
Quake
Buy GameModlara Selam Röportajı: Quake İçin Contract Revoked
Quake
Buy GameTopluluktaki üreticilerin süreçlerine yakından baktığımız Modlara Selam'ın Quake temalı bir başka bölümüne hoş geldiniz!
Modlama topluluğunda gelecekteki bütün eklentilerin mimari ve temalı kaplama çalışmalarının çıtasını yükseltmiş olan bir eklentiyi tanıttığımız için çok heyecanlıyız.
İlk olarak 2002'de yayınlanan Contract Revoked şimdi ücretsiz dört seviyeli (ve başlangıç haritalı) bir Eklenti olarak Quake'in yeniden yayınlanmasıyla birlikte geliyor. Contract Revoked'un geliştirilmesi hakkında daha fazla bilgi vermek için Edinburgh, İskoçya'dan röportajımıza katılan Kell McDonald'ı gelin hep beraber selamlayalım.
SC: Seviye tasarımı maceran nasıl başladı?
KM: Popüler kültür için harika bir zaman olmasının yanı sıra özellikle de bilgisayar kullanımının yaygınlaşmaya başladığı 80'lerde büyüdüm ama çocukken hiç bilgisayarım olmadı. Contract Revoked ile de biraz bağlantısı olan Warhammer gibi masa oyunlarına ve benzeri şeylere ilgim olduğunu düşünürsek kulağa şaşırtıcı gelebilir.
1996'da bir gün bir arkadaşımla bilgisayar mühendisliği öğrencileri ve bilgisayar parçalarıyla dolu bir müstakil eve taşındık. Evin her yerinden, pencerelerinden ethernet kabloları geçiyordu ve mutfak tezgâhının üzerinde anakart gibi şeyler vardı. Anladınız nasıl bir yer olduğunu.
PC'lerle, PC oyunculuğuyla, internetle ve en önemlisi de mod yapmakla ilk kez burada tanışmıştım. DOOM'u biliyordum tabii ki ama Quake'i, karamsar ve taşlı topraklı dünyasını ilk önce burada görmüştüm. Sonra Worldcraft ile tanıştım ve açıkçası o günden sonra çok farklı bir insana dönüştüm. Bugün o eve Quake'in Evi diyorum.
SC: İlk önce 2002 yılında yayınladığın bu Quake eklentisine yer verdiğimiz için çok heyecanlıyız! Yıllar önceki, ta 2000'lerdeki Quake mod topluluğunun bugüne kıyasla nasıl olduğundan bizlere bahseder misin?
“Yıllar önce” demesek mi? Dikenli metal toplar, palalar ve çivili büyük ağır sopalar genelde korkunç silahlar olarak görülür ama 20 yılın bünyeye bir anda getirdiği baskıyla kıyaslanamazlar.
Aklıma gelen en büyük farklılık sanırım sosyal medyanın varlığı. O zamanlarda Quake harita topluluğu sadece bir forum ve IRC kanalından ibaretti. Sadece yazışarak iletişim kuruyorduk. Contract Revoked çıktıktan bir süre sonra DZip sıkıştırma formatı sayesinde Quake demolarını herkes için erişilebilir hale geldi. Bunun da haritalamaya ufak ama önemli bir etkisi oldu.
Son birkaç yıl içinde birçok harita yapımcısı, mod yapımcısı ve kod yazarlarıyla hem profesyonel olarak hem de hobi olarak sesli sohbetler gerçekleştirdim. Bence o zamandan bu yana olan en büyük değişiklik sosyal ilişkilerin seviyesi oldu. Sadece yazarak iletişim kurmayı hâlâ doğal bulmuyorum ve yapmacık geliyor, o yüzden bu tarz değişiklikler benim için en iyisi oldu.

SC: Mimarisi, kaplama çalışması, sırları, düşman yerleştirmeleri ve genel havası ile Contract Revoked, topluluk tarafından “Zevkli Bir Tarzda Şeytani” olarak övüldü. Bu eklentinin arkasındaki ilham kaynağın neydi?
“Zevkli Bir Tarzda Şeytani”. Daha önce duymamıştım, ilginçmiş.
Bilmişlik taslamak olacak ama popüler kültürde, özellikle de doğaüstü dünyalar ve yaratıklar için “Şeytani” tasvirlerin ve terimlerin çok fazla kullanılmasını sevmiyorum. Bence bu, Hıristiyanlığın Amerikan kültürü üzerindeki ağır etkisinden ve Amerikan kültürünün diğer İngilizce konuşan topluluklar üzerindeki etkisinden dolayı oluyor.
Çok daha büyüleyici yaratık, canavar, kahraman, kötü karakterler, şeyler var. İnsanın zihnini meşgul edecek bir sürü “şey”. Şeytan da ilgi çekici olabilir, hatta sempatik bile olabilir ama Momma Tiamat'a veya Thessaly'nin cadılarına da biraz ilgi gösterilmeli. Ya da şu yaşlı herif Pazuzu, adam The Exorcist'teki küçük rolü için hiç ödeme bile almamış.
Daha çok “garip bir şekilde uğursuz” anlamında kullandıklarını anlıyorum ama kelime kullanımı önemlidir, özellikle de konu Contract Revoked olduğunda. Yine de benim yaptığım bir şeye “zevkli” denmesi her zaman memnun edici bir şey. “Şeytani” kısmına şimdilik razı oluyorum.
En azından kaplamalarda Quake 3 Arena'dan direkt ilham aldığımız yerler var, umarım belli oluyordur. Quake 3 ve Quake Live'ın görsel tasarımını, Adrian “Akraba Değiliz” Carmack'ın Giger'dan ilham alan muhteşem gotik endüstriyel çizimlerini ve o zamandan bu yana öğrendiklerimi de oldukça seviyorum ve bu tarz şeylerin tek kişilik oyun deneyimlerinde kullanıldığını gerçekten görmek istemiştim. Bu yüzden Contract Revoked için bunu bir nebze yeniden oluşturmak istedim.
O zamanlarda olup da ilham kaynaklarımdan biri olan başka bir FPS de American McGee's Alice idi. “Gerçeküstü şıklığa” sahip diyebileceğim bu oyunda bir bilgisayar oyununda olabilecek en iyi dünya dışı görselleştirmesini görmek mümkün. Âdeta o sıralar revaçta olan “betonarme ve dürbünlü tüfek gerçekçiliği” akımına karşı çıkıyordu. Ben de kaplamalarıma benzeri tarzdan aldığım bazı örnekleri eklemek istemiştim, mesela tam bu yüzden Contract Revoked'da damalı kaldırım taşları bulunuyor.
Ama “damalı” kaplamalar için asıl ilham kaynağım büyüdüğüm yer, Edinburgh idi. Özellikle de oradaki Old Town. Ortaçağın sonlarının, Viktoryen, Edward döneminin tasarımına sahip, hepsi eskimiş kumtaşından yapılmış sallantılı apartmanların, sıra evlerin, kiliselerin, mezarlıkların, müzelerin ve tabii ki kütüphanelerin bir karışımı. Oradan buradan güneş saatleri çıkıyor. Kumtaşından güzelce, geometrik bir biçimde oyulmuşlar, bakır ibreleri ise parlıyor. Bu yüzden Contract Revoked'daki kapılar ve benzer yerler için bakır kullanmayı seçtik.
Direkt bir ilhama şahit olmak istiyorsanız Edinburgh'un High Court'una internetten bakın, sonra da Contract Revoked'daki telepad'lere bakın. Hadi bir göz atın, ben bekliyorum.
SC: Contract Revoked'da bu kadar keşfedilmeyi bekleyen gizem olmasının arkasındaki ilhamın neydi?
Gizemlerle oynamayı seviyorum. Haritalamanın en eğlenceli taraflarından biri de bu çünkü oyuncunun aklıyla direkt olarak sinsice bir ilişki kuruyorsunuz ve sıradan oynanışın getirdiği sınırlamaları da görmezden gelebiliyorsunuz.
Sokaklar basit, karmaşık, çekici, sinir bozucu bir şekilde zekice veya saçma bir şekilde yapılmış olabilir, dördüncü duvarı kırabilir ve hatta tamamen, dümdüz komik bir şekilde belirgin olabilir. Tüm bu seçenekler haritacılara boş bir tuval sunuyor ve istediğimiz her şeyi yapabiliyoruz. Yani yazılımın desteklediği her şeyi.
Başka bir sebep de o zamanki ev arkadaşlarımın birinin söylemesiyle dikkatimi çeken şeydi: Gizem sayesinde yüksek becerili ayarlarla başa çıkabiliyoruz. Bu sayede de TOD dediğim Tekrar Oynama Değerine erişebiliyoruz. Bütün haritalar veya oyunlar bu dediğim şeye sahip olacak diye bir kural yok ama yine de tasarımcılar olarak aklımızın bir ucunda kalması gereken bir şey. Gizemler, özellikle birçok gizem bir haritanın tekrar tekrar sadece eğlencesine kurcalanmasına olanak sağlıyor çünkü kimse ilk oynayışta hepsini keşfetmeyi beklemiyor. Contract Revoked ile gerçekten böyle bir şey yapmak istemiştim.

SC: Contract Revoked'u yaparken ne tür araçlar kullandın?
O zamanki neredeyse bütün Quake haritacıları gibi ben de Worldcraft 1.6'yı kullanıyordum. Kaplamaları yapmak için Paint Shop Pro 5 kullandım. Sanırım o zamanlar kaplamaları .wad dosyalarıyla birleştirmek için TexMex de vardı ama çok net hatırlamıyorum.
Araçları kullanma tarzım bir bakımdan garip gelebilir. Bazı malzemelerin fotoğraflarını çekip onları kaynak olarak kullanmak istemiştim ancak o zamanlar dijital kameram yoktu. Onun yerine düz yataklı bir tarayıcı kullandım. Taş parçalarını, aşınmış metalleri ve bulduğum diğer nesneleri (çok dikkatlice) tarayıcının üstüne yerleştirdim. Fotoğraflarını çekmek yerine tüm bunları taradığımda perspektif bozulması da olmuyordu, bu da oyun kaplamaları yaparken dikkat edilmesi gereken bir şey.
Nesnelerin kendilerini işe başlamadan birkaç yıl önce toplamaya başladım. Terk edilmiş bir depoda birkaç paslı metal levha bulmuştum, sırt çantama atıp hepsini medeniyete taşıdım, tıpkı Richard Stanley'nin Hardware filmindeki toplayıcı gibi. O zamanlar ne Quake vardı de ne DOOM ve “şehir keşfi” terimini daha önce hiç duymamıştım. Ama yine de bulduğum şeyleri kullanırım diye düşünüp şehirde ufak, acayip bir çerçöp toplama işine girişmiştim ve en sonunda kullandım da.
SC: Seviye tasarımına kişisel yaklaşımın nedir?
Yaklaşımım yıllar içerisinde deneyim kazandıkça değişti ama yine de oldukça basit bir yaklaşımım olduğunu düşünüyorum.
Bazı fikirlerim var. Bazen bunlar gözümde canlandırdığım yapabilirsem harika olacağını bildiğim bir oda veya manzara olabiliyor. Bazen de birçok harita ve haritacı için olay sadece kullanmak istediğim bir kaplama temasını kullanmaktan ibaret. Bazen de sunmak istediğim bir oynanış planı veya bir amaç oluyor, Quoth modum için yaptığım haritaların arkasındaki amacım da çoğunlukla buydu.
Birkaç iyi fikri aklımda topladığım zaman (bir harita için birden fazla fikre sahip olmak her zaman daha iyidir) fırçaları koyup kaplamaları deneme sürecim başlıyor. Bu süreç genelde en çok sezgilerimle hareket edip en basit şekilde keyif aldığım kısım oluyor.
Sonra da uzlaşma olarak düşündüğüm kısma geçiyorum, bir nevi aklımdaki fikirleri uzlaştırıp hepsini bir arada nasıl kullanabileceğimi düşünüyorum ama asla fikirlerimi rafa kaldırmıyorum. Konseptler, doğaüstü bir bulmaca kutusu veya bir yemeğin malzemeleri gibi hep beraber aklımdan geçtiğinde birkaç tezahür anı yaşıyorum.
Sonra da işe koyulma zamanı geliyor. Bu kısım da genelde yeni haritacıların ve hatta profesyonel olanların bile tökezlediği yer oluyor. Bu kısım tahmin ettiğinizden daha uzun sürüyor. Aklınızdaki Her Şeyi yaptığınız kısım burası oluyor. Bazen bazılarını tamamen baştan yapıyorsunuz çünkü aklınızda başka bir fikir beliriyor. En son da aklınızdaki Her Şeyi Tamamlama kısmı geliyor. Ben ve birçok diğer haritacı bu kısmın çoğunu ışıklandırmaya ayırıyoruz ama varlıkların kurulumunu düzeltme, sızıntıları denetleme ve deneme yaparken karşılaştığınız şeyleri inceleme gibi şeyler de var tabii ki.
Şimdi bunları tek tek yazarken kederin farklı aşamaları gibi durdu. Bir şey değil.

SC: Quake topluluğundaki en sevdiğin mod yapımcıları veya mod takımları kimler ve en çok beğendiğin eserleri neler?
Buna da cevap vermek biraz zor çünkü çok fazla iyi iş çıkıyor ve hepsini yapan birçok yetenekli insan var ama aynı zamanda hepsini takip edemiyorum da.
En son çıkanlardan aklıma gelen Alkaline. Temel, teknolojik ve bilimkurgu tarzlarında haritalama çok yapmıyorum. Sevmediğimden değil, sadece ilham kaynaklarımdan oldukça uzaklar. Ama yıllar geçtikçe Q1SP'de bir temel paketin nasıl durabileceği ve nasıl durması gerektiği hakkında fikirlerim oldu. Alkaline de tam olarak bunu sunuyor, hem de çok daha iyi bir şekilde. Bir şeyin olmasını çok istersiniz ve bir anda olur ya, aynen öyle bir deneyim oldu benim için.
Lunaran'dan Copper'ı da oldukça seviyorum. Aynı Quoth gibi Copper da “temelde çok şey değiştirmeden Quake'i geliştirme” mantığını çok iyi ortaya koyuyor. İçinde çok ince düşünülmüş küçük eklemeler ve düzeltmeler var. Çok büyük şeylere kalkışmadan zekice yapılan tasarımları her zaman takdir etmişimdir ve Copper da bunu oldukça iyi yapıyor.
Ama bu soruya tam olarak hakkını vererek cevap vermem mümkün değil çünkü o kadar iyi haritacı, mod yapımcısı, araç yapımcısı ve mühendis var ki başlasak bir hafta konuşuruz. Zekice, zevk sahibi, sürprizlerle dolu ve bazen de komik olabilen her şey benden artı puan alabiliyor.
SC: Buradan selam göndermek istediğin başka birileri var mı?
The House Of Quake'deki Xanth, Recoil ve Rab'den bahsetmezsem olmaz. Kim olduklarının farkındalar ve farkındalıklarını arttırmalılar.
ComfyByTheFire'a da güzel bir selam göndermek isterim, yaptığı Quake yayınlarıyla daha yeni tanıştım, oldukça eğlenceli ve aydınlatıcı diyebilirim. Bu röportajın ürkütücü bir okumasını yapması için onu ikna etmeye çalışacağım. Buraya kadar okuduysan tebrikler Amelie.
Uzun zaman önce White Dwarf dergisinde yayınlanan bir eski Space Hulk senaryosu için rahmetli Richard Halliwell'e de ufak ama minnet dolu bir selam vermek istiyorum.
Son olarak da yıllar boyunca Contract Revoked oynayan bütün oyunculara çok içten selamlarımı gönderiyorum. Özellikle de zamanını gelip bana bunu söylemeye ayıranlara çünkü bu gerçekten keyif aldıkları anlamına geliyor. Sonuçta önemli olan tarafı bu.
