
DOOM® Eternal
Modlara Selam Röportajı: Earthless: Prelude
DOOM® Eternal
Eklentilerimiz arasına yeni bir eklenti katıldı ve tüm mod hayranları için özel bir röportajımız daha var!
Bu hafta, geliştirilmesi devam eden bir megawad'ın 12 haritalık bir kısmı ve başka bir önemli eklenti olan Deathless'ın manevi vârisi olan Earthless: Prelude çıktı.
DOOM modlamanın perde arkasına bir kez daha göz atmak ve bu iddialı projenin yapılmasını sağlayan şeyin ne olduğunu öğrenmek için modlama tutkunu ve tanıdık bir yüz olan James “Jimmy” Paddock tekrar aramızda. Umarız röportajı beğenirsiniz!
SLAYERS CLUB: Tekrar hoş geldin James! Yıllar boyunca DOOM topluluğuna yaptığın üretken katkılardan dolayı artık bu röportajları her yıl yapar olduk. Karmaşık seviyeler inşa etmekten, ustaca MIDI parçalar hazırlamaya kadar birçok önemli modun bir parçası oldun. Bize, Deathless ve devamındaki Earthless: Prelude arasında geçen hayatından biraz bahseder misin?
Çok fazla şey oldu. DOOM arkadaşım Dragonfly ile buluşmak için Avustralya'dan İngiltere'ye taşındım ve son bir buçuk yıldır onunla birlikte iki kişiyle daha aynı evi paylaşıyoruz.
Sonra da bir virüsün yol açtığı bir takım olaylar meydana geldi sanırım. Bu da bana evde kalmam ve her zamanki gibi kendimi DOOM haritaları oluşturmaya vermem için bir bahane oldu.
SC: Earthless: Prelude'un derinlerine inmeden önce Apogee'nin Secret Agent HD oyununun müziklerini yaptığın için seni tebrik etmek istiyoruz!
Teşekkürler! Bu yenilenmiş oyunun müziğinde Primož Vovk ile çalışmak gerçekten çok eğlenceliydi. Müzik konusunda baş kahramanlarımdan biri olan Bobby Prince'in tarzını örnek alarak özgün besteler oluşturdum ve bestelemek için General MIDI'ye yakın, keyifli ve klasik bir sesi olan AdLib ses kartlarının seslerini kullandım. Umarım ileride yine böyle bir şey yapabilirim!
SC: Harikaymış. Şimdiyse asıl meselemize dönelim! Earthless hikâyesinin bu ilk kısmını (12 seviye) tamamlaman ne kadar zamanını aldı?
Haritaların hiçbirinin yapımı birkaç günden fazla sürmedi, yani tüm haritaları en başta yapmak için harcanan toplam süre muhtemelen 4 haftadan azdır. Fakat oyun testi ekibim bana çeşitli raporlar verdikten sonra, belirli alanları veya düşman karşılaşmalarını çoğu kez tamamen baştan düşünerek bir sürü değişiklik yaptım. Sonrasında bazı şeyleri düzeltmem için harcadığım ek zamanda bana yardımcı oldular.
Herhalde buna, ilk sürümleri rahatlıkla 2003'e kadar uzanan bazı haritaların ilk yapım süresini de katabiliriz. MAP06, “Eden At War”, çok eski ve oldukça hatalı bir harita olan ilk çalışmalarımdan birinin yeniden yapımı. Özetle, haritayı büyüttüm, üç anahtara da kullanım alanı vermek için haritayı biraz daha dallandırdım ve çok daha güzel bir hale getirdim.
SC: Earthless: Prelude'u yapmak için kaç kişilik bir ekip çalıştı?
Çok küçük bir ekip. Sadece ben ve grafikleri, kaplamaları ve fikirleri oluşturan Fuzzball vardı. Kendisinin Deathless'taki Soul Sphere görsellerini, bu eklentide Soul Sphere ve Mega Sphere olarak kullanmak için yeniden renklendirdim. Earthless'ın tam sürümünü yayımlamak için kendisiyle çalışmaya devam edeceğim. Bazı yakın arkadaşlarımı da müzisyen olarak ekibe alabilirim. İleride göreceğiz!

SC: Earthless: Prelude'u geliştirmek için hangi araçları kullandın?
Ultimate Doom Builder ve SLADE. İkisi de birçok harita oluşturma stili ve dosya biçimini destekleyen güçlü ve çok yönlü düzenleme araçları.
SC: Deathless'ın bu vârisi (şu anda oyun içi Add-ons (Eklentiler) menüsünde ücretsiz olarak mevcut) için ana ilham kaynağın neydi ve neden bölümlere ayırdın?
Henüz harita yapmayı yeni öğrenmeye başlamış bir genç olduğum 2000'li yılların ortalarından kalma bir sürü eski haritaya göz atarken proje aklımda şekillenmeye başladı. Çeşitli eski projeleri araştırdım ve sonunda DOOM II için 32 haritalık bir liste oluşturabildim. Tahmin ettiğim gibi kimsenin kullanmadığı ve görmediği neredeyse bir megawad değerinde bir sürü içeriğim olduğunu anladım! Açıkçası çoğu pek de iyi değildi ama şu anki becerilerimle hızlı bir yenilemenin çözemeyeceği kadar kötü değillerdi.
Tekrar tasarlayıp yenileyebileceğim bu eski terk edilmiş seviyeleri bulmanın avantajıyla Deathless, kendimi adadığım takdirde DOOM II için kesinlikle tekrar yapabileceğim bir şey gibi geldi. Fakat görüldüğü üzere gerçek dünyadaki bazı olaylar, odaklanmama ve Deathless'ı geliştirdiğim süreye yakın bir sürede tamamlamama engel oldu. Sadece bu tanıtım sürümü için ilk 12 haritayı bir araya getirmek bile neredeyse bir yılımı aldı. Gelecek olan planlanmış haritaların birçoğu tamamlanmış durumda ancak hâlâ yapılacak çok iş var tabii.

Erik Alm'ın inanılmaz “Scythe 2” (2005) oyununu oynadığımdan beri ona benzer bir deneyimi, DOOM II için 32 seviyeden oluşan tam bir hikâyeyle hayata geçirmek istedim. Teknoloji, kentsel alan ve cehennem temaları sıralaması günümüzde fazlasıyla yaygın. Açıkçası o zamanlarda Scythe 2'nin hikâyesini; gotik, Mısır, sanayi, çorak toprak, orman ve sonra cehennem olarak altı farklı bölüme ayırıp formülü değiştirdiğini görmek çok yeni bir olaydı. Earthless, planladıklarıma bir ön bakış sunuyor. 1. ve 2. bölümleri, ardından da 3. bölümün ilk iki seviyesini gösteriyor. Bu bölümler Stone bases, Eden ve Borderworld. Borderworld ise aslında Deathless'ın yeşil gökyüzü bulunan dördüncü bölümüne bir gönderme.
SC: Bölüm tasarımı konusundaki bireysel yaklaşımın zamanla nasıl değişti?
Deathless'tan önce kâğıt üzerinde pek plan yapmazdım ve yaklaşımım biraz daha serbestti. Planlamamda daha fazla ayrıntıya odaklanmaya başladığımdan beri, zihnimde canlı bir şekilde hayal ettiklerimi yakalayıp onları gerçeğe dönüştürme konusunda daha iyi bir duruma geldiğimi düşünüyorum. Tek bir çizgi bile çizmeden önce bir metin belgesinde ya da çizili harita planları bulunan kâğıtlar üzerinde elimden geldiğince seviye isimlerini, müzik seçimlerini, özel kaplama temalarını ve benzer şeyleri detaylandırıyorum.

Ayrıca, çok hızlı ve anlaşılır tasarımlara izin veren orijinal “Klasik Doom” formatı gibi daha temel formatlardan bazılarına önem vermeye başladım. Earthless'ın haritaları için bazı konularda aşırıya kaçmadığımdan emin olmak için bilinçli olarak klasiğin sınırları içinde kalmaya çalışıyorum. Sınırlamanın yaratıcılığı beslediği sözü doğru ve kesinlikle klasik motor kısıtlamaları altında karşılaştığım kısıtlamalar nedeniyle, kendimi normalde yapmayacağım şeyleri yaparken buluyorum. Bazen başlangıçtaki fikirlerimi biraz küçültmek zorunda kalıyorum ama bu yine de beni ilginç yönlere sürükleyebiliyor.
SC: MIDI müzik besteleme konusundaki yaklaşımın yıllar içinde değişti mi?
Birincisi, artık benimle aynı yaştaki eski bir yazılımla çalışmıyorum (!). Yakın zamanda daha önce kullanmayı çok istediğim ve 32-bit Windows işletim sistemine sahip bir sanal makinede açmak zorunda kaldığım eski DOS/Windows 3.1 Cakewalk sıralayıcıyla çok benzer bir şekilde çalışan Sekaiju adında bir MIDI sıralayıcıya sahip oldum.

Teorik olarak kulağa “sofistike” gelen MIDI müzikler yazmaya çalışıyorum. Parçadaki sesleri değiştirmek veya arttırmak için sesleri çok daha sık katmanlıyorum ve General MIDI içindeki sınırlı ses paletinde çalışan yeni sesler ve müzik teknikleri keşfetmeye çalışıyorum. Özellikle de fuzzbox benzeri bir ses için bas gitar sesinin üzerine pes bir inişli çıkışlı ses dalgası katmanı eklemeyi seviyorum!
SC: Bu 12 seviyelik seti oluştururken karşılaştığın en büyük sorunlar nelerdi?
Daha önce de bahsettiğim gibi, klasik sınırlar içinde kalma zorunluluğu zaman zaman can sıkıcı oluyordu ama kesinlikle tek zorluk bu değildi. Her zaman bana acı çektiren sıradan “çok fazla proje sendromu” hissini ve arada sırada karşılaştığım ilham kaybetme durumlarını geçersek asıl sorun, proje için bitmiş haritalarımdan hangisini öne çıkarmam gerektiğini bulmaktı!
Setin başka yerlerinde tamamlanmış birkaç harita vardı ve ilk başta bunların bazılarını tanıtacaktım ama sonunda ilk on iki haritayı tamamlamayı seçtim. Harita seti tamamen bitmeden önce elbette sıralamalarda hâlâ bazı değişiklikler olabilir.
SC: .wad'daki müzik seçimlerinden bahseder misin?
Şu an için hem DOOM (1993) hem de DOOM II'nin stok müzikleri var ama tam sürüm için olası orijinal müzik üretimini düşünüyorum. Buna kesinlikle ben ve belki birkaç Doomworld müzisyeni de dahil olacak. Güncellemeler için beni takip edin!

SC: DOOM modlama topluluğundan bahsetmek istediğin yükselen bir yıldız var mı ve varsa, yakın zamanda yaptığı en sevdiğin eseri hangisi?
Buradan Earthless'ın özel olarak test edilmesine yardımcı olan ve hafta sonları oynadığımız co-op ve ölüm maçlarında birlikte aşırı eğlendiğimiz Bridgeburner ve MajorArlene'e selam yollamak istiyorum.
Bir de yine testlerde yardımcı olan ve hem DOOM II In Spain Only, hem de Tarnsman's Projectile Hell ile bir yılda iki büyük DOOM sürümü çıkaran Tarnsman'e selam yollamak istiyorum.
Ayrıca, genellikle “Bimmy” adıyla anılan kardeşim Ben'i atlarsam olmaz. Sadece Earthless'ın test edilmesine yardımcı olmakla kalmadı, aynı zamanda DOOM modlama topluluğuyla çok yakından ilgileniyor ve oynaması aşırı eğlenceli olan “Broadsword Jim” adında yeni bir silah modu yaptı. Google'da aratın ve bir göz atın!
SC: Earthless hikâyesinin sıradaki bölümü ne zaman gelir? Yine 12 seviyelik bir set mi olacak?
Earthless'ın bir sonraki sürümünün 32 seviyenin tamamını içermesini planlıyorum. Bir sorun çıkmazsa, yıl bitmeden gelmiş olacak. Fakat herhangi bir söz vermeden önce biraz ağırdan almam gerektiğini düşünüyorum. İşlerin şu anki ilerleyiş şekliyle, Griefless veya Deathless'ı yaptığım hıza ulaşmayı bekleyemem (zaten aksi takdirde şimdiye kadar bitmiş olurdu). Bu tür bir başarı artık benim için geçmişte kalmış olabilir.

SC: Heretic hub bölümünün devamı olan “Faithless” adındaki projeyle ilgili yeni bir haber var mı?
Bu, bir süredir üzerinde çalıştığım bir şey ama önce teknik olarak Faithless'ın 1.0 sürümünü çıkarmam gerekiyor! Mevcut sürümde düzeltmek istediğim bazı küçük hatalar var ve tabii ki de bütün hikâyesi için bir oynanış yazısı yazmak istiyorum.
Bunu yaptıktan sonra, Faithless'a geri dönüp yeni bir seviyeden oluşan bir bonus “bölüm” yapmam çok olası. Yapmak istediklerim için kafamda oldukça net fikirler var. Sanırım önümdekileri bitirip üzerinde çalışmam an meselesi!
SC: Yaptığın işlerde hep isimlerin sonuna bir “less” geldiğini fark ettik ve hoşumuza gitti. Bunun arkasındaki düşünce nedir? (Topluluğa sürekli daha fazlasını verdiğin için soruyorum!)
Bu çoğunlukla, 2018'in ortalarında “Griefless” (Kedersiz) üzerinde çalışmaya başladığımda yaşadığım bazı duygusal sorunlardan kaynaklandı. Tüm harita seti, üzgün hissetmekten bıktığıma karar verdikten 24 saat sonra tamamlandı. O andan itibaren, yaptıklarım bir nevi bu adlandırma düzenine yapışıp kaldı. Sanırım onların, modern Jimmymapping Cinematic Universe'ün bir parçası olduğu söylenebilir.

Tam boyuttaki Ultimate DOOM projemin adı olan “Deathless” kelimesi, bana sadece “havalı” gelen bir kelimeydi ve aynı zamanda da “DOOM” gibi “D” ile başlayan tek başına bir kelimeydi. Kendi yorumum olan bir DOOM sürümü ortaya çıkartmaya çalıştığım düşünülürse, buna uyuyordu.
“Faithless” ya da en azından setin tam üçleme sürümü, kapsamı bakımından Deathless'a göre çok farklı bir projeydi ve üçleme sürümünü yayınlamam bir yıldan biraz fazla sürdü. Yani hızla yapılan haritalar olan Deathless veya Griefless'la bu sebeple hiçbir şekilde bağlantılı değildi. Bununla birlikte, ilk bölümün çoğu bir hafta içinde yapıldı!
SC: En iyi Nicholas Cage filmi ve son zamanlarda izlediğin ve onun oynadığı en iyi film hangisi?
Muhtemelen içinde arılar falan olan.
SC: Oyuncuların ilk odadaki Chainsaw (Elektrikli Testere) sırrını bulması ne kadar gerekli bir şey? ;-)
Entryway'in ilk odasında bulduğun elektrikli testere kadar gerekli! Komik olan, Entryway'deki elektrikli testerenin aslında bir sır bile olmaması. Kandırıldım.