
DEATHLOOP
DEATHLOOP'un Tasarımı Geliştirici Soru-Cevap Etkinliğinde (AMA) Öne Çıkanlar
DEATHLOOP
Blackreef'in nefes kesici manzaraları için nereden ilham alındı?
Trinket'lar Colt'un dövüş yeteneklerini nasıl etkiliyor? Slab'lerin DEATHLOOP'taki rolü ne? İkinci canlı Geliştirici Soru-Cevap Etkinliğimiz (AMA): DEATHLOOP'un Tasarımı'nda bu soruları ve daha fazlasını cevaplamak için Arkane Lyon Geliştirici Takımı 30 Temmuz'da Arkane Discord Sunucusuna katıldı. Haziran ayındaki sanat odaklı soru-cevap etkinliğinden sonra bu seferki etkinlik, Arkane hayranlarına DEATHLOOP'u harika yapan noktalar hakkında daha fazla bilgi edinme fırsatı verdi. Bu soru-cevap etkinliğinin kadrosu Arkane Lyon yıldızlar geçidi gibiydi. Katılımcılar:
Dinga Bakaba - Oyun Direktörü
Gauthier Roussel - Oyun Sistemleri Baş Tasarımcısı
Jerome Braune - Oyun Sistemleri Tasarımcısı
David McClure - Oyun Sistemleri Tasarımcısı
Dana Nightingale - Hikâye Modu Tasarımcısı
Yoann Saquet - Bölüm Baş Tasarımcısı
Eğer Temmuz ayının Geliştirici Soru-Cevap Etkinliğini kaçırdıysanız hiç merak etmeyin. DEATHLOOP'un Tasarımı Soru-Cevap Etkinliği içerisinde öne çıkan soruları ve bilgileri görmek için okumaya devam edin.
Tek bir Trinket bir silahı ne kadar değiştirebilir? Trinket'lar birleştirilerek bir silahın tamamen başka bir şekilde çalışması sağlanabilir mi?
David McClure: Silahlarınızın çalışma şeklini değiştiren iki şey var. Weapon Perk'ler ve Weapon Trinket'lar (Silah Avantajları ve Silah Aksesuarları). Weapon Perk'ler topladığınız anda bir silaha eklenir ve değiştirilemez. Bazıları paylaşımlı, bazıları ise belirli bir silaha özel olmak üzere, her silah belirli bir Weapon Perk setine erişim sunar. Bunlar genelde, tabancanızı ateşlediğiniz yerde bir gaz bulutu çıkartmak gibi değişiklikler yapan büyük etkilerdir. Öte yandan Weapon Trinket'lar her silaha takılabilir ve farklı nadirliktedir. Weapon Trinket'lar silahınızın yapısında, atış oranını artırma gibi küçük değişiklikler sunar. Elbette içlerinde bazı ilginç şeyler de var. Örneğin vurduğunuz hedefin manasının birazını götürmek gibi. Doğal olarak bazı Weapon Perk'ler ve Trinket'lar arasında bir sinerji var fakat bunları istediğiniz gibi kullanmakta özgürsünüz.
Hangi özel güçlerin oyunda yer alacağına nasıl karar veriyorsunuz? Her gücün doldurması gereken belirli bir boşluk mu var?
Gauthier Roussel: Yeteneklerin elbette ideal olarak gizlilik ve savaş gibi bazı konularda işe yaraması gerekir ve başka şeyler kullanarak yapabildiğiniz özellikleri yapmamaları iyi olur. Örneğin; büyülü mermi gücü gereksizdir çünkü bunu bir silahla da yapabilirsiniz, ancak sizi görünmez yapan bir güç, gizlilik kullanan oyuncular ve gizlilikte sorun yaşayan oyuncular için iyi bir eklemedir. Bunun yanı sıra diğer oyun mekanikleri ve yetenekleri ile bir sinerji yakalayabilirseniz tadından yenmez.
Çeşitli oyuncu yaklaşımlarını temel alarak karmaşık, çok katmanlı bölüm tasarımlarını oluşturmaya nasıl başlıyorsunuz?
Dana Nightingale: En basit fikirlerle başlıyoruz: Oyuncu buraya nereden girecek? Gözüne ne çarpacak? Nasıl zorluklardan geçmeli? Hedefe ulaşmadan birkaç adım öncesi nasıl gözükmeli ve oyuncu buradan nasıl çıkacak? İlk başladığımızda bazen bunların yalnızca birkaçını cevaplayabiliyoruz, ancak haritaya normal insanların yaşayabileceği ya da çalışabileceği fonksiyonel bir mekan gibi yaklaştığımızda onu gerçek kılmamıza yardım edecek fikirler aklımızda canlanıyor. Başlangıç aşamasını tekrardan vurguluyorum. Bu mekanları oluştururken her alanı dahil ettiğimiz uzun ve tekrarlı süreçlerden geçiyoruz. Başladıktan sonra en önemli olan şey, her zaman yeni fikirlere açık olmak ve takımına güvenmek.
([Arkane'in bölüm tasarımına yaklaşımı] üzerine yaptığımız sohbete göz atın (https://bethesda.net/tr/article/3sRnzYPmnwFvf3kYYkKTOH/bir-arkane-oyun-bolumu-tasarlamak){target=”_blank”}.)
Daha fazla gizliliğe dayalı bir oyun tarzı sunan Trinket'lar var mı? Örneğin belli silahları susturan bir Trinket.
David McClure: Gizliliğe dayalı oyun tarzını destekleyen Trinket'lar elbette var. Aynı zamanda biraz ses çıkarıp ortalığı birbirine katmanız için sizi destekleyen Trinket'lar da var. Elbette melez bir oynanış için bunları istediğiniz gibi karıştırıp eşleştirebilirsiniz.
Önceden bütün Visionary'lerin özel bir Slab'i ya da silahı olacağı söylenmişti. Şu ana kadar yalnızca Frank'i özel bir silah taşırken görebildik. Daha görmediğimiz özel silahlar var mı ve “silah” lafı spesifik olarak ateşli silahlara mı hitap ediyor yoksa Visionary'lerin özel aygıtları da olacak mı?
David McClure: Visionary'lerimizin hepsinin özel bir silahı ya da Slab'i var. Özel silahı olmayanlar da özel bir Weapon Perk'e sahip bir silah taşıyacak. Bu özel eşyaları ele geçirmenin tek yolu onları alt etmek (ya da Julianna'yı!). Ateşli silahlar ve Slab'lerin dışında Visionary'lerin kullandığı tek aygıt el bombası. Black Reef'deki özel eşyaların tek kaynağı Visionary'ler değil. Yalnızca adayı keşfederek bulabileceğiniz silahlar, Trinket'lar ve Weapon Perk'ler de mevcut.
DEATHLOOP'taki bütün silahlar mı, yoksa sadece belli silahlar mı tutukluk yapıyor? Bir silah tutukluk yaptığında Colt ne sıklıkla küfredecek?
Jerome Braune: Aslında bütün düşük seviye “berbat” silahlar tutukluk yapmaya eğilimli ve “kontrollü bir rastgelelikle” tutukluk yapacaklar. Burada birazcık sahne arkasından bahsedebiliriz: %3 değerini örnek alalım. Her atış yapıldığında bu ihtimali arttıracağız. Örneğin maksimum %20 ihtimale gelene kadar 3, 3,5, 4, 4,5 şeklinde arttıracağız. Silah tutukluk yaptığında ise hesaplamayı sıfırlıyoruz. Yani çok sıklıkla olmadığından emin oluyoruz fakat yine de belli bir sıklıkla olacak. Neredeyse silah her tutukluk yaptığında Colt küfredecek. Şimdi dürüst olalım, bu durumda kim etmez ki?
DEATHLOOP'un [bölüm] tasarımı daha çok yatay hareket üzerine mi yoksa dikey hareket üzerine mi odaklı?
Yoann Saquet: Hâlâ ikisini de kullanmaya çalışıyoruz. Eski oyunlarımızda da olduğu gibi, burada da oyuncuların havalı hareket yetenekleri (güçleri, Trinket'ları veya basit tırmanma yetenekleri) var. Dolayısıyla bu yeteneklerle hareket etmenin eğlenceli olduğu mekanlar inşa etmeye çalışıyoruz. Bu da dikey yolların her zaman iyi bir seçenek olduğu anlamına geliyor ve genelde bunlar ilginç seçimleri de beraberinde getiriyor: Bir binaya tırmanmak kendi başına zaten eğlencelidir ve oyuncuya iyi bir gözlem noktası ya da düşmanlardan kaçınmak için güzel bir rota sunabilir. Ancak oraya ulaşmak için kendinizi açığa çıkarmanız gerekebiliyor (Julianna etrafta geziniyorsa dikkatli olmalısınız). Ancak genel olarak PvP için çok sinir bozucu olmaması adına Dishonored'a kıyasla biraz daha az dikey yollarımızın olduğunu söyleyebilirim. Julianna'nın Kaldwin's Bridge tepesinde pustuğunu düşünün. Onun için elbette eğlenceli olur fakat Colt için aynısını söyleyemeyeceğim. Şahsen, kimsenin çıkmaması gereken yerlere çıktığımda hissettiğim duyguyu seviyorum. Mirror's Edge gibi oyunları sevme sebeplerimden birisi de bu. Bu yüzden çok fazla yatay/düz alanlar yaratacağımızı düşünmüyorum.
Julianna olarak oynadığınızda NPC'ler müttefik olacak mı?
Dinga Bakaba: Evet. Hatta Colt'u tespit ettiklerinde size haber verecekler veya tam tersi, Eternalist'leri Colt'un üstüne salmak için Colt'u siz işaretleyebileceksiniz. Oynanışı bir kenara bırakırsak NPC'lerin Julianna ile müttefik olması dünyayı biraz farklı görmenizi sağlıyor. Çılgın tasarımları yakından görmek için NPC'lere yakından bakın.
Oyunun yapısı nasıl tasarlandı? Yapmamız gereken belirli görevler mi var, yoksa etrafta serbestçe gezinip hedefleri istediğimiz şekilde halletme konusunda özgür müyüz?
Dana Nightingale: Blackreef, dört zaman diliminde ziyaret edebileceğiniz dört ayrı bölgeye ayrılıyor. Visionary'ler bu dört bölgede ve zamanda dağılmış durumda. Bu şekilde her biri gün içinde belirli bir zaman ve mekanda savunmasız oluyor. Günün istediğiniz vaktinde istediğiniz bölgeyi ziyaret edebilirsiniz. Merak ettiklerinizin peşine düşebilir ya da yalnızca bir bölge veya Visionary'ye odaklanabilir ve onda ustalaşabilirsiniz. Örneğin gün içinde bunu yapmak için bariz bir şekilde vakit olmamasına rağmen Frank'i nasıl öldürebileceğinizi keşfetmek için bir ipucunu takip edebilirsiniz. Bir ipucundan diğerine giderek oyunun dünyasının tamamını gezebilirsiniz. Ancak Fia ve onun gizemini daha çok merak ettiğiniz için Frank'i sona bırakabilirsiniz de. Özel bir silah hakkında bir söylenti duyabilir ve yalnızca doğru ipuçlarına denk geldiğiniz için keşfettiğiniz gözlerden uzak bir alana doğru yol alabilirsiniz.
İlginizi çektiği sıra ile gizemin parçalarıyla tek tek ilgilenerek ya da bunları hiç umursamayıp döngüde kaybolarak kendi hikâyenizi kendiniz oluşturabilirsiniz. Bazen bir “görev”, “Bu Visionary'de istediğim bir Slab var, o yüzden gidip almam lazım.” şeklinde, bazense “İpucumun sonraki aşaması tehlikeli bir alanda, ancak doğru araç gereçlerle kolaylıkla geçebilirim; fakat bu araç gereçleri nerede bulabilirim? Sanırım burada üç döngü önceki bir kasada işime yarayabilecek bir Perk'e sahip olan silahı gördüm. Ama o kasayı açmak için...” şeklinde, bazen de “Julianna ile savaşmak istiyorum bu yüzden Aleksis'in partisine gidip bana saldırıp saldırmayacağını görelim.” şeklinde olacak. Her şey size bağlı. :)
DEATHLOOP'un Tasarımı'nın tamamına göz atmak ister misiniz? Arkane Discord Sunucusuna katılın ve doğrudan Arkane Lyon Geliştirme Ekibinin ağzından DEATHLOOP hakkındaki tüm bilgileri okuyun!