MG10_AnniversaryArt2_LargeHero.jpgWolfensteinII_boxart-template-1200x1476.jpg

Wolfenstein II: The New Colossus

Wolfenstein II: The New Colossus
14 Ekim 2020

MachineGames Ekibi ile 10 Yıllık Geçmişe Bir Bakış

WolfensteinII_boxart-template-1200x1476.jpg

Wolfenstein II: The New Colossus

MachineGames'te çalışmanın en iyi yanı neydi?

Kristoffer Kindh, Kıdemli Bölüm Tasarımcısı: MachineGames'in en iyi yanı kültürü ve burada çalışan insanlar. Burada hepimiz geliştiricilerden oluşan büyük bir aile gibiyiz ve hepimiz birlikte hem harika oyunlar ortaya çıkarmak hem de bunu yaparken eğlenmek istiyoruz.

Jocke Sohls, Kıdemli Oyun Tasarımcısı: Çalışırken sahip olduğumuz özgürlük hissine bayılıyorum; burada hiçbir fikriniz dile getiremeyeceğiniz kadar çılgınca değildir ve her zaman dürüst geribildirimler alırsınız. Bu çılgın fikirlerin hepsi çeşitli nedenlerden dolayı hayata geçirilemiyor olsa bile, burada sizi denemekten vazgeçmeye zorlayacak bir ortam bulunmuyor!

Bu hem kendi iç yönetimimiz hem de şirketteki daha üst düzey yöneticiler için geçerli: Nihayetinde Wolfenstein gibi köklü bir seriyi alıp “Tamam ama robot eklesek nasıl olur?”, “Ay'a mı gidilse acaba?” veya “Kafası kopsa ama hayatta kalsa olur mu?” gibi oyunlarda yer alan daha pek çok acayip olayı hayata geçirmemize olanak sağladılar.

Yani burada olmak hem çok canlandırıcı hem de çok eğlenceli bir deneyim.

Birinci şahıs nişancı türünün başlangıcı ve birçok oyuncunun birlikte büyüdüğü bir seri olan Wolfenstein üzerinde çalışmak nasıl bir histi?

Jerk Gustafsson, Yönetici Yapımcı: Wolfenstein'ın bize emanet edilmesi meslek hayatımızın en büyük onuruydu. Pek çoğumuzun oyun geliştirmeye başlama nedeni id Software ve oyunlarıydı. O insanlar gerçekten de idolümüzdü ve onlarla birlikte çalışmaya başladığımızda hayallerimiz gerçeğe dönüşmüştü. B.J.'i de çok seviyoruz ve id'in yarattığı bu karakterin hakkını vermek istiyoruz. Bizim için o hâlâ Wolfenstein 3D'de tanıştığımız adam. Biz sadece onun orijinal oyunda yer almayan boyutlarını ortaya çıkardık.

John Jennings, Prodüksiyon Direktörü: Ben ekibe The New Order'ın geliştirildiği sürecin ortalarında katıldım ve o zamanlarda ekiptekiler “Biz tam olarak nasıl bir oyun yapmaya çalışıyoruz?” sorusuyla boğuşuyorlardı. “Bir gizlilik oyunu mu yoksa vurdulu kırdılı bir savaş deneyimi mi? Komedi ağırlıklı bir oyun mu yoksa ciddi mi?” Oynanabilir seviyeler ortaya çıktıkça, hepimiz cevabın “hepsi” olduğunu anlamaya başladık. The New Order'ın kendine has bir tarzı vardı ve ilk çıktığında pek çok kişi için bir sınıflandırmaya sokulması zor bir oyundu. Bence insanların oyunu sevgiyle anmasının en büyük nedenlerinden biri de zaten bu.

Kristoffer: Hayatımda sahip olduğum ilk oyun Wolfenstein 3D'ydi. İlk andan itibaren kendimi oyuna kaptırmıştım, bu yüzden ekibe katılmak benim için inanılmaz bir şeydi. Bana göre en iyi tarafı, Wolfenstein'ın oynanışını ve tonunu ne yöne çekmek istediğimizi araştırıp bulmaya çalışmaktı.

Jocke: Wolfenstein, oyun endüstrisinde uzunca bir süredir var olan köklü bir seri, ancak tasarım konusunda ise, daha önce sözünü ettiğimiz o özgürlüğü sağlayacak kadar da yoruma açık. Duygusal ve bazen gerçekten de ağır hikâyeler ile aksiyonla dolu bölümler arasında doğru bir denge kurmayı başarmış olmamızı çok seviyorum. Ve her ne kadar inanılmaz gibi görünse de yaptığımız şey işe yarıyor! Oyunun her iki yönü de seriye uyum sağlıyor ve birbirlerini harika bir biçimde tamamlıyorlar! B.J. de genel anlamıyla kahraman bir “aksiyon adamı” olmasının yanı sıra epey karmaşık ve şefkatli biri olduğu için harika bir karakter. Burada da aynı şey geçerli: Bu iki durum teoride uyumsuz gibi görünüyor ama kesinlikle uyumlular!

Geçtiğimiz on yılda üzerinde çalışmayı en sevdiğiniz sahneler/seviyeler/karakterler hangileri?

John: Benim en sevdiğim deneyim, The Old Blood'da Castle Wolfenstein'dan teleferikle kaçış bölümü üzerinde çalışmaktı. Bu, MachineGames'te ilk taslak halinden neredeyse ‘tamamlandı’ haline getirilme sürecinde çalıştığım ilk seviyeydi. Yılda bir kez kendi içimizde gerçekleştirdiğimiz E3 benzeri bir etkinlikte, tüm Bethesda çalışanlarına sunacağımız büyük ve önemli bir bölümün üzerinde çalışıyorduk ve etkinliğe altı hafta kala ben inanılmaz paniklemiştim! Ekibin odaklandığını, birlikte çalıştığını ve ortaya mükemmel görünen, unutulmaz bir senaryo çıkardığını görmek benim için harika bir deneyimdi. Bu gerçekten de MachineGames'teki ekiplerimizin neler üretebilme kapasitesine sahip olduğunu anlamamı sağlamıştı. O 30 dakikalık bölüme çok şey sığdırmıştık!

Tommy Tordsson Björk, Hikâye Tasarımcısı: Wolfenstein II'nin yapımında en sevdiğim sahnelerden biri, B.J.'in Venüs'teki uzay istasyonuna sızabilmek için bir oyuncu kılığına girip B.J. rolü için seçmelere katılmasıydı. Tabii ki seçmeleri kazanıyor ve filmin yapımcısıyla, kötülüğün vücut bulmuş haliyle karşılaşıyor: Adolf Hitler. Yazması son derece zor ama aynı zamanda çok eğlenceli bir sahneydi. Kurgusal Hitler'i biraz aşağılayabilmek, onu bitap, deli ve gerçekten epey acınası, kötü ve yaşlı bir adam olarak tasvir edebilmek de özellikle iyi hissettirmişti.

Axel Torvenius, Sanat Direktörü: Stüdyodaki görsel sanatçılar, animatörler ve sesçiler, Nazi makinelerini ve robotlarını geliştirmeyi epey çok seviyor. Nazi bilimkurgu makinemiz ve askerlerimiz için ortaya eşsiz bir görünüm çıkarmak zor bir görevdi; çünkü bir yandan bilimkurgu elementleri eklemeye çalışırken, bir yandan da gerçek İkinci Dünya Savaşı Nazi estetiğinden ilham almaya çalışıyorduk. MachineGames'teki pek çok departman ve insanın büyük bir işbirliğinde bulunması gerekti. Bence bu, ekipteki çoğu kişinin üzerinde çalışırken en çok eğlendiği noktalardan biri.

Jocke: Benim favorim, The New Colossus'ta, mahkeme salonundaki savaş sahnesi. Tepedeki cam kubbeden içeri atlayan çok sayıda düşman ve Super Soldier'larla ortalığı karıştırmak aşırı eğlenceliydi. Bence inanılmaz zor ama bir o kadar da eğlenceli bir savaş. Hatta neredeyse, şu anki halinden bile daha zor olacaktı. İlk başta, savaşın sonunda, son düşman olarak bir Zitadelle eklemeyi planlamıştım ama sonra mücadelenin zaten yeterince sert ve yoğun olduğunu düşündük, o yüzden bu fikirden vazgeçtik.

Kristoffer: The New Colossus'ta The Ausmerzer üzerinde çalışmak gerçekten de eğlenceliydi ama stüdyomuzda her şeyin başlangıcı olan Wolfenstein: The New Order'ın tamamını ortaya çıkarmak apayrı bir keyifti.

Oyunlardan birine dahil etmek isteyip de edemediğiniz bir şey var mı?

Axel: Maalesef çıkarmak zorunda kaldığımız en hoş fikirlerden biri Kolossmen isimli bir haritaydı. Fikrimiz kısaca, Nazi rejiminin, kontrolü ele geçirdiklerinde ABD'yi pasifleştirmek için kullandıkları, büyük petrol platformu ya da küçük şehir boyutunda dört devasa aracının olmasıydı. Bu 4 Kolossmen daha sonra çölde bırakılmış olacaktı. B.J.'in görevi de bunlardan birine saldırmak, sızmak, aracı çalıştırmak, Büyük Kanyon'da Nazi ordusuyla savaşırken sürmek ve son olarak da Hoover Barajı'na çarpmaktı.

Jocke: Çeşitli nedenlerden dolayı çıkarılmak veya küçültülmek zorunda kalınan bazı seviyelerin oyunlara dahil edildiğini görmeyi isterdim. Mesela The New Order'da akıl hastanesinden kaçarken, Naziler, robotik motosikletler ve helikopterler tarafından kovalanacağınız bir sürüş görevi fikrimiz vardı. Epey umut vaat ediyordu ama istediğimiz kadar eğlenceli hale getirmeyi başaramadık, bu yüzden o bölümü çıkardık.

Kristoffer: Wolfenstein 2'ye koymayı planladığımız, oyuncuların kullanabileceği bir alev makinesi fikrimiz vardı, böylece Return to Castle Wolfenstein'daki muhteşem alev makinesine de saygı duruşunda bulunmuş olacaktık. Oyunun farklı anlarında alev makinesiyle oynayabilmek harika olabilirdi.

Stüdyonun kurulmasından beri öğrendiğiniz en önemli şeyler nelerdi?

Jerk: Youngblood ilk çok oyunculu girişimimizdi ve hem oynanış anlamında hem de teknik anlamda çok şey öğrenmemizi sağladı. “Bir yandan teknik öğrenirken, aynı anda oynanışa dair unsurları öğrenmenin” aşırı zor bir görev olabileceğini anlamak, muhtemelen çıkardığımız en önemli derslerden biriydi. Bundan sonra çok oyunculu oyun geliştirirken bu dersi göz ardı etmeyeceğiz.

Axel: Güçlü ve zayıf yanlarınızın farkında olun. Kimin hangi işte iyi olduğunu belirleyin ve o işi yapmalarını sağlayın; ama sadece o belirli şey üzerinde çalışmalarına izin vermeyin, çalıştıkları alanı genişletip büyümelerine yardımcı olun. Aidiyet hissini ve bazı oyun geliştiricilerin tutkularına karşı duydukları ilgiyi besleyin. Dünyanın en iyi fikrini bulmuş olsanız dahi, onu uygulayacak yetenekli insanlar yoksa, fikriniz kâğıtta bir taslak olarak kalmaya mahkûm olacaktır. Ekibiniz, içinde yer alan insanlar kadar güçlüdür; bu nedenle ekibe kimlerin katıldığına özen göstermekle birlikte, insanların kendilerini motive hissetmelerini ve kendilerine verilen görevi keyifle yerine getirmelerini sağlayın.

Video oyunlarında, satır aralarında saklanan ince fikirleri aktarmak genelde çok zordur. Bu nüanslar doğru uygulandığında, ortaya çok güçlü ve akılda kalıcı şeyler çıkması işten değildir, ancak bu yaklaşımdaki zorlukların farkında olmak da önemlidir.

__Wolfenstein oyunlarında farklı yapmış olmayı dilediğiniz bir şey var mı? __

Axel: Geri durmamak! Yıllar içerisindeki uzun prodüksiyon süreçlerinde, geliştirdiğimiz tüm Wolfenstein oyunları düşünülürse, her oyunda daha da cesurlaştığımıza inanıyorum. Tarzımızı ve anlatımımızı bulmamız epey zaman aldı; her oyunda dünyayı ve seriyi bir adım öteye taşıyor, dünyayı, havayı ve tarzımızı iyileştiriyoruz. Eğer zamanı geri alıp bir şeyleri değiştirebilseydim, yapacağım şey kesinlikle kurgusal Nazi rejiminin korkunç yönlerine ağırlık vermek olurdu. Bence başlangıçta herkesin aklındaki “Gerçekten bunu yapabilir miyiz?” düşüncesi her seferinde daha fazla gelişerek “Tabii yaparız, hem de 10 kat daha manyakçasını!” halini aldı.

Yapabileceğimiz şeylerin sınırlı olduğu düşüncesine kapılmak kolaydır ama yaratıcılık ve sanat felsefesi anlamında böyle bir sınır mevcut değildir. Elbette ki işin teknik yönü de var ama bir hikâyenin ya da ortamın muhteşemliği ya da sıradışılığı sınırsızdır. Örneğin The New Colossus'ta B.J.'i Venüs'e götürmeye karar verdiğimizde aklımıza gelen ilk şey, “Aman Tanrım, Venüs'e mi gidiyoruz? Ne kadar çalışmamız, ne kadar içerik üretmemiz gerekecek?” gibi sorulardı. Ama üzerinde ayrıntılı düşünmeye başladığımızda, bu haritayı oyundaki diğer haritalardan ayıran hiçbir şey yoktu. Hem iç mekânları hem de dış mekânları bulunuyordu ve elbette bazı eşsiz ögelere sahipti; ancak tarzı, havası, renk seçimleri, materyaller ve üzerine anlattığımız hikâye de eklenince, Venüs'e gelmiştik bile. Yani her ne kadar ekstrem görsellere ve mekânlara sahip birkaç oyun ve epey özgün hikâye anlatımları yapmış olsak da yaratıcı geliştiriciler olarak hâlâ bu kapalı zihniyette takılıp kalabiliyoruz.

Jocke: Tüm Wolfenstein oyunlarımızda gizlilik oyunu öğelerini kullandık ve ne yazık ki bu oynanış tipinin oyunun diğer kısımları kadar iyi çalışmadığını söylemeliyim. Zamanda geriye gidebilseydim, biraz daha fazla süremizin olmasını ve bu oynanış tarzını da aksiyon kısımları kadar parlatmaya odaklanmak isterdim.

Üzerinde daha fazla çalışmak istediğim bir diğer şey ise oyuncuların belirli mekanikleri daha iyi anladığından emin olmak olurdu. Onlara bu mekanikleri yeterince iyi açıklayamamış olmamız aslında bizim suçumuz, bu yüzden durumu düzeltmek için bir fırsatım olmasını çok isterdim.

Kristoffer: Ben oyunlardaki evreni biraz daha genişletmek ve dünyanın farklı bölgelerini keşfedip oyunculara bu yeni yerlerde de inanılmaz hikâyeler ve mekânlar sunmak isterdim.

profile.png

Anne Lewis

Sr. Global Content Lead