MonthlyModder_LargeHero_Adolon.pngSkyrimLE_boxart-template-1200x1476.jpg

The Elder Scrolls V: Skyrim

The Elder Scrolls V: Skyrim
25 Ocak 2021

Bu Ayın Mod Yapımcısı: Adolon

SkyrimLE_boxart-template-1200x1476.jpg

The Elder Scrolls V: Skyrim

Bu Ayın Mod Yapımcısı röportaj serimizin bu ayki konuğu olan Adolon, bizimle oyuncular için yeni deneyimler oluşturma konusundaki görüşlerini ve macera serisinin sonraki adımlarını paylaşıyor.

Yeni zindanlar ve maceralar üretmek, epey uğraş gerektiren bir iş. Yapımcıların, Creation Kit'i açmadan önce göz önüne alması gereken çok fazla şey var. Adolon'la başlangıç planlaması ve ilham kaynakları üzerine konuştuk.

Modlarınızın üzerinde çalışmaya nasıl başlıyorsunuz? İşe konumlarla mı, hikâyeyle mi, yoksa mekaniklerle mi başlıyorsunuz?

İlk adımı hikâyeyle atıyorum. Hikâyedeki ana çatışmayı (vampirler, Dwemer, draugr) ve temayı (katedral, harabeler, mağara) belirliyorum, ardından bu ikisini birbirine bağlıyorum (Falmer, Daedra, daha çok Daedra). Çünkü ben modlarımın renk serisini görevden ziyade zindan odaklı belirliyorum ve bu hikâyelerin çevresel etmenlerle, etrafa dağılmış kitap ve mektuplarla anlatılması gerekiyor. Olayların büyük çoğunluğunu oyuncuların hayal gücüne bırakıyorum.

Ardından bir yer seçmek geliyor ve genelde en çok zamanı buna harcıyorum. Oyunu ya da Creation Kit'i hiç açmadan Skyrim topraklarını kuş bakışı olarak gösteren harika araçlar var. Haritada çok kalabalık olmayan, harita işaretlerinin seyrek bulunduğu yerleri arıyorum. Tabii kusursuz bir sistem değil bu. Bazen içinde kimsenin olmadığı harika bir nokta buluyorum ve Creation Kit'te kontrol ediyorum ama içinde rastgele bir karşılaşma ya da bir görevin doğduğunu görüyorum. Karşılaşmayı ya da görevi kaldırmam mümkün değil. Olabildiğince küçük bir iz bırakmak istiyorum, bu yüzden uydu haritasına geri dönüp araştırmaya devam ediyorum.

Son sıradaysa mekanikler var. Hikâyeyi, konumu ve bölümleri birbirine nasıl bağlayacağımı netleştirdikten sonra tuzaklar ve karşılaşmalar gibi mekanikleri eklemek, sürecin son aşamasını oluşturuyor. Bu aşama bazen modun tamamlanmasına sadece birkaç gün kala bitmiş olabiliyor. Yellow King'in göz tuzaklarını, modun diğer detaylarını tamamen hallettikten sonra bitirmiştim.

Peki nelerden ilham aldığınızı paylaşabilir misiniz?

Çoğunlukla edebiyattan ilham alıyorum ama müzik, mimari ve diğer video oyunları da önemli ilham kaynaklarım arasında.

J. R. R. Tolkien'in meşhur bir lafına göre, isimler hikâyeden önce gelir. Ben de son modumun nasıl bir şey olacağını hiç bilmiyordum ama adının Yellow King olacağını başından beri biliyordum. “King in Yellow” adı birçok korku hikâyesinde geçiyor, bu sayede modun korkulu tarafı kendini hemen belli ediyor zaten. Daha önce kendi Nord efsanemi yazmıştım, “The Tragedy of the King in Yellow” modunda okunabilir. Beowulf gibi İskandinav efsanelerinden ilham almıştım ki Tolkien, Beowulf'u bir kahramanlık destanı olarak değil, ölüler için yakılmış bir ağıt olarak görür. Yazdığım efsaneyi sonradan ejderha dilinde kelime kelime bir daha yazdım, çünkü yazabiliyordum! İskandinav işaretlerinin olduğu bir internet sitesi buldum ve bunlarla efsanedeki karakterlerin ve eşyaların adlarını oluşturdum. Yellow King'de geçen birçok Nord ismi, İskandinav ozanlarının eserlerinde altın anlamında kullanılıyor. Thalmor karakter adlarıysa Tolkien'in Sindarin ve Quenya dillerinden geliyor ve sarı ya da altın anlamında kullanılıyor. Kralın adı Hahdrim, ejderha dilinde akıl demek çünkü hikâyenin merkezinde akıl var.

The Elder Scrolls IV: Oblivion'da en sevdiğim görevlerden biri “A Brush with Death” göreviydi. Oyuncu, bu görevde bir resmin içine taşınıyor ve resmin içinde çevresel dokular ve düşmanlar birer yağlı boya eseri gibi, tamamen eşsiz görünüyor. Yellow King de dokuların farklı olduğu bambaşka bir dünyaya geçiş yapmak ve bunun sonucunda âdeta başımızın dönmesi fikriyle başladı; aslında her şey tanıdık, fakat aynı zamanda farklı da. Yellow King'e ilham veren şeyin bu görev olduğunu söyleyebilirim.

Mod yazmanın en sevdiğiniz yönü nedir?

Bölüm tasarımı. Dijital yapbozlarla oynamak gibi bir şey. Hikâye anlatımıyla birlikte, başkalarının benim inşa ettiğim bir dünyayla etkileşime girdiğini, onu deneyimlediğini görmek çok güzel bir şey. Yellow King'de mağara açılarını ve genişliğini tam olarak istediğim gibi ayarlamam günlerimi aldı. İnsanların bir an durup gördüklerinden etkilenmelerini istedim.

The Elder Scrolls III: Morrowind'i oynamaya başladığım gün bu yola girdim aslında. Oyunun kutusunu açıp karşımda iki CD görünce çok şaşırmıştım! Oyun, Construction Set'le birlikte gelmişti. Oyunu baştan aşağı kendi zevkime göre değiştirebilirdim. Balmora'da yaptığım evi hatırlıyorum. O zamandan beri bölüm tasarımını çok sevmişimdir.

Şu anda üzerinde çalıştığınız bir şeyler var mı?

Serimdeki her bir mod, gökkuşağından bir rengi temsil ediyor: Red Flame, Orange Moon, Yellow King. Sıradaki renk yeşil ve üzerinde çok sıkı bir şekilde çalışıyorum. Modun adı Green Sleeves olacak. İngiliz halk şarkısı Greensleeves'in sözlerini biliyorsanız modun sahip olacağı temayı da tahmin edebilirsiniz. Diğer renkler de sırada.

Bize önermek istediğiniz modlar var mı?

Anbeegod'ın Death Consumes All (Xbox, Nexus) ve Shezarrine - The Fate of Tamriel (XB1, Nexus) modları.

SeriousW00F'un Undead FX (Xbox, PC, Nexus) modu. Özellikle necromancer ve vampir karakterler (benim şu an oynadığım karakter gibi) için öneririm. Canlanan bir cesedin yavaşça çürüyen derisi ve gitgide ortaya çıkan iskeleti... Bunda beni çeken bir şeyler var.

ThirteenOranges'ın mod serisi: (Bethesda.net, Steam). Görevlerin oyunu baltalamayacak şekilde, abartmadan, sade ve kısa tutulmuş olması çok hoşuma gidiyor. Bu modlar o kadar iyi ki bazen yaptığım görevin orijinal Skyrim görevi olmadığını unutuyorum.

Bethesda Game Studios gear logo

Bethesda Game Studios