
DOOM® Eternal
DOOM'un (1993) Getirdiği Başlıca 5 Yenilik - 4. Ortam Işıklandırması
DOOM® Eternal
DOOM 1993'te ilk çıktığında, oyuncular daha önce hiç karşılaşmadıkları bir oyunla tanıştılar.
Öyle ki, çıktıktan bir süre sonra birinci şahıs nişancı oyunlarına "DOOM klonları" (veya kimilerince "DOOM gibin") denilmeye başlandı.
Oyun dünyasına yaptığı en önemli beş katkıyı seçmek zor fakat elimizden geleni yapacağız.
4. Ortam Işıklandırması
DOOM'un 1993'te yaptığı çoğu şey, bugün varlığını kanıksadığımız şeyler. Örneğin dinamik ışıklandırma, yani ışıklandırma seviyelerinin, renklerin ve kapsamının zaman ve mekânlar arasında değişiklik göstermesi. Bugün bir oyun dinamik ışıklandırma özelliği olmadan çıksa, hakikaten de çok tuhaf görünürdü. En retro temalı, piksel indie oyunlar dahi çeşitli ışık kaynaklarından önemli ölçüde faydalanıyor.
DOOM'dan önce böyle bir şey yoktu. Elbette kimi macera ve rol yapma oyunları statik sahnelerde ışık kaynakları varmış gibi hissettirmiştir; fakat DOOM gibi hareket özgürlüğü sunan az sayıdaki oyunlarda, dinamik ışıklandırma kesinlikle saçma derecede ütopik bir fikir olarak görülüyordu. DOOM'un atası Wolfenstein 3D'de bile o zamanlar yalnızca aynı şekilde ışıklandırılmış odalar yapılabiliyordu.
Fakat iblis katliamı temalı bir oyuna atmosfer ışıklandırması yapılmadığını düşünebiliyor musun? DOOM motorunun başarılarından biri de, dinamik ışıklandırma etkisini yaratmasıydı. Bu, her sektöre (yani her seviyenin kendine ait bloğuna) ayrı bir ışıklandırma özelliği tanımlama yöntemiyle başarılmıştı ve bu sayede tasarımcılara, oyuncular seviye içinde ilerlerken ışıklandırmayı zekice değiştirme fırsatı tanınmıştı. Üstelik bu yöntem nispeten daha kolaydı. Bu teknik hayata geçtikten sonra oyunlar bambaşka bir yüz kazanmaya başladı.