Q1_DD_N2M_HERO_1920x870.pngquake-product-imageQuake
10 Ağustos 2023

Modlara Selam Röportajı: Quake İçin Deathmatch Dimension

quake-product-image

Quake

Buy Game

Topluluktaki üreticilerin süreçlerine yakından baktığımız Modlara Selam'ın Quake temalı bir başka bölümüne hoş geldiniz!

Yalnızca bir ay önce mod topluluğundaki yerini alan yeni Deathmatch Dimension eklentisiyle karşınızdayız. Bu eklentide Quake'in orijinal Deathmatch (ölüm maçı) seviyeleri Quake'in yeni sürümü için yeniden tasarlanarak başlangıç haritası hariç dokuz seviyeden oluşan tek oyunculu bir deneyime dönüştürülmüş.

Deneyimli Quake oyuncuları, gözlerinizi kapatın ve DM3 Clan Ring'de 4'e 4 veya DM4'te 1'e 1 kapıştığınız, DM5'te kapıyı kontrol edebildiğinizi fark ettiğiniz veya DM2'de arkadaşlarınızı lavın içine atabildiğiniz o geceleri hatırlayın. Bu çok oyunculu haritalarda sahip olduğunuz anılar tek oyunculu bir eklentide toplandı. Deathmatch Dimensions deneyimini yaşayabilmek için oyun içindeki eklentiler menüsünden eklentiyi indirebilirsiniz. Şimdi de Modlara Selam konuğumuz ve eklentinin yapımcısı Andrew “Than” Palmer ile olan röportajımıza gelelim.

SLAYERS CLUB: Bize katıldığın için teşekkürler! Quake topluluğundaki takma adının hikâyesini ve oyunculuk geçmişini merak ediyoruz.

ANDREW “THAN” PALMER: İnternette kullandığım ilk takma adım bu. Sözlükte bulduğum “Thanatopsis” kelimesinin bir kısaltması. Vikipedi'ye göre William Cullen Bryant'ın yazdığı bir şiirin adıymış ancak sözlükteki girdide yalnızca “bir ölüm meditasyonu” yazıyordu. Ergen halimle kulağa çok havalı geldiğini düşünmüştüm.

İngiltere'nin Doğu Midlands taraflarında bir köyde büyüdüm, harika bir yerdi. Yirmili yaşlarımın ortalarında Japonya'ya taşındım ve bir daha hiç geri dönmeyi de düşünmedim. Oyun sektöründe çalışıyorum ve Birleşik Krallık'ta iken Rebellion'da birkaç PlayStation 2 oyunu üzerinde çalışmıştım. Sonra da Japonya'da Kyoto'ya taşındım ve çoğunlukla bağımsız oyunlar üzerinde çalıştım çünkü küçük bir ekiple çalışmanın esnekliğini ve bir sürü farklı şeyler yapabilmeyi seviyorum. Q-Games'te PixelJunk serisinin üzerinde çalıştım ve favori projem de muhtemelen PixelJunk Shooter olurdu. Şu anda Kyoto'da 17-BIT adında bir diğer küçük şirkete çalışıyorum ve ara sıra da Itch.io sayfamda bulabileceğiniz rastgele şeyler yapıyorum.

SC: Quake seviyeleri yapmaya nasıl başladın?

AP: Çocukken DOOM (1993) oynamaya bayılırdım ve uzun bir zamandır da kendi DOOM seviyelerimi yapmak istiyordum. Ne yazık ki bunu yapabilecek araçlar bende yoktu, bunun yerine seviyeleri kâğıt üzerinde çizip oynanışının nasıl olacağını hayal ederdim.

Okuldan bir arkadaşımın bana DOOM için bir diskette verdiği bir çeşit vahşet modu vardı. Kısaca doom.wad dosyası üzerinde çeşitli grafik değişiklikleri yaparak oyunun vahşet seviyesini artıran bir komut dosyasıydı. O dosyayla oyuna istediğim görselleri nasıl koyabileceğimi çözmüştüm. Sonrasında eski bilgisayarımı anneme vermem sonucunda maalesef tüm dosyalarım silindi ve bu dosyalardan hiçbiri kalmadı. Ancak ilk modlama deneyimim buydu diyebilirim.

15 yaşıma geldiğimde yeni bir bilgisayar almıştım ve lise sınavlarımı da bitirmiştim. Computer and Videogames dergisinin Birleşik Krallık'ta yayınlanan bir sürümünden Duke Nukem 3D'nin bir kopyasını kazanmıştım. Duke Nukem 3D'nin bu kopyası da ihtiyacım olan ve geliştiricilerin kullandığı seviye editörünü içeriyordu ve nihayet kendi seviyemi yapabilecektim. Büyük ve tek oyunculu bir harita yaptım ve sanırım üzerinde iki hafta kadar çalışmış olabilirim. Seviyeyi internette paylaştığım olmuştu ama o dönemde sadece kendim oynayabiliyordum veya disketle arkadaşlarımla paylaşıyordum.

Quake için ilk haritamı ise bundan bir müddet sonra yaptım. Bir PC Gaming dergisinin içinden çıkan bir CD'den Worldcraft 1.6 shareware'ı edinene kadar bir seviye editörü bulmakta zorlanıyordum. Böylece Deathmatch haritaları yapmaya başladım ve Reaper Bot'larla bu haritalarda oynadım. Quake II için de benzer şeyler yaptım ve daha sonra Quake için tek oyunculu bir seviye oluşturdum.

SC: Deathmatch Dimension için nelerden ilham aldın?

AP: Bir Deathmatch seviyesini tek oyunculu bir haritaya dönüştürmek nereden aklıma geldi bilmiyorum ama czg ve Vondur E1M1'in yenilenmiş sürümünü çıkarmıştı ve aynı oynanışa ama daha iyi görsellere sahipti. Kaynak kodları paylaştılar ve Speedy adındaki bir diğer harita yapımcısı oyuncuların seviyede farklı bir rotaya girmesini sağlayan daha zor bir sürümünü yapmıştı. Bu epey hoşuma gitmişti ve tanıdık o eski seviyeye farklı bir deneyim katmıştı. Bu ilk haritalar kesinlikle ilk olarak 2006'da DM3RMX adıyla çıkardığım Deathmatch Dimension'ı yapmamda bana ilham oldu.

Bir Deathmatch seviyesini tek oyunculu hale getirmek için bir diğer nedenim de Quake'in tüm tek oyunculu haritalarının Deathmatch moduyla geliyor olmasıydı. Retrospektif olarak Deathmatch haritalarına tek oyunculu bir deneyim eklemek nasıl olur diye düşündüm. DM3'ü seçtim çünkü tatmin edici olabilecek bir tek oyunculu deneyim sunmak için yeterli büyüklükteydi ve düşmanlarla savaşacak birçok geniş alan da vardı. Ayrıca DM3'te haritanın iki yarısının dar bir geçitle bağlandığı ilginç bir yapının da söz konusu olması takım oyunu açısından önemli. Tek oyunculu modda da oyuncu bu geçitten birçok defa geçiyor.

DM3RMX çıktıktan sonra tüm Deathmatch haritalarına bu şekilde modlar yapmak güzel olabilir diye düşündüm, belki bir bölüm olarak bile çıkartılabilirdi. Bu seriye üç farklı harita daha eklemiş olsam da gerçek hayat ve motivasyon eksiklikleri araya girdi diyelim. Her zaman aklımın bir köşesinde yer alıyordu ve bu yıl hedefimi tamamlayabilmiş olmaktan epey mutluyum.

SC: Bu eklentiyi yapmak için hangi araçları kullandın? Ağırlıklı olarak modern teknoloji mi kullandın, yoksa klasiklerden şaşmadın mı?

AP: İlk haritaları yapmaya uzun bir süre önce başlamıştım ve onlar tamamen Worldcraft 1.6'da yapılmıştı. Windows'un gelen her yeni sürümünde bu yazılım giderek farklı sorunlara neden oluyordu ama 90'larda kullandığımız diğer araçlara kıyasla çok daha iyiydi.

Quake topluluğunun 90'larda ve 2000'lerin başlarında olduğu halinden daha canlı olduğunu görünce 2018'de Trenchbroom kullanmaya başladım. Deathmatch Dimension bölümünü yaparken eski haritalara gidip ışıklandırma eklemek ve ufak tefek rötuşlar yapmak da dahil olmak üzere her şey için Trenchbroom'u kullandım.

Kullandığım diğer araçlar eski olanlardan ancak derleme araçlarının tamamı yepyeni. QBSP, görünürlük ve ışıklandırma üzerine yıllardır çalışmış olan insanlar çok iyi işler çıkarmışlar ve böylece harita yapımcıları zamanla 1996'da yapabildiklerimize kıyasla daha büyük ve daha iyi ışıklandırmaya sahip haritalar yapabilmişler. Modern derleme araçlarına ek olarak modern bilgisayarlarda haritaların derlemesini yapmak da 90'ların donanımlarına kıyasla çok daha iyi, zira bir haritayı derlemek için yalnızca birkaç dakika beklemek yeterli oluyor. Eskiden saatler ve hatta günler boyu beklenirdi, bilgisayar gece açık bırakılırdı.

SC: Bu eklentinin seviyelerini tamamlaman ne kadar sürdü?

AP: Emin değilim ama utanç verici seviyede uzun sürmüştür. Her harita günde dört ila altı saat ve haftada dört beş gün çalışarak yaklaşık iki üç haftamı almıştır. Bir işe gerçekten odaklandığımda zaman algımı kaybettiğim için çok daha fazla olması da mümkün. Yani asıl tam zamanlı işimin yanında bir tam zamanlı iş daha. Yapım aşamasında geçirdiğim bu sürenin çoğu seviyeleri yapmakla değil, oyunun içinde dolanarak yeni fikirler üretmeye çalışmakla geçti.

SC: Quake topluluğundaki en sevdiğin mod yapımcıları kimler ve en çok beğendiğin eserleri hangileri?

AP: O kadar çok var ki aralarından birini seçmek benim için zor olur ancak belli büyük modlar var ki 25 yaşından büyük olan Quake topluluğunun hâlâ canlı kalabilmesini sağlamışlar. Bana göre bu modlar Quoth, Arcane Dimensions ve Copper ama bunların da öncesinde tonlarca inanılmaz modlar ve seviyeler vardı.

En sevdiğim harita olmayan mod ise Quake Done Quick. Oyunu zamana karşı yarışarak hızlı bitirmek isteyen oyuncular için YouTube'da yer alan rehberlerden epey keyif alıyorum. Deathmatch Dimension için de oyuncuların zamana karşı yarıştıkları içerikler görmek isterim çünkü haritaları tasarlarken onları da düşündüm.

SC: Buradan selam göndermek istediğin başka birileri var mı?

AP: Var! id Software'den Kevin Cloud'ın Deatmatch haritalarını tek oyunculu bir bölüme dönüştürmem konusunda bana motivasyon olan e-postası için teşekkür ederim! Quake'in orijinal geliştiricilerinin birinden e-posta almak gerçekten inanılmazdı.

Quake topluluğunda yer alan herkese yıllardır ürettikleri havalı içerikler, etkinlikler ve iyisiyle kötüsüyle lafını döndürdüğümüz her şey için de teşekkür ediyorum. Bu kadar insanın çeyrek asır yaşındaki bir oyun için hâlâ harita ve mod çıkarıyor olması beni hakikaten şaşırtıyor. Buna tabii ki toplulukta oyunu daha yeni yeni tanıyan harita yapımcıları ve yaşı Quake'ten küçük olan insanlar da dahil.

Worldcraft gibi harika bir aracı yıllar önce yapmış olan Ben Morris'e de bir selam göndermezsem olmaz. Ayrıca SleepwalkR ve Trenchbroom'un geliştiricilerine de hiç para beklemeden sağladıkları destek için çok teşekkürler.

Son olarak, Deathmatch Dimension'ı oynayan herkese çok teşekkürler, umarım keyif alırsınız!

Joshua.Boyle.4.Author.379x392.jpg

Joshua Boyle

Senior Community Manager