
DOOM® Eternal
Modlara Selam - DOUBLE IMPACT'in arkasındaki ikiliyle röportaj
DOOM® Eternal
Kaçıranlara duyurulur, DOOM ve DOOM II'nin en son sürümlerine sahip olan oyuncular artık DOUBLE IMPACT eklentisini indirip oynayabilirler. Özenle yapılmış bu eklentide DOOM becerilerini mermi yağdıran bir Uzay Savaşçısı olarak değil, yetenekli ve zeki bir UAC teknisyeni olarak sınayacaksın!
Bu harika modun yapımcıları RottKing ve Ralphis ile bir röportaj yaptık. Okumaya devam, Slayer!
**SLAYERS CLUB: Hadi tanışalım! Kendinizden biraz bahseder misiniz? **
ROTTKING: Matthew Cibulas, 32 yaşında bir dinozorum ve Connecticut'ta yaşıyorum.
RALPHIS: Ralph Vickers. Doğma büyüme Philadelphialıyım, yakın zamanda Tampa Bay bölgesine taşındım. 32 yaşında gayet genç ve güzelim. DOOM ölüm maçlarını, müzik yapmayı ve sahilde uzun yürüyüşler yapmayı severim.
SC: Ne zamandan beri DOOM modları/seviyeleri yapıyorsunuz?
ROTTKING: 2005 yılından kalma “s***map9.wad” adlı ilk DOOM haritama göre 15 yıldır diyebilirim. Bazı Duke Nukem 3D seviyelerim ise ta 1998'den kalma, o zamanlar çoluk çocuktuk tabii.
RALPHIS: İlk haritalarımı 1999'da WadAuthor'ı keşfettiğimde yapmıştım, yani 21 yıl falan olmuş. İnsanların fark ettiği nitelikte işler yapmaya başlamam ise 2002'yi buldu.
SC Bu tam bölüm yenilemesini hayata geçirmek için kaç kişilik bir ekip çalıştı?
ROTTKING: Yalnızca Ralphis ve ben.
RALPHIS: Evet, harita oluşturmak için yalnızca ben ve RottKing çalıştık. Bölümü test edip bize kaliteli geribildirimler sağlayan oyuncular da vardı. Bölümün bu denli eksiksiz olmasında çok önemli bir rol oynadıkları için burada isimlerini anmak gerekir. infurnus, esselfortium, dewww, Alfonzo, NaturalTvventy, Xenaero, glortho, JoshSmith ve whiteboy567.

SC: Bu tam bölüm yenilemesini yaratmak için hangi araçlardan faydalandınız?
ROTTKING: Doom Builder. Doom Builder 2 de olabilir.
RALPHIS: Harita oluşturmak için Doom Builder kullandım. Veri yönetimi içinse Wintex ve XWE.
SC: Bu tam bölüm yenilemesi için size esas ilham veren şey ne oldu?
ROTTKING: İlk başta bir ilham kaynağımız yoktu. Ralphis ile benim tek seferlik ortak bir harita yapma projemiz olarak başladı. Başladığımız sırada tam bölüm yapmayı düşünmüyorduk ama birkaç seviye yaptıktan sonra tam bölüm yapmayı da bir deneyelim dedik.
RALPHIS: Evet, başlarda sadece ne olacağını görmek istediğimiz bir çeşit deney gibiydi. Her haritacının yalnızca kendi haritalarından sorumlu olduğu paketler gibi birçok işbirliğinin aksine biz bazen yalnızca tek bir oda veya koridor yapıp devam ettirilmesi için birbirimize gönderiyorduk. Sanırım haritalar bir noktada o kadar ayrıntılı ve rafine bir hale geldi ki işi tam bir bölüm haline getirmemiz gerektiğini fark ettik.
SC: Bölüm tasarımı konusundaki bireysel yaklaşımlarınız nedir? Bu sizi birlikte çalışırken nasıl etkiledi?
ROTTKING: İlk yaptığım Duke Nukem 3D ve DOOM seviyeleri Ölüm Maçı, Capture the Flag gibi rekabetçi çok oyunculu haritalardı.
Böyle haritalarda mümkünse hiç pürüz istemeyiz. Görsel gürültünün veya oyuncunun hareket kabiliyetini engelleyecek dağınık nesnelerin olmadığı epey geniş açık alanlar, temiz ve şık tasarımlar amaçlanır. Tek oyunculu haritalar yaparken bunun gibi tasarım alışkanlıklarımın devam ettiğini düşünüyorum. Ralphis'in de harita yapma tarzının aynı sebeplerden dolayı benimkine çok benzediğini ve bu yüzden birbirimize çok iyi uyum sağladığımızı düşünüyorum.
RALPHIS: Kesinlikle. İlk DOUBLE IMPACT haritamızdan önce ben de RottKing gibi işe çok oyunculu haritalarla başladım, on yıldan uzun süre onlarla devam ettim. Zamanımın çoğunu topluluğun çok oyunculu kısmıyla geçirdim, haliyle oradan kalma harita yapma alışkanlıklarım beynime kazılı. RottKing ile daha önce UniDoom Ölüm Maçı X (genelde UDMX olarak biliniyor) üzerinde pek çok kez işbirliği yapmıştık, bu nedenle beraber nasıl çalıştığımıza dair fikir sahibiydik. Yirmi küsur yılda onlarca insanla çalıştım ve hâlâ RottKing'in birlikte çalışmayı en sevdiğim kişi olduğunu söyleyebilirim.

RottKing'in kesinlikle hakkını vermem gereken bir nokta DOUBLE IMPACT'teki canavar yerleşimleri. Orada bütün yükü o sırtlandı ve verdiği emek gerçekten de kendini belli ediyor. Neredeyse bütün canavarları oyuncuyu savaşı erkenden şekillendirecek hızlı kararlar vermeye zorlayacak biçimde yerleştirdi. Ayrıca epey şaşırtıcı bir sürü şeytani tuzak oluşturdu. Geliştirme sürecinin başlarında oyunculardan DOUBLE IMPACT'teki tuzakların sinir bozucu ama yine de eğlenceli oldukları ve güldürdüklerine dair çok fazla geribildirim aldık. Katliamdan dövüşerek sıyrılma becerilerin yerine silahlarını ve hareketlerini dikkatle kullanarak bu tuzakların çoğunun üstesinden gelmeyi öğrenebilirsin.
**SC: Tam bölüm yenilemesini planlarken size muhtemelen dünyanın en ünlü DOOM seviyelerini içeren Bölüm 1: Knee-Deep in The Dead'i seçtiren azminize gerçekten saygı duyuyoruz. 1. Bölüm'ün tam yenilemesine başlarken ne düşündünüz?
ROTTKING: Sanırım Knee-Deep in the Dead'in ve hatta DOOM alfa sürümünün öğelerine alıcı gözüyle bakmaya başladığımda E1M2'nin ortalarındaydım. Ne gibi tekrarlayan tasarım unsurlarının var olduğuna bakıp bunların bazılarını kendi bölümümüze eklemeyi deniyordum. Bir yandan bölümümüzü orijinaline kıyasla daha zor yapmak istiyorduk. DOUBLE IMPACT yer yer can konusunda cimriliğiyle ve büyük olasılıkla benim eserim olan bazı şeytani tuzaklarla ünlü. :)
RALPHIS: Knee-Deep in the Dead'den daha iyi bir bölümün var olduğunu sanmıyorum. Kahverengi, taba, yeşil ve mavinin o eşsiz karışımı ben dahil pek çok insanın çocukluk anılarına kazınmış. Başlarken yalnızca 1. Bölüm tarzında kaplamalar kullanmayı amaçladığımızdan emin değilim ama olaylar o şekilde gelişti.
Böyle olması çok da mantıklı. Bölümün hikâyesinin temellerini RottKing buldu. Üssü Cehennem yaratıkları basıyor, sen de düz bir teknisyensin. Ana hedefin Launch Bay'e ulaşmak ve kaçıp kendini kurtarmak. Mekânların çoğu Knee-Deep in the Dead'dekileri andırıyor ancak bölümün bazı yerlerinde düşmanlar üssü ele geçirdikçe The Shores of Hell ve Inferno'dan ilham alan kısımlar göreceksiniz.

SC: Bu tam bölüm yenilemesini geliştirirken ne gibi zorluklar ve engellerle karşılaştınız?
ROTTKING: Benim için en zor şeylerden biri haritalara alengirli dış aydınlatmalar ve gölgeler eklemeye karar verdiğim zamandı. Bölüm yayınlanmaya hazırdı ama ben E1M7'nin dış mekândaki dramatik ışık ve gölgelerine bayılıyordum. Bunu bölümün tamamına aktarmak isteyince de bitişe ramak kalmışken başıma iş almış oldum. Al sana stres!
RALPHIS: En büyük engeller yeri geldiğinde ikimizin birden tıkandığı ve bir haritaya haftalarca hiç dokunamadığımız zamanlardı. İşin iyi tarafı bu WAD'ın reklamını hiç yapmamamızdı; bu sayede en azından teslim tarihi derdimiz olmadı. Kendimize en çok tıkandığımız zaman iyice yükleniyorduk. Nihayetinde her şey bir şekilde yoluna girerdi ve elimizdeki çer çöpten harika işler çıkarmanın yolunu bulurduk.
SC: Bu tam bölüm yenilemesini bitirmeniz ne kadar sürdü?
ROTTKING: Bir buçuk yıl kadar sanırım.
RALPHIS: Evet öyle olsa gerek. Hâlâ elimde olan en eski dosya 9 Kasım 2009 tarihli ve bölümü 30 Mart 2011'de yayınladığımızı düşünürsek bir buçuk yıldan biraz daha az ediyor.
SC: .WAD'daki müzik seçimlerinizden bahseder misiniz?
ROTTKING: Ralph bölümümüz için cidden çok beğendiğim yeni müzikler yaptı, ancak o zamanlar DOOM'un orijinal müziklerinden de bol bol kullanasım vardı. Gerçi şimdi geri dönüp baktığımda keşke bıraksaymışım da Ralph birkaç şarkı daha yazsaymış...
RALPHIS: Bölümde orijinal DOOM müziklerinin olmasını seviyorum ya. Tamamen orijinal müzik yapma isteğimi bastırdım çünkü kendini beğenmiş herifin teki gibi gözükmek istemiyordum ahah! WAD'ı sadece ben yapmış olsaydım tamamen orijinal müzikleri olurdu, fakat bu bir ortaklıktı. Seviyelerin yeni şeyler ve klasik DOOM müzikleri arasında güzel bir denge tutturduğunu düşünüyorum.
SC: DOOM topluluğunda en sevdiğiniz mod tasarımcıları kim? En sevdiğiniz işleri nedir?
ROTTKING: Bariz bir favorim var mı bilmiyorum ama Doomtwid ve UniDoom tayfasına hastayım. Onlar kendilerini biliyorlar!
RALPHIS: Şimdi burada biraz kendimi övüyor gibi olacağım ama ben yirmi yıldır Unidoom klanındayım ve bu klandan çok oyunculu topluluğu şekillendirmeye yardım eden bir grup seçkin haritacı çıktı, üstelik genelde tek oyunculu taraftakiler kadar rağbet görmüyorlardı.
UDM ölüm maçı WADlarında emeği geçen deathz0r, RottKing, AlexMax ve Nautilus gibi UniDoom üyelerinin hepsi. Bu insanların çoğunun Capture the Flag, düello ve modlama topluluklarını şekillendirmede büyük payı var. Ayrıca KBlair, Slimhazzard, Xenaero, Scuba Steve ve hem takılması hem birlikte çalışması acayip eğlenceli ve zeki adamlardan oluşan Odamex ekibi gibi isimleri de unutmamak lazım.

SC: İlk DOOM deneyimleriniz nasıldı?
ROTTKING: Önce DOOM II oynamış olmama rağmen DOOM'un büyüsüne kapıldığımı hatırlıyorum. Özellikle Mt. Erebus çocukken en ilgimi çeken haritalardan birisiydi.
RALPHIS: Ben DOOM'u ilk kez genelde dalga geçilen SEGA 32X sürümüyle tanımıştım. Yedi sekiz yaşlarındayken bu sürümdeki 15 civarı haritayı yüzlerce saat oynamışımdır. Müziklerinin sıklıkla kötülenen hali de dahil olmak üzere oyunun bu sürümüne her zaman zaafım olacak. Çocukken ve hatta şimdi bile o müzikler rock MIDI olanlara göre çok daha karanlık ve çarpık geliyor. Ailem eve ilk bilgisayarı 1999 yılında alınca ben de Depths of DOOM üçlemesini satın aldım. O zamandan beri oynuyorum.
SC: DOOM'u modlamaya başlamanıza ne sebep oldu?
ROTTKING: Oyunlar için bir şeyler yapmayı her zaman sevmişimdir. Çocukken bir oyunda editör bulunca sürekli kurcalardım. Duke Nukem 3D, Warcraft 2 ve 3, Worms Armageddon ve başka oyunlarla uğraşmaya bayılırdım. Ayrıca Klik & Play ve The Games Factory gibi eski oyun yapma yazılımlarından da çok keyif alırdım.
Haliyle 2003 yılında DOOM'a tekrar sarmaya başlayınca bir noktada oyun için bir şeyler yapmayı denemek istedim. ZDaemon ve Skulltag'de (şimdilerde Zandronum olarak biliniyor) sağlam çok oyunculu toplulukların ve Doom Builder gibi harika araçların olması kesinlikle bir etkendi.
RALPHIS: Çocukken hep kendi bilgisayar oyunlarımı yapmak isterdim. Bir gün DOOM Master Seviye diskimde “Maximum DOOM” adlı oyuncuların geliştirdiği yüzlerce seviye bulunduğunu fark ettim. Doom 95'te bunları çalıştırmanın yolunu keşfedince gözlerim açıldı ve hemen konuya atladım. Bir noktada düzenlemeye dair daha fazla şey öğrendiğim DoomWorld, DoomNation (RIP) ve DoomHQ (RIP) gibi internet siteleri buldum. Bence piyasaya sürülmesinden yaklaşık 30 yıl sonra insanların hâlâ geri dönmesinin sebebi DOOM motorunun sadeliği ve çok yönlülüğü.

SC: DOOM ETERNAL'da denemeyi iple çektiğiniz şey nedir?
ROTTKING: Herhalde tırmanma kancası, hava deparı, ufak omuz tareti gibi yeni oyun mekaniklerini kurcalamak olabilir. (Invasion) da eğlenceli olabilirmiş gibi duruyor.
RALPHIS: Oyunda mizahi bir yön de varmış gibi durması çok hoşuma gidiyor. DOOM canavarlarının orijinal tasarımlarına bakınca çocuklar için korkutucu ama bir yandan da komik olduğunu görürsün.
Ayrıca son 15 yıldır gri ve kahverengi renk paletlerinden yürüyen bir sektörde DOOM Eternal'ın bütün renklere kucak açması ve güzel gözükmesine bayılıyorum. DOOM (2016) gibi görünüyor ama daha da iyisi. Bunun gibi daha fazla oyuna ihtiyacımız var.
SC: Selam yollamak istediğiniz başka kimse var mı?
ROTTKING: UniDoom, YEDS, Doomworld ve Doomtwid'e selamlar. id Software'deki Sponge ve Kevin Cloud gibi güzel insanlara da selam olsun. Hoşça kalın, Tekken oynayın!
RALPHIS: Buradan DOOM'u bu kadar eğlenceli yaptıkları ve hayatımın önemli bir kısmını oluşturdukları için UniDoom, Odamex ekibi, World Doom League ve Doomworld'e çok teşekkür ederim. Klasik DOOM'u hayatta tuttukları ve iyi baktıkları için id'deki takıma, özellikle Sponge'a saygılar. Benimle özel haritaları oynayan ve üzerinde çalışan ilk insanlardan biri olan kardeşim Robbie'ye selamlar. Ve elbette annemle eşim Sarah'ya da selam yollamadan olmaz! EN BÜYÜK UD!