
DOOM® Eternal
Modlara Selam Röportajı: BTSX, 1. Bölüm!
DOOM® Eternal
Size, yeniden piyasaya sürdüğümüz DOOM II için aksiyon dolu bir diğer eklenti daha sunmaktan gurur duyuyoruz! Oyuncular her iki oyunun da ana menüsünden BTSX, 1. Bölüm eklentisini indirebilir ve iblislerle dolu 27 haritanın keyfini çıkarabilir. İleride daha fazla detayı sizlere duyuracağız ancak bu ilk bölüm, eklenti serisinde göreceğiniz son BTSX olmayacak kıps!
BTSX projesinin lideri Sarah “esselfortium” usta bir modcu, kendi dediğine göre 300 yaşında ve Heart of the Woods ve yakında çıkacak Summer at the Edge of the Universe gibi bağımsız oyunlar ve görsel romanlarda bestecilik yapan biri. Ne kadar şanslıyız ki bu etkileyici BTSX serisinin ardındaki yaratıcı sürece yakından bakmak için Mancuso ile bir röportaj gerçekleştirebildik!
SLAYERS CLUB: DOOM mod sahasına girerken deneyiminiz nasıldı? Ne zamandan beri DOOM seviyeleri yapıyorsunuz?
SARAH MANCUSO: Ben oyunları oldukları gibi oynamak yerine, vaktini daha çok yeni oyunlar yaratmayı ve çıkmış oyunlar üzerinde değişiklikler yapmayı deneyerek harcayan garip bir çocuktum. Bir oyundaki grafikleri veya menüleri değiştirebilecek kaynaklar elime geçtiğinde, her şeyi bırakıp buna gömülüyordum.
DOOM, kaynak kodu yayınlanmadan bile önce akla gelen her şey yapılabilirmiş gibi görünen bir oyundu. DOOM'da harita oluşturmayla 90'ların sonunda ilgilenmeye başladım. İlk birkaç yıl bu konuda çok beceriksiz olsam da daha fazla şey öğrenmeye ve 2005 civarında toplulukla daha içli dışlı olmaya başladım.
SC: BTSX, 1. Bölüm'de çalışan ekibiniz ne kadar büyüktü?
SM: Benim dışımda BTSX 1. Bölüm'de 14 diğer seviye tasarımcısı, beş başka besteci, bir başka sanatçı ve birçok testçinin katkıları oldu. İşlerin ilk başta düşündüğümüz daha mütevazı şeyden bu noktaya gelmesi çok da uzun sürmedi.
SC: Bu megawad'ı geliştirmek için hangi araçları kullandınız?
SM: Doom Builder 2 ve ona benzer diğerleri, seviye düzenleme için kullandığımız ana araçlardı. Bunun yanında kaynak yönetimi için de SLADE kullandık. Ben dokular için Photoshop'u kullandım ve Ptoing, logodaki muhteşem piksel görselleri, durum göstergesi ve diğer öğeler için ProMotion kullandı. Jimmy, müziklerin kendisine düşen bölümleri için Cakewalk kullandı, ben de bana düşenler için Reason ve Sekaiju kullandım.
SC: BTSX serisi için size ilham veren asıl şey neydi?
SM: BTSX için bize ilk ilham veren şey Quake 2'den esinli orijinal dokulara sahip, orijinal DOOM'la uyumlu eski bir harita seti olan The Darkening E2 oldu. DOOM 64 de başlarda bizi etkiledi.
Bu ikisinden başlayarak ve özellikle de baştaki teknoloji tabanlı yaklaşımdan E2'nin odaklandığı daha gotik/şeytani temalara geçmeye ikna olduğumda, BTSX her türlü fikri deneyebildiğim ve farklı şeylerden ilham aldığım bir şeye dönüştü.
SC: Seviye tasarımı konusundaki bireysel yaklaşımlarınız nedir?
Bir yıl boyunca Doom Builder'a üzgün üzgün bakıyorum, sonra da aklımda bir şimşek çakıyor.
32in24 serisi gibi hızlı harita yapımı projeleri dışında genel olarak oldukça düzenli çalışma eğilimindeyim. Başkalarının bir baskısı olmadan başladığım hızlı harita yapımı denemeleri çoğu kez uzun dönemli projelere dönüşüyor.
Tabii bu söylediğime BTSX 1. Bölüm'de bir istisna var. Serbest şehir bölümü MAP19, 3 saatlik bir hız haritası olarak başlamıştı. Tarnsman'la birlikte E1'e büyük bir güncelleme yapmadan bir gün önce onu bir BTSX seviyesine dönüştürmeye karar verdik. Tarnsman seviyeye detaylar ekleyip orijinal seviye düzenini daha da geliştirirken ve öğeleri yerleştirmekle uğraşırken, ben de aynı anda şehrin dokularını üretiyor ve tamamlandıkça ona gönderiyordum. Bazen, “Olur. Neden olmasın?” dediğimiz bir anlık fikir bile projeye yeni bir şeyler katmak için gereken unsur olabilir.

Tasarım önceliklerine gelince, çoğu haritada en çok odaklandığım şey seviye düzeninin nasıl ilerlediği ve aktarımın nasıl olduğu oluyor; karmaşık bir ilerleme sistemini alıp oyuncu için mantıklı hale getirmeye çalışmak bana ilginç bir bulmaca gibi geliyor. Hareketli yapıları da çok seviyorum. Bir odanın tamamının alçalması veya yeni şeyleri ortaya çıkarmak için şeklini değiştirmesi, bende her zaman büyük etki yaratıyor. Büyük hareketli parçalar, BTSX 3. Bölüm'de benden daha fazla bekleyebileceğiniz şeyler olacak.
“DOOM 2 The Way id Did” gibi projelerde çalışmanın, özellikle de Sandy'nin deneysel sahneli savaşlara ve Romero'nun açık alanlara ve hasar veren zeminler üstüne yerleştirilen tehlikeli çıkıntılara olan ilgisinin, benim şu anki harita üretme tarzımı oldukça etkilediğini söyleyebilirim. MAP17, BTSX 1. Bölüm geliştirme sürecinin ortasında, D2TWID için yaptığımız şeylerden kısmen etkilenerek tamamen baştan tasarlandı. Âdeta bir koridor çorbasından, hareketli parçaları olan sahnelere sahip bir dizi savaşa dönüştü. BTSX dışında, Ancient Aliens haritam “Acerola-Orion” da Romero'nun tasarım yaklaşımından çok etkilendi.
SC: BTSX'i geliştirirken ne gibi zorluklar ve engellerle karşılaştınız?
SM: Böylesine devasa hale gelen bu projeyi yönetmek zordu. Ekip arkadaşlarımın her şeyi düzenli tutmada ve sorunları yakalamadaki yardımları büyüktü ama yine de yaşadığımız problemler oldu. Daha küçük çaplı projelerde bile yanlış gidebilecek bir sürü ufak detay varken BTSX büyüklüğündeki bir projede bazı durumlardan kaçınmak neredeyse imkânsız. Eklentiyi ilk yayınladığımız gün, MAP22'de son anda yaptığım bir değişiklik haritadan çıkmayı imkânsız kılmıştı. Bunu düzelten yamayı ancak birkaç saat sonra yayınlayabildik.
Her şeyi orijinal DOOM2.EXE ile uyumlu tutmaya çalışmak da bazı zorluklara yol açtı. DOOM 2'nin, bir anda ekranda ne kadar geometrik şekil olabileceğine ilişkin gerçekten çok zorlayıcı bir sınırı vardı. BTSX'e başladığımda, bana çok acı çektireceğini bile bile, ortaya çıkan son üründe bu sınırlar fark edilmeden sınırları iyice zorlamanın harika bir şey olacağına inandım. Sonuçta 1. Bölüm ve 2. Bölüm'ün bazı seviyelerinin, orijinal oyunun sınırlarına sığdırmak için ciddi anlamda tekrar gözden geçirilmesi gerekti.

Geliştirme sürecinin ortasında, daha önce bilinmediğini düşündüğüm bir DOOM hatasıyla karşılaştık. BTSX'in iç betaları, bir WAD dosyasındaki verinin boyutu yüzünden DOS'u çöktürüyordu. Bu yüzden orijinal sürüm için kaynakları iki dosyaya bölmek zorunda kaldık.
Bir de kendime doğrudan zorluk çıkardığım anlar vardı. Örneğin 1. Bölüm MAP17'nin sonunda, başlangıç noktasına geri dönülüyordu ve bu beni tatmin etmedi. Oyuncuyu bu alanın patlama sonrası haline döndürmek için bir sürü tek kullanımlık özel doku oluşturdum. Tam olarak RAGE tarzı mega dokular değil ama benzer. MAP19 gibi, “Olur. Neden olmasın?” diye başlayıp ama sonunda, “Ah, bu çok zor ve zaman kaybı. Bunu neden yaptım ki?” şekline dönen bir fikirdi. Tabii ki en sonunda ortaya çıkan şey hoşuma gitti ama bir daha bunu yapacağımı sanmıyorum, haha.

SC: 1. Bölüm'ü tamamlamanız ne kadar sürdü? 2. Bölüm'ü hazırlamak daha kısa sürdü denilebilir mi?
SM: Kısa cevap şu: 1. Bölüm kabaca 1.000 yıl, 2. Bölüm 30.000 yıl sürdü ve 3. Bölüm'ün geliştirme sürecini ölçmek için yeni bir takvim sistemi geliştiriyoruz.
Uzun cevap ise: 1. Bölüm, 2009 yılında çok daha mütevazı planlarla başlamıştı. Bu proje, başka projelere odaklandığımızdan bir süreliğine rafa kalktı ve 2011'de tekrar başladı. Ekibin çoğu da zaten bu civarlarda davet edildi. 2011 ve 2012, BTSX geliştirme sürecinin en yoğun yılları oldu. Bu dönemde yeni davet edilen harita tasarımcıları birbirlerine ilham oldukları için ivme çok arttı, 1. ve 2. Bölüm'ün çoğu seviyesi de bu sırada yapıldı. “Vesta Station” ve “The Annex” gibi birkaç seviye 2009'dan kalma olsa da, o zamandan çıkış tarihine kadar üzerlerinde çok büyük değişiklikler yapıldı.

Komiktir ki bir dönem, üç bölümü de aralarında bir ay boşlukla art arda yayınlamayı planlıyordum! Tabii, iş yükünü ve her yayın sonrasında yaşayacağımız tükenmişlik hissini hafife almıştım.
Korkutucu cevap: Yakın zaman önce YouTube'da 1. Bölüm hakkında, “Uzun süre önce bu haritayı babamla oynamıştım. Bu çok nostaljik olacak,” diyen bir yorum gördüm.
SC: Bu iddialı serinin 3. Bölüm'de nereye gideceğini ve neden bu destansı seriyi üçleme olarak yayınlamayı seçtiğinizi söyleyebilir misiniz?
- Bölüm'de, DOOMGuy bozuk bir zaman makinesi keşfedip kendini boyutlar arasındaki boşluklarda buluyor. Bu bölümde hiçlik haritaları, korkunç rüya dünyaları, orman köyleri, yoz teknolojiler, yanlamasına şehirler, Arap tapınakları ve daha fazlası olacak. Neden üç bölüm olduğu sorusuna gelirsek... Millet çok fazla harita oluşturdu, birbirimizin ürettiği şeyleri görüp heyecanlandık ve kendimizi dizginleyemedik. :)

Birden fazla bölüm halinde mi yayınlasak, yoksa tek bir megawad'a sığacak şekilde ciddi bir kesinti mi yapsak bilemedik. Sonuçta kesinti yerine üç farklı temaya sahip bölümler şeklinde projeyi düzenleme kararı aldık.
SC: DOOM topluluğunda en sevdiğiniz mod tasarımcıları kim ve en sevdiğiniz işleri neler?
Gelmiş geçmiş en sevdiğim DOOM mod tasarımcısı, diğer birçok şeyin yanında “Suspended In Dusk” haritalarının ve Eternal DOOM IV “The Shrine” seviyesinin yaratıcısı rahmetli Esa “Espi” Repo. Eşsiz bir yer duygusuna sahip bir harita tasarımcısı, harika bir sanatçı ve harika bir dosttu.
Bu söyleyeceğim şey kibirli gelebilir ama BTSX'i hayata geçirmeye yardımcı olan ekip de tam anlamıyla muhteşem. Bu ekiple çalışma fırsatı yakalamış olduğum için kendimi çok şanslı hissediyorum. Adını söylemezsem olmayacak bir diğer kişi de hemen her haritada sayısız oynanış düzenlemesi ve iyileştirmeler önermekten sorumlu olan baş oynanış testçimiz Boris “dew” Klimes.

SC: Selam yollamak istediğiniz başka kimse var mı?
id'den Sponge ve Kevin, BTSX'in resmi bir eklenti olarak yayınlanmasını mümkün kıldıkları ve başlangıçta ticari yayınlanma amacı olmayan bu gibi büyük bir topluluk projesinin önündeki sürpriz engelleri aşmamıza yardımcı oldukları için büyük bir teşekkürü hak ediyor. DOOM topluluğunu ayakta tutan Doomworld'deki herkese de bu gibi bir geri dönüşe olanak sağladıkları için teşekkür ederim. Son olarak, siyahilerin yaşamları da değerlidir ve trans hakları insan haklarıdır demek istiyorum.
Bizimle sohbeti için Sarah Mancuso'ya çok teşekkür ederiz! Yeniden piyasaya sürdüğümüz DOOM II'deki resmi Add-Ons (Eklentiler) menüsünden BTSX 1. Bölüm eklentisine göz atmayı ve daha fazla DOOM içeriği için Slayers Club'a uğramayı unutmayın!