı veya mod ekibi kim? En sevdiğiniz işleri nedir?
JP: Uzun süredir DOOM topluluğunda çok yetenekli birçok insanı takip ediyorum. Burada ismini saymadığım biri olursa kusura bakmayın.
Öncelikle Dragonfly'ın işlerine bayıldığımı belirtmeliyim. Kendisi birlikte çalışmaktan çok zevk aldığım biri. Projeleri de çok başarılı oldu. Ayakları yere basıyor ve onun olduğu bir ortamda eğlenmemek ne mümkün!
Topluluğa katıldığım günden bu yana Xaser'ın işlerinin de takipçisi ve hayranı oldum. Onunla çalışmak da inanılmaz bir tecrübe. DOOM modu yapma konusunda aklınıza gelebilecek her şeyi en iyi şekilde yapabilir. Ne zaman ihtiyacınız olursa yardımınıza koşar. Kısacası tanıyabileceğiniz en tatlı insanlardan biridir.
Erik Alm'ın da her zaman harita işlerini beğenmişimdir. Onun tarzından kesinlikle ilham aldığımı söyleyebilirim.
Müzikal açıdan kahramanlarım olarak stewboy, esselfortium, Alfonzo, Jazz Mickle, PRIMEVAL ve tabii ki Mark Klem ile David Shaw'ı gösterebilirim. Onların piyasaya sürdüğü muazzam işler olmasa yeni alanlara yönelmez, yaratıcılığımı keşfetmez ve bugün burada olmazdım. Teşekkürlerimi sunuyorum!

SC: Kısa bir süre önce DoomWorld Lifetime Achievement ödülüne layık görüldün. Senelerdir ürettiğin çalışmalar ve parçası olduğun işbirlikleriyle bu ödülü kesinlikle hak ettin! Bir sonraki projen ne olacak?
JP: Çok teşekkürler! Bu ödüle layık görülmek benim için büyük bir onur.
Şu an üzerinde çalıştığım o kadar çok şey var ki hepsini tek tek saymaya zamanım yetmez. Bir bakmışsın bir MIDI projesi üzerinde çalışıyorum, bir bakmışsın bir topluluk projesi haritasıyla uğraşıyorum. Ayrıca yakın zamanda yayınlamak istediğim kendi işlerim de bulunuyor. Deathless'ı bir adım öteye taşıyıp DOOM II için de bir şeyler yapmak harika olurdu. Üç ayrı bölüm için 27 harita yapmakla beş veya altı farklı bölüm için 32 harita yapmanın aynı yaklaşımla mümkün olup olmadığını görmek güzel olurdu. Bakalım zaman bulabilecek miyim...
Şu anda hızlı harita yapımı ile oluşturduğum Heretic hub bölümünün devamı niteliğindeki, “Faithless” adında bir projeyi yayınlamayı ya da en azından en kısa zamanda duyurmayı planlıyorum. Aslına bakılırsa bu projenin hızlı harita yapımıyla alakası yok. Bu yüzden pek ilerleme kaydettiğim söylenemez. Resmen bir işi anca konu hızlı harita yapımı veya müzik bestelemek olunca bitirebiliyorum!
SC: Selam yollamak istediğiniz başka kimse var mı? Varsa şimdi tam zamanı!
JP: Öncelikle kahramanlarım Mark Klem, David Shaw ve Jeremy Doyle'a teşekkürlerimi sunmak istiyorum. Burada olmamın başlıca sebeplerinden biri de onlar. Hâlâ bu işte bir numarasınız!
Doom Radio hızlı harita yapımı oturumlarındaki katkılarından dolayı Tarnsman ve Alfonzo'ya da buradan selamlar. Yıllar önce ilk katıldığım oturumlardan bazıları onlarlaydı. Abyssal Speedmapping Sessions'ın organizatörleri Obsidian ve TheMionicDonut'a da selam yollamak istiyorum. Uzun süre boyunca bu işin başındaydılar.
Hayatımın sallantılı geçen döneminde desteğini esirgemeyen Dragonfly'a çok ama çok teşekkür ediyorum.
Ayrıca efsanevi John Romero'ya da bana ulaşıp SIGIL'e katkıda bulunmamı sağladığı için selamlarımı yolluyorum. Böylesine prestijli bir projede yer almak benim için büyük bir onurdu.
Selam yollayabileceğim daha o kadar çok isim var ki... Topluluğumuz bütünüyle harika. DOOM'lamaya devam edin dostlar!
İşin mutfağına kapılarını açtığı ve bize zaman ayırdığı için James Paddock'a tekrardan teşekkür ediyoruz. Paddock'ın “Deathless” megawad'ını eklentilerimiz arasında bulabilirsiniz. Muhteşem DOOM içerikleri için Slayers Club'ı takip etmeye devam!