
DOOM® Eternal
Modlara Selam Röportajı: Anomaly Report
DOOM® Eternal
Topluluktaki üreticilerle birlikte süreçlerine daha yakından baktığımız Modlara Selam'ın DOOM temalı bir başka bölümüne daha hoş geldiniz!
Mod yapımcısı valkiriforce'a ilk defa yer verdiğimiz için çok heyecanlıyız! Seviye tasarımına 90'lar ortası “DOOM The Way id Did” yaklaşımıyla bilinen, 2011'de “Reverie” için bir Cacoward kazanan ve 2020'de “Akeldama” ile Cacowards'un Özel Özellikler kısmında takdir toplayan valkiriforce, sahneye hiç yabancı değil. Valkiriforce'un Anomaly Report Eklentisi, hikâye modu boyutunda 32 seviyelik deneyimle DOOM (1993) ve DOOM II için çıktı! Bu eklentinin nasıl yapıldığı hakkında daha fazla bilgi almak için aşağıdaki röportajımıza göz atın.
SLAYERS CLUB: Anomaly Report için sana asıl ilham veren şey ne oldu? Başından beri 32-seviyelik bir megawad olmasını planlamış mıydın?
VALKIRIFORCE: Anomaly Report, yapacak daha iyi bir şeyim olmadığında üzerinde çalışabileceğim bir yan proje olarak başladı. Aslında yapım aşamasında olan daha büyük bir projem vardı ama engellerle karşılaşıyordum ve bu projenin sadeliği çok daha iyi sonuçlar doğuruyordu. Kısa süre içinde asıl amacım haline geldi ve fikirlerin, orijinal DOOM oyunları bağlamında daha doğal bir şekilde ortaya çıkmasından gerçekten keyif aldım. Kesinlikle aynı kolay oynanışa olan sevgimden etkilendi ve aynı şekilde hızlıca alınabilen ve oynanabilen bir şey yapmak istedim.
Orijinal DOOM oyunlarından etkilenmemin yanı sıra, diğer insanların “DOOM The Way id Did” şeklinde klasik tarzda oyun yapma girişimlerini görmekten de gerçekten çok hoşlandım, insanlar minimalist bir görünüm elde ediyordu ancak oynanış da çok iyiydi. Benim her zaman geçmişte yaptığımdan daha farklı bir şey yapma gayretim oldu ama DOOM'u müthiş yapan o aynı sade konsepte dönmenin canlandırıcı bir yanı vardı ve oyun motorunu bozmadan bu güçlü yönlere odaklanmak istedim.
SLAYERS CLUB: Bize çok sayıda haritada görünen, inanılmaz bulutlarla dolu ve aşırı gerçekçi mavi (hatta bazen kırmızı) gökyüzü kaplamalarını anlat!
Bu set için aklıma gelen ilk harita fikrinde dağların, mavi gökyüzünün ve bulutların eşlik ettiği bir vadi düzlüğü hayal etmiştim. Bu yüzden fotoğraf koleksiyonuma baktım ve Kaliforniya merkezinde çektiğim bazı manzara fotoğraflarını kesmeye karar verdim. Bunu bir süre önce oluşturduğum gökyüzü panoramasıyla birleştirdim ve dağ detaylarını keskinleştirmem gerekti çünkü gökyüzünün pikselli dokusunun yanında bulanık görünüyordu. Neyse ki, dönüşümü gerçekten iyi oldu ve setin geri kalanı üzerinde yarattığı etkiyi sevdim.

Eskiden, bir uzay teması ve sonraki bölümlerde bir cehennem teması işliyordum ama manzara görünümünü o kadar sevdim ki tüm bölümlerde kullanmaya karar verdim. Kırmızı bir gökyüzü ve gece uyarlamasını yaptım, yani aslında ilerleyen çalışmalarıma ilham vermeye devam etti.
SC: Seviye tasarımı konusundaki bireysel yaklaşımın nedir?
V: Bir seviye tasarlamaya yaklaşmanın bir sürü farklı yolu var ama benim için en büyük etken, yapım sürecinin eğlenceli olması. Her zaman eğlencenin bir şekilde oyuna yansıyacağını ve oyuncuların, bunu yapan kişinin eğlenmiş olduğunu hissedeceğini hayal ederim. Olası harita isimlerinin bir listesinin üzerinden geçiyorum ve sık sık orijinal DOOM oyunları ve topluluğun tüm çalışmaları dahil mevcut diğer eserlerin harita yerleşim düzenlerini inceliyorum. Bu tasarımları eskiz defterinde veya başka bir şekilde bulmak gerçekten eğlenceli olabiliyor, çoğunlukla bunları düzenleyicide yapıyorum ve her şeyi bir araya getirirken nasıl göründüklerine bakıyorum.
Bence harita isimleri çok önemli çünkü haritalara kişilik kazandırmaya yardımcı oluyorlar. Bir noktada Twin Tales (İkiz Masallar) isimli bir şey üzerinde çalışıyordum ve ortada bir köprüyle birleşen iki kaleden oluşacaktı. Haritanın kuzey kısmında kristal biçimli bir şey oluşturmaya başladım ve bana isim için bir fikir verdi: Diamond Apocalypse (Elmas Kıyameti). Daha sonra bu haritayı bir kenara ayırdım, ismi sakladım ve başka bir kale oluşturdum. Hatta bir grup kaplamayı birleştirerek, seviyenin sonunda patlatabileceğiniz üç boyutlu görünümlü bir elmas bile oluşturdum. Bu benim için çok daha büyük ve heyecan verici bir şeymiş gibi geldi, bu yüzden bu fikirlere karşı koyamadım.

Benim için bir başka önemli nokta da haritanın yerleşim düzeni. Başkalarının çizgi görünümlerini, dolambaçlı merdiven dizilişlerini ve çok katmanlı platformlarını görmekten her zaman keyif alırım. Hele haritayı oynamadıysanız daha da ilgimi çekiyor çünkü her şeyin oyun içinde nasıl görünebileceğine dair merak uyandırıyor. Bu seviyeleri oynarken bazen hayal ettiğimden çok daha farklı oluyor ama aklıma gelen o ilk fikirler, kendi küçük maceramı oluşturmam için gereken ilham tohumu olabiliyor.
Bu setin, oluşturduğum skybox ile tanımlandığını hissediyorum. Daha fazla harita yapmak için bu basit fikirden ne kadar ilham aldığımı hissetmek şaşırtıcı. Atmosferin havasını belirliyor ve çoğu kez kendimi, manzaranın tadını çıkarabilmek için bolca açık manzaraya sahip harita yaparken buldum. Ayrıca müzikten de bahsetmem gerekir, kesinlikle havayı ve bir haritada ne olduğuna veya olabileceğine dair bakış açısını etkiliyor. Gerilim dolu müzikler gerilim dolu karşılaşmalara yol açabilir ve aksiyon dolu oyun müzikleri de tümden bir aksiyona öncülük edebilir. Dürüst olmak gerekirse, böyle projelere gelince işin nasıl gideceği konusunda ortaya fikir atma eksikliği hiç yaşanmıyor.
Topluluktaki pek çok tanınmış MIDI yapımcısından, bu kadar çok sayıda harika müzik parçasını nasıl buldun ve kullanmaya başladın?
Dahil olan tüm müzisyenlere büyük saygı duyuyorum, öyle ki aslında onların çalışmalarını haritalarımda kullanmam hep yasakmış gibi hissettim. Bu şarkıların ilk kez yer aldığı 90'ların klasik DOOM wad'larındaki orijinal bağlamdan uzaklaşmak istemediğimi hissettim. Ancak zaman içinde, başka insanların bu çalışmaları sıklıkla kullandığını, hatta Valiant gibi büyük projelerde bile en azından bir ya da iki Mark Klem şarkısı görünce, bu projede denemeye ikna oldum.
Hemen hemen her şey, çok değer verdiğim o eski DOOM deneyimlerine olan sevgimden kaynaklanıyordu, bu yüzden onları kullanmak için iyi bir yer olduğunu düşündüm. Yeni ve orijinal bir içerik istemekten daha hızlı olacaktı ve çok daha hızlı şekilde yayınlanacaktı. Bu projeye dair her şey bana çok hızlı geldi, ve o anda izlenecek doğru yol gibi göründü. Topluluktaki çoğu kişinin de bu konuda oldukça mutlu olduğunu görmek beni çok mutlu etti.
SC: Gallieo31dos01'in müthiş özel durum göstergesini nasıl kullanmaya başladığından bize biraz bahset!

V: Durum göstergesi aslında Akeldama adında önceki projelerimden biri için oluşturulmuştu ama Gothic, bana birden projenin estetiğine fazlasıyla uyan yeni bir durum göstergesi gönderdi. Yenisiyle değiştirmeyi düşündüğüm için üzgün hissettim ama sonrasında herkesin görmesi ve hangisinin projeye daha uyumlu olduğuna karar vermesi amacıyla paylaştım. Durum göstergesini Akeldama'da kullanamamış olsak da bu projede kendisine yeni bir yuva bulmasına sevindim.
SC: Bu 32 seviyelik dev macerayı geliştirmek için hangi araçları kullandın?
V: Doom Builder 2, XWE ve Slade3 kullandım. 2009 yılından beri Doom Builder 2'yi kullanıyorum ama zaman zaman visplane explorer için Doom Builder X'e ufak bakışlar attım.
SC: Bu devasa megawad'ı bitirmen ne kadar sürdü?
V: Şaşırtıcı bir şekilde 11 ay! Proje, 7 Mayıs 2021'de başladı ve yaklaşık Mart 2022 sonlarında bitti. Birkaç gün sonra, nisan ayına girerken yayınlanma gönderisini paylaştım.

SC: DOOM topluluğunda en sevdiğin mod yapımcıları veya mod ekibi olarak kimleri sayabilirsin? En sevdiğin işleri nelerdir?
V: İnanılmaz özgün tarzı sebebiyle Jim Flynn'den bahsetmesem olmaz. Her zaman dâhice tasarımlarından dolayı daha çok övgüyü hak ettiğini düşündüğüm için, aynı türde birbirine bağlı odalar ve tuzaklarla onun çalışmalarının daha yaygın versiyonu gibi olacak bir şey yapmak istedim. Ayrıca Dario ve Milo Casali'nin çok iyi çalışan ve oyuncuya iyi bir meydan okuma sağlayan, basit ama zarif bir tasarıma sahip The Plutonia Experiment tasarımlarını da fazlasıyla takdir ediyorum.
Ayrıca seviye tasarımına olan eğlenceli yaklaşımı sebebiyle Big Ol’ Billy'den de bahsetmek istiyorum. Bana, DOOM ile ne kadar uğraşılabileceğini ve alışılmamış fikirlerle denemeler yapılabileceğini hatırlatıyor. Dürüst olmak gerekirse toplulukta çok yetenekli kişiler var, ayak uydurmak zor olabiliyor.
SC: Selam yollamak istediğin başka kimse var mı? Varsa şimdi tam zamanı!
V: Mark Klem, David Shaw, Jeremy Doyle, Tom Mustaine ve Charles Li olmak üzere tüm müzisyenlere çok teşekkür ediyorum. Topluluk gönderisinde veya başka şekilde oyun testine yardımcı olan herkese ve bu harika yeni durum göstergesi için galileo31dos01'e teşekkürler. FreezingIceKirby, waverider, surferbrg, KazeChan, TeraDex, DaCableGuy, It’s-a Me Megatron, MaritoBurrito, Wingless, Emperor Andross, Krackie, Raf, Gawain, BigBoy, Nineroe, 40oz olmak üzere, bana bu süreçte yardım eden ve beni destekleyen tüm yakın arkadaşlarıma ve oyunu canlı tutan tüm DOOM hayranlarına çok ama çok teşekkürler.