MonthlyModder_LargeHero_EasierRider.pngSkyrimLE_boxart-template-1200x1476.jpg

The Elder Scrolls V: Skyrim

The Elder Scrolls V: Skyrim
24 Ağustos 2020

Bu Ayın Mod Yapımcısı: EasierRider

SkyrimLE_boxart-template-1200x1476.jpg

The Elder Scrolls V: Skyrim

Bu ay, EasierRider ile zindan yapma sanatının derinliklerine iniyor ve yarattığı ilginç dünyaları nasıl eğlenceli bir şekilde oynanabilir kıldığını konuşuyoruz.

Zindanlar The Elder Scrolls'un vazgeçilmez unsurlarından ve EasierRider (Bethesda.net, Nexus) iki mükemmel zindan modu üretmenin yanı sıra, yeteneklerini Stendarr's Beacon'da inanılmaz ayrıntılı bir yerleşim yeri yaratmak için de kullandı. Biz de ona bu yaratma süreci ve genel olarak mod yazma hakkında sorular sorduk.

Modlarınızda sıklıkla mekânsal hikâye anlatımı yapıyorsunuz. Stendarr's Beacon'ı genişletirken, Vigilants of Stendarr'ın hangi yönlerini vurgulamak istediniz?

Eğer seslendirme yapmak istemiyorsanız, yapmanız gereken şey mekânsal hikâye anlatımıdır! Ayrıca ben yazmayı seviyorum. Stendarr's Beacon özelinde, Vigilant'ların daha karanlık yönlerini keşfetmek istedim. Diyaloglarından bazıları beni bunu yapmaya itti, özellikle de şu “ışığa sürükleme” meselesi. Ayrıca sergilenen genel talihsizlik temasına dikkat çekmek de eğlenceliydi. Dawnguard'daki salonlarını kaybettikten sonra, yeni ve düzgün bir eve ihtiyaçları olduğunu düşündüm.

Beacon'ı genişletmek kaçınılmaz bir şeydi, özellikle de orijinalinde hiç iç mekân olmadığı düşünülürse. Vigil'in paranoyak, saklanmaya eğilimli zihniyetini göz önüne alınca, operasyonlarının çoğunu yeraltında yürütüyor olmaları bana uygun göründü. Kütüphane ve kutsal emanet sandığı, yaratması en eğlenceli kısımlardı. Vigil'e ele geçirdikleri onca Daedra emanetini saklayabilecekleri bir yer lazımdı tabii! Vigil'in bilgi dolu onca şeyi istiflemesi, ama içindekileri kesinlikle özümsememesi durumuna bayılıyorum.

Peki Skyrim'deki en sevdiğiniz zindanlar hangileri?

Güzel bir soru! Ustengav en sevdiklerimden biri. Ana odaya girmeden önce gizliden küçük küçük göz atabilmenizi sağlamasını çok seviyorum. Bleak Falls Barrow da klasiklerden biridir. Ama yine de sanırım en çok sevdiğim zindan Arkngthamz. Dikey mekân kullanımı ve atmosferi gerçekten harika!

PlayStation 4 için mod yazmak nasıl bir his?

PS4 için mod yazmanın aslında diğer platformlar için yazmaktan pek de farklı olmadığını fark ettim (en azından Creation Kit'te). Ben hem oyunu PC'de oynuyorum hem de modları PC'de tasarlıyorum. Oyun dışı herhangi bir öğe de kullanmadığımdan her şey kolayca yerli yerine oturuyor. PS4'te hiç oynamamış olsam da oynayanlar için içerik üretmek hoşuma gidiyor. Skyrim PS4 topluluğu bana her zaman dostça yaklaştı ve destekleri mod yazmaya devam etmemin en önemli nedenlerinden biri oldu.

Mod yazmanın en sevdiğiniz kısmı nedir?

Bölüm tasarlamaya bayılıyorum (pek de şaşırtıcı bir cevap olmadı). Zindan yaratmak da epey keyifli, özellikle de ayrıntılarla uğraşmak. Evet, navmesh uğraştırıcı bir iş ama yapıları tasarlamak uğraştığınıza değiyor. Ben ilk olarak, genellikle Skyrim'in kullanabileceğini düşündüğüm lav mağarası ya da orc mezarı gibi şeylere dayanarak zindanın amacını belirliyorum.

Daha sonra oynanışı düşünmeye başlıyorum; oyuncunun bu yeni mekânda nasıl eğlenceli, ilginç ve zindanın amacına uygun bir şekilde gezineceğini planlıyorum. Sonrasında, zindanın kemik yapısını inşa etmeye başlıyorum; yani yeryüzü şekillerini, toprağını ve sularını. Zindanı eskitmeye başlıyorum, aşınmanın orijinal topografya üzerinde yaratabileceği etkileri ortaya çıkarıyorum. Oyunun tarihini de düşünüyorum. Skyrim eski bir yer ve mağaralarının çoğunda farklı zamanlarda farklı toplumlar yaşamış. Zindanda hangi tarihte kimlerin yaşadığını düşünüyorum, böylece hangi mimari öğelerin diğerlerine kıyasla daha eski görünmesi gerektiğine ve yıllar içinde nasıl değişebileceklerine karar veriyorum.

Son olarak da zindanın mevcut sakinlerini düşünüyorum: bitkilerini, hayvanlarını ve geriye kalan her şeyi (ve bunların birbirleriyle nasıl etkileştiklerini). Bir zindanın tarihi, orada yaşayan farklı bitki topluluklarının gelişimini ve bileşimini önemli ölçüde etkiler. Örneğin, mağaranın yapısı ağaçların büyümesine uygun mu? Büyümeleri için yeterli ışık ve su var mı? Mağaranın tarihi göz önünde bulundurulunca, büyümeleri mümkün müydü? Mağaraya başka bir topluluk yerleştiyse, ağaçları kesmiş olabilirler mi? Öyleyse, ne zaman kestiler?

Zindan tasarlarken insan kolaylıkla bu tip çıkmazlara girebiliyor. Neyse ki kullanabileceğim belirli bir miktarda oyun içi öğe var ve bu sayede bu tarihin ne kadarının gerçekçi bir biçimde iletilebileceği zaten kendiliğinden belirlenmiş oluyor. Ayrıca oynanışı ve optimizasyonu ne zaman hesaba katmanız gerektiğini bilmeniz de büyük önem taşıyor.

Sonuçta, ortaya oynanamaz ya da göze hoş görünmeyen bir şey çıkardığınızda, gerçekçi olmanızın hiçbir anlamı kalmıyor.

Ufukta bizi bekleyen yeni projeler var mı?

Evet! Bir yandan halihazırda yazmış olduğum modlar için güncellemeler hazırlarken, diğer yandan da son birkaç yıldır Forgotten Vale için büyük bir genişletme üzerinde çalışıyorum. Üzerinde hâlâ epey bir çalışılması gerekiyor ama önümüzdeki yılın başlarında yayınlanacak gibi görünüyor. Ayrıca oyuna özel kitaplar gibi daha fazla “okunacak şey” ekleyecek bir mod ve minik bir Labyrinthian revizyonu yapma fikrim de var. Ama çıkış zamanları henüz belli değil, şu an hâlâ fikir aşamasındalar.

Yıllar boyunca yardımları için teşekkür etmek istediğiniz mod yapımcıları var mı?

Kesinlikle Ruhadre. Ben normalde yalnız çalışan biriyim ama bana ulaşıp Stendarr's Beacon için bir uyumluluk yaması üzerinde beraber çalışmamızı teklif etmesi çok ince bir davranıştı. İyi bir projeydi ve bir daha üzerinde çalışmayı planlamadığım bir mod için büyük bir güncelleme yaptık. Ayrıca ilk defa modu PC Special Edition, Xbox One ve PS4 için yayınlayabildik!

Bethesda Game Studios gear logo

Bethesda Game Studios