LargeHero_May22_MonthlyModder.jpgSkyrimLE_boxart-template-1200x1476.jpg

The Elder Scrolls V: Skyrim

The Elder Scrolls V: Skyrim
20 Mayıs 2022

Bu Ayın Mod Yapımcısı: Beyond Skyrim: Morrowind

SkyrimLE_boxart-template-1200x1476.jpg

The Elder Scrolls V: Skyrim

Günümüzün en popüler ve heyecan verici mod yazma akımı, eski ve sevilen oyunları yeniden oluşturmak.

Bunun örnekleriyle oyun sektöründe bolca karşılaşmak mümkün. Beyond Skyrim: Morrowind'in arkasındaki ekibin de yıllar süren çabalarından sonra fark ettiği üzere, bu modlar oldukça karmaşık ve zorlayıcı olabiliyor. Yakın zamanda çıkan Bonemold Weapon Pack (PC){target=”_blank”}, Xbox, Nexus), Beyond Skyrim: Morrowind – The New North çıktığında Vvardenfell'de oyuncuların görebileceği detayların ve ince işlerin sadece küçük bir kısmı.

Beyond Skyrim projesi; önceki Elder Scrolls oyunlarındaki, DLC'lerindeki ve biraz da TES V'teki yalnızca bahsi geçen toprakların yeniden oluşturması için başlanan birkaç büyük işbirliği projesinden yalnızca biri. Önceki oyunlarda ziyaret edilen yerler, TES V'in “bugününe”, onlara ilham veren oyunlardan yüzlerce yıl sonraya evrildiler. Beyond Skyrim: Morrowind ekibinin üyeleri arasında Writing/Art Director olan Meglos, 3D Lead olan Mia Cain, Exterior Level Design Lead olan Kothri ve Design Director olan Larrian yer alıyor. Bize, önce birer oyuncu, daha sonra da mod yapımcısı olarak onları Morrowind'e neyin çektiğini ve bu büyük proje üzerinde nasıl birlikte çalıştıklarını anlattılar.

Morrowind, BGS'nin gelişiminde oldukça önemli ve kilit rol oynayan bir oyun. Öncelikle bir oyuncu olarak Morrowind'de sizi etkileyen şey ne oldu? Mod yazma ve geliştirme konularına yaklaşımınızı nasıl etkiledi?

Meglos: Güzelliği, tuhaflığı ve bu tuhaflığın özgünlüğü oyunun başında beni çok etkilemişti. İlk defa, standart Orta Çağ İngiltere'sini referans almayan, gerçekten iyi uygulanmış bir fantezi dünyasını deneyimliyordum. Daha da önemlisi, bu dünyada her şey kendi mantığında öne çıkıyordu. Elinizden tutup size her şeyi tek tek açıklayacak NPC'ler yoktu; oyunun dünyasını ve o dünyadaki yerinizi kendiniz bulmalıydınız. İşte bu atmosferi ve tamamen yabancı bir ortama dalma hissini, gelecekteki çalışmalarımda verebilmeyi umuyorum.

Embedded Image

** Morrowind'in topraklarını TES V: Skyrim'in geçtiği zamana uyarlarken ne gibi zorluklarla karşılaştınız?**

Meglos: En barizi Red Mountain yanardağı ve hikâyenin gerçekleştiği zaman çizelgesinde meydana gelen patlamaydı. Beyin fırtınası yaptığımız ilk andan itibaren, bu patlamanın ne kadarını oyuna dahil etmeliyiz ve bunu nasıl düzgün bir şekilde yapabiliriz diye düşündük. Gerçi anakaranın siyaseti ve güçlü tarafların kimler olacağı konusu bana daha ilgi çekici gelmişti. Eski oyunlarda sadece hikâyede bahsedilen şeyleri baz alabilir veya kendi hayal gücümüzü kullanabilirdik.

Larrian: Bence Skyrim'in zaman çerçevesindeki en büyük zorluk 200 yılın ne kadar uzun bir zaman olduğunu oyuncuya aktarabilmekti! Bazıları bu süreyi Red Year veya Black Marsh istilasına benzetebilir ancak bu olaylar on, yirmi yıl önce gerçekleşmişti. Bu olayları gören çoğu kişi bizim zaman dilimimizde çoktan öldü. Tabi olayların yankıları devasaydı ama Morrowind bunları büyük ölçüde atlattı. Bence BS: Morrowind'in yaratıcı felsefesinin büyük bir kısmını, Morrowind'i geçmişinin prangalarından arınmış, son iki yüzyılın felaketlerinden etkilense de hâlâ ayakta duran yeni bir ulus gibi görerek anlayabiliriz.

Embedded Image

TES V'teki Morrowind sürümünüzü keşfederken oyuncuların neler bulmasını istiyorsunuz?

Kothri: Oyunculara TESIII'te tekneden ilk adım attıklarında duydukları o merak hissini yeniden yaşatmayı umuyorum. Oyunun özünü korurken, Morrowind'de önceden görmediğimiz bir şeyler olmasını istiyorum. Creation Engine oyun motoru sayesinde TESIII'te kullanılan Gamebryo'da olduğu kadar sınırlı değiliz ve bu nedenle ayrıntıları yeni bir seviyeye taşıyabiliyoruz.
Yeni hikâyeler anlatabileceğimiz için de sabırsızlanıyorum. Morrowind son gördüğümüzden beri bir hayli değişti. Dagoth'u ya da Nerevarine Kehaneti'ni tekrar anlatmak istemiyoruz. Bu hikâyeler zaten anlatıldı. Morrowind ve New North için girdiğimiz bu yeni yön beni oldukça heyecanlandırıyor.

Larrian: Oyunculara tanıdık ama yeni bir deneyim yaşatmak istiyorum. Mekânların; hatta bitkiler, kâseler ve silahlar gibi nesnelerin teknolojik olarak yeniden tasarlanmış ve güncellenmiş olsa da, oyuncuya tanıdık gelmesini amaçlıyorum. Morrowind sürümümüzün TES3'ün devamıymış gibi hissettirmesi bence çok önemli.

Embedded Image

Oyuncuların duygusal olarak bağlanmış olabilecekleri bir dünyayı yeniden oluşturmak oldukça zor olabilir. Oyuncuların beklentileri üzerinizde fazladan bir baskı oluşturuyor mu?

Mia: Evet, tabii ki. Son yirmi yılda oyuncuların hem hikâyede hem de oynanışta Morrowind hakkında sevdiği şeylerin çoğu büyük ölçüde değişti. Aynı ortamda yeni ve farklı bir şeyler oluşturmaya çalışmak başlı başına bir zorluk. Umarım bu konuda herkes benim kadar heyecanlanır!

Kothri: Sheogorad'ı oluşturmak zor olduğu kadar keyifliydi de. Sonuçta orası oyuncuların daha aşina oldukları bölgelerden biri. Sheogorad üzerinde çalışırken hem TESIII Construction Set'i hem de Skyrim Creation Kit'i kullandım. TESIII'ün orijinal düzenlerinden ilham alırken, bir yandan da TESV'ten beklenen ayrıntılara ve TESV'in zamanına yer verdim. Sonuç olarak, tanıdık ve yeni arasında değişik bir denge tutturdum. Oyuncuların düşüncelerini duymak için sabırsızlanıyorum!

Klasik veya eski oyunları yeniden oluşturmak mod yazma kategorisinde şu aralar oldukça revaçta. BGS oyunları da buna dahil. Bu konu hakkındaki düşünceleriniz neler?

Larrian: Bence bunun iki nedeni var. İlki oldukça bariz: Oyuncular ve mod yapımcıları duygusal olarak bağlandıkları eski yerleri görmeyi yeni yerleri görmeye tercih ediyor. Biz mod yapımcıları, derin bağımız olan bir şeye katkıda bulunabildiğinizi hissediyoruz. Oyuncularsa eski yerleri yeni teknoloji ve yenilenmiş yaratıcı bir vizyonla görmeyi seviyor. Biraz kişisel olsa da bence diğer sebep de eski veya farklı oyunlardan gelen özellikleri tek bir ortama uyarlamak ve eşleştirmenin bu gibi projelerde çalışmayı çok keyifli hale getirmesi. Tutarsızlıkları hesaplamak ve her şeyi bir araya uyum içinde getirmeye çalışmak ortaya ilginç bir yaratıcı süreç çıkarıyor!

Embedded Image

Hem Morrowind hem de Beyond Skyrim arasındaki bu büyük işbirliğinin bayağı bir zaman aldığı oldukça bariz. Bu işbirliği süreci nasıldı? Geliştiriciler ve içerik üreticileri olarak bu süreçte neler kazandınız?

Mia: Her zaman günlük güneşlik değildi tabii. Tamamen çevrimiçi ve gönüllü olarak çalışmak herkese göre değil. Aramıza devamlı yeni yüzler katılır. Şahsen, 3D sanat hakkında çoğu şeyi BS:MW süresince, özellikle diğer sanatçılarla işbirliği yaparken öğrendim. Ayrıca burada harika arkadaşlar edindim. 2020'de dizüstü bilgisayarım bozulduğunda, toplanıp bana yeni bir tane almak isteyenler bile oldu! BS hayatımı birçok yönden iyileştirdi. Arada sırada çıkan küçük pürüzler olsa da, bu süreci hiçbir şeye değişmem.

Kothri: Yaklaşık altı yıldır Morrowind ekibiyle birlikteyim. Star-Wounded East geçişinde de buradaydım. Projenin o dönemde ne kadar ilerlediğini görmekten gurur duyuyorum ve ekipteki farklı uzmanlık alanlarından insanlarla işbirliği yapmak bana çok şey kazandırdı. Bunun gibi gönüllü bir proje, katkıda bulunan herkesin paylaştığı tutkuyla ayakta kalır. Ayrıca bu süreçte çok minnettar olduğum, sıkı sıkıya bağlı arkadaşlıklar da edindim. Bu proje boş zamanın esnekliğine göre de ilerliyor. Her zaman özel hayatın ve sağlığın birinci öncelik olduğunu vurguluyoruz. İlerlemenin yavaşladığı zamanlar da oluyor tabii ama devam etmeyi hiç bırakmıyoruz.

Meglos: Benim için olay; para, şöhret ve çıkış tarihi belli olsun veya olmasın aldığımız içten takdirden ibaret.
Şaka yapıyorum tabii. Kimse bize ödeme teklifi yapmadı. Şimdilik.

Bethesda Game Studios gear logo

Bethesda Game Studios