
Arkane DNA'sı
Dikkatle inşa edilmiş tamamen sürükleyici dünyalar.
Her sokak arasında ve gizli patikada keşfedilecek yeni şeyler. Etrafınızdaki dünyaya gerçek bir etkisi olan anlamlı tercihler. Arkane, karşılaştığınız her durum için neredeyse sınırsız sayıda görünen olasılıklar sunar. Dünya, karakterler, hikâye ve mekanikler oyunlar arasında tamamen farklı olabilir ama oyundan alacağınız his hep aynıdır.
Bu Arkane DNA'sı, kendi mirasını oluşturmayı başarmış benzer bir stüdyoya olan sevginin bir parçası olarak dünyaya geldi. Arkane Austin Stüdyo ve Kreatif Direktörü Harvey Smith, “Arkane'in ilk kurucuları ve ortakları Looking Glass Studios tarafından yapılan oyunlara bayılıyordu. Underworld, System Shock ve Thief'in bizim için çok önemli bir yeri var. Biz de onlarla benzer tasarım ilkelerinden faydalanıyoruz,” diyor. Bu ilkelere oyuncuların tahminlerde bulunmasına, plan oluşturmasına ve deneyler yapabilmesine izin veren simüle edilmiş oyun sistemleri (“her şey birbiriyle tutarlı bir şekilde çalışıyor” demenin daha havalı hali) de dahil.
“Arkane, derinliğe sahip sürükleyici birinci şahıs aksiyon oyunları üzerine uzmanlaşıyor,” diye ekleme yapan Arkane Lyon Oyun Direktörü Dinga Bakaba, “Simüle ettiğimiz oyun sistemleri anlık olarak ortaya çıkan oynanışa ve oyuncu tercihlerine izin veriyor,” diyor.
Ama yalnızca oynanışla bir Arkane oyununu yapamazsınız. “Sanatsal ve kreatif unsurların oyun tasarımına denk olması ve oyuncuların kendilerini kaybedebilecekleri uyumlu, tamamlanmış bir dünya hissi oluşturabilmek için çok uğraşıyoruz,” diyen Bakaba sözlerine şu şekilde devam ediyor, “Ne kadar fantastik olursa olsun, oyunculara sürükleyici bir deneyim sunabilmek için gerçek gibi hissettiren bir dünya olması şart.”

Dünya inşası ve anlık olarak ortaya çıkan oynanış işte bu yüzden Arkane'in oyunlarında sihirli bir şekilde birleşmeyi başarıyor. “Tek bir yoldan ilerlemeyen veya sunduğumuz sorunların ya da zorlukların tek bir çözümü olmayan hikâye odaklı oyunlar yapıyoruz. Bu, oyuncuların doğaçlama yapabilmesini sağlıyor. Oyunlarımız, konumları âdeta bir karakter olarak tasarladığımız, hikâye açısından zengin dünyalarda geçiyor. Buralarda tanıdık ve beklenmeyen şeyleri birleştiriyoruz.”
İster Prey'deki Talos I uzay istasyonunun parıltılı, art deco odaklı koridorlarını, ister yakında gelecek olan DEATHLOOP'taki Blackreef adasının kaotik ve renkli sokaklarını keşfediyor olun, her zaman bulunduğunuz dünyaya ait olduğunuzu hissedebilirsiniz. İşte Arkane deneyiminin temelinde de bu yatıyor. Bu, stüdyonun DNA'sına işlemiş ve bu DNA, Arkane'i Arkane yapan şey oluyor.

Kardeş Stüdyolar
Arkane Studios'un kurucusu Raphaël Colantonio, 2006'da büyüme vaktinin geldiğine karar verdi. Lyon'dan Austin, Teksas'a taşınarak Arkane'in Kuzey Amerika merkezini açtı. Ardından Harvey Smith (şu anda Austin'deki stüdyonun başında duruyor) ekibe katıldı ve birlikte Dishonored üzerinde çalışmaya başladılar. 2020'deyse Arkane Lyon ve Arkane Austin aynı amaçları ve değerleri paylaşan iki ayrı stüdyo haline geldi. İki stüdyo da farklı projeler üzerinde çalışıyor ama Arkane'in temelinde yatan değerler, ikisinin de ortaya çıkardığı işlerde açıkça görülebiliyor.

Lyon ve Austin stüdyolarının, kuruluş günlerinden beri var olan tasarım felsefesini ve sanatsal anlayışları paylaştığını söyleyen Bakaba, “Ama farklı oyunlar üzerinde çalıştığımız için, geliştirme süreçlerinin getirdiği sorulara karşılık ürettiğimiz çözümler farklı oluyor. Daha da önemlisi, oyunlar birçok farklı ve yetenekli insanın ortak çalışması olarak meydana geldiği için, doğal olarak kişisel ve kültürel zevkler ve farklı eğilimler yaptığımız işlerde hissedilebiliyor,” diyor.
Smith ise sözlerine şu şekilde devam ediyor, “Hem Austin hem de Lyon stüdyomuz Arkane'in yaratıcı ilkelerini farklı şekillerde uygulamaya dökebiliyor ve hatta bazen bu ilkeleri farklı şekillerde yorumlayabiliyor. Ama işte bu yüzden yaptığımız her oyunun farklı bir hissiyatı oluyor. Sürekli olarak FPS ve RYO türlerini imzamız olan sürükleyici tarzda birleştiren yeni şeyler üzerinde çalışıyoruz ama bu, birçok farklı şekilde yapılabiliyor. Arkane Austin ve Arkane Lyon'un yapmak istemediği şey ise sürekli olarak birbirinin aynısı oyunları piyasaya sürmek. Sürekli farklılık arıyoruz, deneyler yapıyoruz, oyuncularımızı dinliyoruz ve onların bu süreçlerde bize katılmasını istiyoruz. Evrimleşebilmek çok önemli.”

Gözler Gelecekte
Arkane gerçekten de evrimleşiyor. Kuruluş günlerindeki Arx Fatalis'ten yakında gelecek olan DEATHLOOP'a kadar, geliştirilen oyunların tarzları ve türleri stüdyoların büyüyüşünü ve olgunlaşmasını yansıtacak şekilde değişti. Hem Lyon hem de Austin ekipleri gözlerini geleceğe dikmiş olsa da temelde yatan değerler asla değişmiyor.
Arkane Lyon Sanat Direktörü Sebastien Mitton, “Her şeyi adapte ediyoruz!” diyor ve “Daha iyi, daha büyük, daha güçlü! Zaman değişiyor ve biz de onunla birlikte değişmek istiyoruz. Ama oyunlarımızı Arkane oyunu yapan şeye, yani sürükleyici bir birinci şahıs deneyimine her zaman sadık kalıyoruz. İyi yaptığımız ve Arkane'de gerçekten de yapmayı sevdiğimiz şey bu. Gelecekteki oyunlarımızda keşfedeceğimiz ve oyuncuları heyecanlandıracak birçok fikrimiz var,” diyerek sözlerini tamamlıyor.
Gelecekten bahsetmişken...
Bakaba, “Her şeyin ötesinde oyun alanlarımızın geçip gittiğiniz yerler değil, aşina olmayı tercih ettiğiniz yerler olmasını istiyoruz. Oyuncular yarattığımız simülasyonun alanlarında, araçlarında ve kurallarında ustalaştığında ve karşılaştıkları sorunlara eşsiz, öngörülemez çözümler bulduğunda oyunlarımızın gerçekten de öne çıktığını düşünüyoruz. Çok çılgın bir deney olan DEATHLOOP, bize sürükleyici simülasyon oyunlarının betimlemesinin ne kadar farklı olabileceği yönünde bambaşka bir bakış açısı kattı,” diyor.