
DOOM® Eternal
Modlara Selam Röportajı: REKKR
DOOM® Eternal
id Software yıllar önce DOOM (1993)'ün kaynak kodunu paylaştığından beri topluluk tarafından hazırlanan içerikler DOOM için büyük önem taşıyor.
Bugüne gelirsek, DOOM (1993) ve DOOM II için bir başka harika eklenti paylaştığımız için mutluyuz: REKKR!
Ayrıca bu İskandinav mitolojisinden esinlenen tam dönüşümün baş yaratıcısı Matthew “Revae” Little ile röportaj yaptığımız için de çok mutluyuz. Kuzey Kaliforniya'dan gelen Little, 1996'dan beri klasik DOOM için bölümler yapıyor. Bu nedenle 20 yıllık mod deneyimi olan bir akılla karşılıklı oturup konuşmak bizim için heyecan verici!
SLAYERS CLUB: İlk DOOM deneyimin nasıldı?
MATTHEW LITTLE: İkinci sınıftayken babam okula geldi ve beni aldı (genelde otobüsle dönerdim). Beni DOOM II'nin yüklü olduğu dedemin ofisine götürdü ve ilk bölümü nasıl oynayacağımı gösterdi. Oyunu Underhalls bölümünde devraldım ve anında öldüm. Bir süre sonra evdeki bilgisayara da yükledik, ondan sonra oynamayı hiç bırakmadım.
SC: DOOM'u modlamaya başlamana ne sebep oldu?
ML: Yine babam. WADED ve DeHackEd araçlarıyla DOOM II wad'ları yapardı. 1996/1997'de özel yaratık ve grafiklere sahip 18 haritalı bir megawad yapmıştı. Yaratıklardan birini kâğıda çizip, renkli kalemlerle boyayıp o eski kâğıt tarayıcılarından birinde tarattığını hatırlıyorum. Şimdi her şey çok daha kolay.

SC: REKKR için sana esas ilham veren şey ne oldu?
Heretic/Hexen'dan kurgu ortamı için ilham aldım. Kelt/İskandinav mitolojisi kısmıysa çocukken ailemle Kelt temalı Rönesans panayırlarına gitmemden kaynaklanıyor.
Bölüm tasarımı olarak DOOM Engine oyunlarıyla eski Build Engine oyunları arasında bir şey yapmak istedim. Gerçek bir yer gibi görünen soyut bir bölüm tasarımı. “Otherworld”de sonlardaki bölümler daha soyut ve gerçek dışı bir hal alıyor, aynı DOOM gibi.
SC: REKKR'ı hayata geçirmek için kaç kişilik bir ekip çalıştı?
ML: Toplamda 11 kişiyiz. Müziklerin tamamını Tom Jensen (Hexenmapper) yaptı, oyun müzikleri gerçekten inanılmaz ve eşsiz oldu. Metodu hakkında öğrenmek istedikleriniz olursa Doomworld forumlarında yazdıklarına göz atabilirsiniz. Seslerin çoğunu da geçmişte birçok harika DOOM wad'ına imza atmış olan TerminusEst13 yaptı.
LupinXKassman, Velcrosasquatch, SuperCupcakeTactics, JawsInSpace, Angry Saint, Bzzrak ve AD_79... Her biri en az bir bölümü haritalandırdı. Velcrosasquatch iki haritalandırma yaptı. Kassman ayrıca çok kullanışlı birkaç doku çeşidi oluşturdu. Haritalandırma ve grafiklerin geri kalan kısmını ben yaptım.
SC: Bu megawad'ı geliştirmek için hangi araçları kullandınız?
ML: Birkaç 3D programı kullandık. Sprite'lar, dokular ve diğer grafikler için GIMP kullandık. Harita ve wad'ları yapmak için genelde SLADE, Whacked2 ve GZDoombuilder kullandık.

SC: Tüm bu harika yeni silah ve düşmanları nasıl yarattınız?
ML: Sprite'lar için genel kurulum 3D modeli oluşturmaktı. Sonra animasyon eklemek, ışıklandırmak ve işlemek, ardından da GIMP'te sprite'ları temizlemek geliyor. Biraz zaman alıyor ama her açıyı ve çerçeveyi baştan çizmek kadar zaman almıyor.
Tüm oynanış değişiklikleri bir DeHackEd yamasıyla yapıldı, 90'ların ortalarından beri piyasada olan bir araç. DOOM'daki yaratıkların sahip olduğu tüm özellikleri başka bir sırayla yeniden düzenlemek gibi. Yüzeyde çok sınırlı ama yeterince becerikliyseniz bununla ilginç şeyler yapabilirsiniz.
Çaldığım (ıı, ödünç aldığım) örneklerden biri E2 boss'unun iki aşamalı olmasıydı. Öldüğünde derisini parçalıyor gibi bir hareket yapıyor ve iskeletiyle tekrar savaşıyorsunuz. Aslında pompalı tüfekli adamın yerine geçiyor ve pompalı tüfek iskeleti oluyor. Yani öldüğünde yere silah düşürmek yerine bir yaratık düşürüyor ve ufak bir animasyon oynatılıyor.
Neredeyse REKKR'daki her şey 90'larda da yapılabilirdi ama modern araçlar bunları daha rahat ve çabuk yapmanızı sağlıyor.
SC: İntikam neden soğuk yenen bir yemek değildir?
ML: Beklemek için çok kızgınım. Çıldır ve yumrukla!
Fragmanın ismini (ve fragmanın kendisini) çocukluktan beri tanıdığım bir arkadaşım yaptı. Bence güzel oldu. Baltayla jackalope kovaladığı kısmı çok beğendim.
SC: Seviye tasarımı konusundaki bireysel yaklaşımların nedir?
ML: Genel olarak merkezi bir tema veya konu bulup oradan ilerlemek. REKKR'ın haritalarının çoğu “çiftlik” veya “müze” gibi fiziksel temalara sahip, aklınızda canlanan mekânlara benziyor. Bazı haritalar ise “öfke” ya da “klostrofobi” gibi temalara sahip. Öfke haritasında birçok berserk güçlendirmesi vardı, klostrofobi haritasıysa bir sürü dar oda, kaçış odaları ve ince koridorlarla doluydu.
Ayrıca haritalarımı dallara ayrılan yollar oluşturarak yaparım, böylece istediğiniz yolu tercih edebilir ve odalara istediğiniz sırayla girebilirsiniz.
SC: REKKR'ı geliştirirken ne gibi zorluklar ve engellerle karşılaştın?
ML: Klasik DOOM'un sınırlamaları. Klasik DOOM'un ekrana ne kadar detay ekleyebileceğinizi etkileyen gömülü sınırları var, bu yüzden birçok bölümün detaylarını azaltmam gerekti.
Ayrıca DeHackEd üzerinde çalıştığım için çoğu zaman güzel bir fikir bulup uygulamaya koymak için saatlerce uğraştıktan sonra motordaki bir sınırlama her şeyi imkânsız veya eğlencesiz bir hale getireceği için her şeyi çöpe atmam gerekti.

SC: Bu devasa megawad'ı bitirmen ne kadar sürdü?
ML: İki yıldan fazla. Tam olarak ne zaman başladığımı hatırlamıyorum. Bazı dosyaları araştırınca “REKKR” ismini Mart 2016'da verdiğimi buldum. Bundan yaklaşık birkaç ay önce başlamıştım. İlk olarak Temmuz 2018'de çıktı, hatalarla dolu olmayan bir versiyonu ise daha sonra çıktı.
Aslında şu an yeni bir Bölüm üzerinde çalışıyorum, yani bitirmiş sayılmam.
SC: DOOM Eternal'ı deneme şansı bulabildin mi?
ML: Biraz geciktiğim için sadece yedi saat ilerleyebildim (QuakeCon indirimi sırasında almıştım). Yeni hareket yeteneklerini sevdim. Eski DOOM oyunlarının düşmanın etrafında dolanma ve cisimlerden kaçınma tarzına alışık olduğum için biraz alışmam gerekti ama oynadıkça ve oyun tarzını keşfettikçe daha da fazla eğleniyorum.
Büyük yaratıkların genelde tehdit seviyelerini azaltan zayıf noktaları olması hoşuma gitti. DOOM Hunter boss'u harikaydı, devamı için sabırsızlanıyorum.

SC: DOOM topluluğunda en sevdiğin mod tasarımcısı veya mod ekibi olarak kimleri sayabilirsin? En sevdiğin işleri nedir?
ML: Of, bunu söylemesi zor. Terminusest13 olabilir. Bir sürü harika oynanış modu var. Samsara, Hellshots Golf, Demonsteele, Booster... Samsara ve Hellshots arasında seçim yapmak için yazı tura atabiliriz.
Samsara'yı daha fazla oynadım ama DOOM içinde bir golf oyunu olan Hellshots gerçekten çok ama çok eğlenceli.
**SC: Anmak istediğin başka kimse var mı?
ML: Kegan, dragonfly, /vr/ ve Big Brik, çünkü Adventures of Square harika ve daha fazla kişinin denemesi gerekiyor.
Bizimle röportaj yaptığı için Matthew Little'a çok teşekkürler! Yeniden piyasaya sürülen DOOM (1993) ve DOOM II'deki eklenti menüsüyle REKKR'ı siz de deneyin ve daha fazla DOOM içeriği için Slayers Club'ı takipte kalın!