MWIND_Village_HERO_1920x870.pngTES-Morrowind_boxart-template-1200x1476.jpg

The Elder Scrolls III: Morrowind

The Elder Scrolls III: Morrowind
29 Nisan 2022

Morrowind'in Yapımı

TES-Morrowind_boxart-template-1200x1476.jpg

The Elder Scrolls III: Morrowind

1 Mayıs 2002'de Bethesda Game Studios'un The Elder Scrolls III: Morrowind'i çıkarması, video oyunları tarihinde hatırlanacak bir olay oldu.

Rol yapma türünün en iyilerinden biri ve konsol oyuncularının bu türle tanışmasının vesilesi olarak anılan bu oyun, aynı zamanda stüdyonun da batacağını mı yoksa çıkacağını mı belirleyen projeydi. Morrowind, teknolojinin ve hikâye anlatımının sınırlarını zorlayarak zamanın oyuncularının daha önce hiç deneyimlemedikleri ve bugün hâlâ tekrar ziyaret etmeye değer, yaşayan bir sanal dünya yaratmış öncü bir atılımdı.

1 Mayıs 2022'de ise Morrowind'in 20. yaşını ve The Elder Scrolls serisinin önünü açışını kutluyoruz. Bu oyunun üzerinde çalışmış insanların bazıları, bu klasik RYO'daki çalışmaları ve bu projede çalışmanın neden bu kadar özel bir şey olduğu hakkındaki anılarından bahsederken onlara katılın.

Bir Seri Oluşturmak

Bethesda Softworks, o zamanlar çok daha küçük bir şirketti ve Pete Hines, şu anki SVP of Global Marketing & Communications konumuna gelmesinin önünü açan çok rollü çalışma hayatını aktarıyor. Basın çalışanlarının ön bakış sürümlerine ulaşabilmek için faksla (evet, faksla) imzalı gizlilik sözleşmesi ve fotoğraflı kimlik göndermek zorunda olmalarından, hatırlarken şakayla karışık “beni az kalsın öldürüyordu” dediği strateji rehberi yapımının başına geçmesine kadar, The Elder Scrolls (ve belli ki e-postanın) henüz herkesin aklına kazınmamış olduğu bu zamanları düşünmek, hem insanı etkiliyor hem de ne kadar mütevazı bir grup olduklarını hatırlatıyor.

Hines, “Morrowind, birçok şeyin doğru yapıldığı, çok güzel bir ortamı ve yer hissiyatı olan bir oyundu ve kendisinden önce veya sonra başka hiçbir oyunun yapamadığı gibi konsolda RYO oynanabilmesinin kapılarını ardına kadar açtı,” diyor ve ekliyor, “ama yine de Morrowind'i çok ayrı bir seviyeye çıkaran ve Elder Scrolls serisinin gittiği yönü değiştiren şeyin geliştiricilerin oyunu yaparken kullandığı araçların yayımlanması olduğunu düşünüyorum.”

Morrowind tek başına da güzel olsa da oyunu modlayabilme ve oyuna ek içerik getirebilme imkânı, oyuncuların kendilerini ifade edebilmelerinin önemini gösteren şey oldu ve topluluğun oyunu yalnızca sevmek yerine kendi oyunları haline getirebilmelerini sağladı. Hines, “İnsanların RYO'lar hakkındaki görüşlerini değiştirdi ve daha önce RYO oynamayı düşünmemiş insanları kendine çekti,” diyor. “Oblivion bu fırsatı çok iyi değerlendirdi, Skyrim ise son noktayı koydu ama bütün bunları mümkün kılan Morrowind'di.”

Morrowind'in Haritası ve Konsoldaki Tanınırlığı

Şu an Bethesda Softworks'de Senior Marketing Art Director olan Michael Wagner, “İşe alınmamdan kısa bir süre sonra Morrowind'in basılacak haritasını çizme görevi bana verildi,” diyor. “O zamanlar tabii oyun dünyasının tamamını görmek için kullanacağımız otomatik bir aracımız yoktu, dolayısıyla TES Construction Set'i açıp bölge bölge gezerek haritayı Rapidograph kalem kullanarak elle kâğıda çizmem gerekti.”

“Bethesda'da mülakata gittiğim zaman (şimdi Senior Vice President of Development olan) Todd Vaughn, bana oyunun erken sürümlerinden birini gösterdi ve çok etkilendim. Bu şirkette çalışmak için çok heyecanlandım. Morrowind gerçekten de Bethesda'yı kurtardı ve bize sonralarda birçok başka muhteşem oyun yapma ve şu an olduğumuz şirket konumuna gelme imkânını sağladı.”

“Xbox sürümünü çıkardık ve kısa bir süre sonra Xbox'ta herkesin bu oyundan bahsettiğini, başka insanların da çok etkilendiğini öğrendik. Gerçekten heyecan verici zamanlardı çünkü Morrowind'in bir klasik olarak hatırlanacağını ve gelecekte yapılacak oyunlar üzerinde büyük bir etkisi olacağını biliyorduk.”

Bugün Wagner'ın hâlâ Bethesda'da sanat ürettiğini söylemekten mutluluk duyuyoruz ve gelişen teknoloji sayesinde uzun süredir Rapidograph kalemlerine başvurmak zorunda kalmadı. Wagner, “Nasıl olduysa çözüldü,” diyor, “O harita çizimini asla unutmayacağım.”

Endüstriye Giriş

Bethesda Softworks'de QA Director olan Rob Gray, anılarını “O zaman kullanılan bir dış destek şirketinin QA Lead'iydim. Bu devasa oyunu iki farklı platformda deneyecek ekibimiz sadece 10 kişiden oluşuyordu.” şeklinde aktarıyor. “O zamanlar üzerinde çalıştığımız hedef kitlesi aileler olan oyunlardan sonra biraz değişiklik güzel olmuştu, hem değişiklik olduğu için hem de oyun bizi heyecanlandırdığından bu oyun üzerinde çalışacağımız için mutlu olmuştuk.”

Bir oyunu denemek, sıklıkla oyunun sınırlarını zorlamayı gerektirir, Morrowind ise bu konuda bir istisna değil. Gray, “Elimizdeki bu sınırlı ekiple nadir görülen durumları elimizden geldiğince iyi test edebilmek için yaratıcılığımızı konuşturmamız gerekti,” diyor. “Bir çalışan, alanı bir şehir kadar olan ama yalnızca bir puan hasar veren bir alan etkili büyü yapmıştı. Balmora'yı gören bir tepede durup büyüyü tüm şehre kullandı. Tüm NPC'lerin dönüp oyuncuya baktığını ve hem oyun içinde hem gerçek dünyada kaos olduğunu hatırlıyorum. NPC'ler, saldırabildikleri her yerden saldırmaya başlamıştı ve oyunun çalıştığı donanım (konsol veya PC) kafayı yemişti.”

Oyunun sınırlarını zorlamak, yaptıkları işin bir parçası olmasının yanında Morrowind'de bu sınırların gerçekten de ne kadar uzaklara gidebildiğini gözler önüne serdi. Gray, “Bu oyunun bana sunduğu özgürlük, RYO'lara tekrar âşık olmamı sağlayan şey olmuştu. Araziler âdeta uzaydan gelmişti, hikâye inanılmaz derindi (ve yine de anlaşılabilirdi) ve görevler tanıdık gelmelerine rağmen gerçekten benzersizdi,” diyor.

“Kariyer açısından düşününce benim buraya girmemi sağlayan nihai iş buydu. O zamanın QA Manager'ı beni ilk şirket içi QA çalışanlarından biri olarak işe aldı, o zamandan beridir de buradayım. Bu oyun üzerinde çalıştığımı söyleyebilmekten gurur duyuyorum ve bu işim, hep bahsedeceğim, hayatımdaki temel taşı niteliğindeki olaylardan biri olmaya devam edecek.”

Mod Yapımcısından Oyun Geliştiricisine

Bethesda Game Studios'da Senior Programmer olarak çalışan Mike Lipari, “Morrowind, oyun programcılığı yaptığım ilk işimdi,” diyor. “Arena'yı ve Daggerfall'u oynamıştım ve Elder Scrolls oyunlarının devasa dünyalarını ve esnekliklerini çok seviyordum. Hatta Bethesda'ya yazarak oyuncuların hapis sistemini geliştirerek oyuncuyu gerçekten hapse götürüp oradan kaçma fırsatı verebilmelerini, Daggerfall'da da 3DS MAX gibi bir eklenti sistemi yapmalarını istemiştim.”

“Sonra bir dizi mucizenin ardından Morrowind'de çalışan ve kendi rüyalarımı (ve tüm diğer mod yapımcılarının rüyalarını) gerçeğe dökebilmek için The Elder Scrolls Construction Set'in geliştirilmesine katkıda bulunan bir junior programmer oldum.”

Tabii Morrowind gibi, kendi zamanında bu kadar iddialı olan bir oyunun gelişim sürecinde zorluklar yaşanması beklenecek bir durumdur ancak bu zorluklar Bethesda Game Studios'un gelecek projelerine katkıda bulundu.

Lipari bu durumu “Morrowind'de çoğu formun sayısal kimliği yoktu. Dış alanlardaki hücre veya bölge gibi yerler anahtar olarak editör kimliklerini veya isimlerini kullanıyordu,” şeklinde açıklıyor. “Sonra oyun çevrildiğinde nedense Seyda Neen (tamamen uydurma bir isim) şehrinin ismi Fransızcaya 'Sehda Nihn' olarak çevrilmişti, bu da karakter oluşturma ekranını bozdu. Çok şey söylendi, çözüm bulmak için çok uğraşıldı.”

Lipari, “Böylece Oblivion'da sayısal kimlik kullanma planları yapılmaya başlandı,” deyip yerelleştirme deneyimlerini bir kenara bırakıyor. Söylediğine göre oyuncuların kendilerini ifade edebilmelerine imkân sunulması ve bu dünyanın içinde yaşamanın da ötesinde, dünyayı değiştirebilmelerinin sağlanması oyuncular tarafından çok sevildi.

Lipari anılarını “Eğer bulmak için uğraşmaya razıysanız ve çalabilecek kadar sabırlıysanız birinci seviyede Glass zırh edinebiliyorsunuz. Hikâyede ilerlemenizi engelleyen duvarları Levitate kullanarak aşabiliyor veya bu duvarların üzerinden Icarian Flight ile zıplayabiliyorsunuz (yalnız düşüş için de bir scroll bulundurmayı ihmal etmeyin). Kehaneti bozmayı göze alabiliyorsanız ana görev için kritik önemdeki NPC'leri öldürebiliyor ve çok fazla el yapımı, aşırı güçlü iksir ile ana kötüyü ana görevin 'gerektirdiği' eşyaların hepsi olmadan yenebiliyorsunuz,” diyerek anlatıyor.

“Bu özgürlük, oyunlarda oldukça nadir olarak görülüyor ve sanırım bir iki (yüz) Cliff Racer'la dövüşmeye değiyor.”

Morrowind'e Ses Vermek

Morrowind'de Boethiah, Malacath ve Molag Bal'ı seslendiren ve The Elder Scrolls topluluğunda Deliliğin Daedric Prensi Sheogorath rolüyle tanınan Wes Johnson, “Morrowind'de çalışmak üzere seçildiğimde yalnızca animasyon seslendirme deneyimim vardı; bir de 200 kişinin acılı ve abartılı ölümlerini seslendirdiğim bir oyun deneyimim. Dört saatlik bir çığlık ve ölüm seslerinden oluşan bir oturumun, Morrowind'in önüme serdiği bu devasa deneyime hazırlamasının yolu yoktu,” diyor.

Johnson, “Todd Howard'ın yönettiği bu oturumların gerçek önemi oyun çıktığında belli oldu. Morrowind'i oynamak benim için bir uyanış gibiydi. Animasyonları seslendirmek ve sonra tekrar izlemek karmaşık değildi ancak bu oyun dünyası o kadar sürükleyici bir deneyimdi ki oyunu oynadıktan sonra rüyalarıma giriyordu,” diye ekliyor. “NPC'ler ile oyuncu arasındaki ilişkinin ne kadar yakın olabileceğini gerçekten anladım. Bu dünya zihnimde ve hayallerimde yaşıyordu ve oyun deneyimimi bir sonraki Elder Scrolls projesine, Oblivion'a da taşıdım. Oblivion'daki karakterleri yaşarken, Morrowind oynayarak geçirdiğim 800 saatin üzerindeki zamanın etkisi altındaydım. Bu dünya, benim zihnimde nefes alıyor ve yaşıyordu. Bu deneyimin video oyunu ses sanatçılığı alanındaki çalışmalarıma gerçekten çok büyük bir katkısı olduğunu hissediyorum.”

Bethesda Game Studios'un dünyalarında “yaşamak” konusu açılınca Johnson, sesin bile bu dünyanın bir gerçeği haline gelerek insanların kendi karakterleri hakkındaki yorumlarını bile etkileyebildiğini hatırlıyor.

Johnson, bu konuyu “Efor seslerini çevirirken Breton karakterlerimin kılıç darbelerine nasıl tepki vereceklerini sordum. Bana büyücü ve efemine oldukları, tepkilerimi buna göre vermem gerektiği söylendi,” diye hatırlıyor. “Dolayısıyla benim Breton'larım, normal insanların bıçaklanırken ve öldürülürken verecekleri tepkileri vererek tiz sesle çığlık attılar. Daha sonra bana bazı oyuncuların bundan hoşlanmadığı söylendi. Onların büyücüsü, sağlam, sert ve metin bir taş savaşçı gibi tepki vermeliydi.”

“Tabii Morrowind'in ve Elder Scrolls'un güzelliği bu; kendimiz olmak zorunda değiliz. İstediğimiz şey olabiliyoruz. Morrowind'in açık dünyasında bize gerçek gelen, kahramanlık, macera ve eğlence dolu bir hayat yaşayabiliyoruz. Elder Scrolls, bizi başka bir dünyaya götürebilecek güce sahip. Bu dünyada dikkat etmezseniz biri gelip tatlı çöreğinizi çalabilir!”

Anlatacaklarımız bunlardan ibaret değil! Morrowind'in dünyasıyla bir bağ kurmuş olan, yalnızca onu yapanlar değil. Vvardenfell'e ilk adımlarını atan oyuncuların da anlatacak hikâyeleri var. Bu yazımızı okuyarak kendileri de sonradan video oyunları üzerinde çalışmaya başlayan hayranların ağzından daha fazla Morrowind hikâyesi dinleyin!

PW_Outlook_Pic_2_BW.jpg

Parker Wilhelm

Content Manager