
Indiana Jones and the Great Circle
Buy GameKarşınızda Jocke Sohls, MachineGames'te Senior Game Designer
Indiana Jones and the Great Circle
Buy GameKahramanların yenecek düşmanlara ihtiyacı vardır.
Karşınızda MachineGames'te Senior Game Designer görevini üstlenen Jocke Sohls. Jocke, Wolfenstein serisinde B.J.'in yüzleştiği o unutulmaz düşmanları tasarlamak ve yazmaktan sorumluydu ve şimdi de kendi ekibiyle Indiana Jones and the Great Circle'da oyuncuların karşılaşacağı çatışma deneyimlerini ve düşman davranışlarını oluşturmakla meşgul.
MachineGames'teki rolünüz nedir?
MachineGames'e Combat Scripter/Designer olarak başladım. Yani oyunların tüm bölümlerindeki çatışma deneyiminin en iyi kalitede olduğundan emin olmaktan sorumluydum. Buna oyunun tüm bölümlerini yazmak ve düşmanları bizzat yerleştirmek de dahildi.
Wolfenstein II: The New Colossus'un geliştirme aşamasında Lead Combat Designer oldum ve önceki projelerde görevlerimi üstlenen geliştiricilerden oluşan bir ekibe liderlik etmeye başladım.
Şimdilerde Indiana Jones and the Great Circle'da Senior Game Designer olarak görev alıyorum. Artık resmi unvanım Combat Designer değil ama odağım hâlâ düşmanlar ve çatışmadaki davranışları, gizlilik mekanikleri ve bölümlerin tüm bunları kaldırabilecek seviyede olduğundan emin olma yönünde.
Stüdyoya ne zaman katıldınız?
2012'nin ortalarından beri MachineGames'te çalışıyorum, stüdyonun çıkarmış olduğu tüm oyunlarda büyük oranda emeğim geçti. Wolfenstein gibi sevilen bir serinin uzun zamandır bir parçası olabilmek gerçekten eğlenceli bir deneyim ve Indiana Jones gibi büyük bir isim altında çıkacak bir oyunun parçası olmak kariyerimin erken safhalarında aklımın ucundan bile geçmezdi.
MachineGames dışında paylaşmak istediğiniz geçmiş kariyer deneyimleriniz oldu mu?
Kariyerime Starbreeze Studios'ta Scripter/Gameplay Designer olarak başladım ve uzmanlaştığım alanla tanışmam da tesadüfen oldu. Yapımcılardan birisi, Syndicate 2012 geliştirilirken masamı yapay zekâ yazılımcılarının yanına taşıyıp geçici olarak işin çatışma tasarımı yönüne odaklanıp odaklanamayacağımı sormuştu, ben de bu alana karşı özel bir ilgim olmasa da kabul etmiştim. Ne kadar eğlenceli olduğunu ve işi de becerebildiğimi gördüğümde bu "geçici" pozisyon kalıcı hale geldi ve hâlâ da bu yolu seçtiğimden pişman değilim.
Starbreeze'de çalışmak, MachineGames'te çalışan insanların çoğunu zaten tanıdığım anlamına geliyordu çünkü stüdyoyu eski Starbreeze çalışanları kurmuştu ve doğal olarak MG'nin çalışanlarının bazıları Starbreeze'den geliyordu.
Bir gününüz nasıl geçiyor? Indiana Jones and the Great Circle hakkında gurur duyduğunuz ve anlatmak istediğiniz spesifik şeyler var mı?
The Great Circle'daki asıl odağım yapay zekâ, düşmanlar ve çatışma üzerine ancak bunların yalnızca uygulama yönünden çok tasarım kısmında çalışıyorum. Yani oyunda düşmanlar tarafından öldürüldüğünüzde aslında kısmen sorumlusu benim, kusura bakmayın!
Başından beri projede çalışıyorum ve The Great Circle'daki ilk günlerim oyunda yer alacak düşmanları ve bu düşmanların istediğimiz şekilde davranmalarını sağlayacak sistemleri tasarlayarak geçmişti. Şu anda ise proje epey yol kat etmiş durumda, zamanımın çoğunu oyunu oynayarak ve test ederek geçiriyorum. Neyin çalışıp neyin çalışmadığına dair notlar tutuyorum, editörde düşmanların davranışlarına ve NPC'lere ince ayar veriyorum ve oyunun bölümlerine girip gerekli değişiklikleri yapıyorum.

Indiana Jones'a yaraşır şekilde düşmanlara bu kadar kişilik yükleyebilmemiz açıkçası beni gururlandırıyor ve heyecanlandırıyor. Sizi sinirlendirmek için dalga geçiyorlar, konuşuyorlar, birbirleriyle etkileşime giriyorlar ve bazen de komik durumlara düşüyorlar. Yani bir Indiana Jones deneyiminde düşmanlardan bekleyeceğiniz her şey var. Oyuncuların bu herifleri alt etmekten büyük keyif alacağını ve bu esnada da Indy'nin kendisi gibi hissedebileceklerinden şüphem yok!
İşinizin en sevdiğiniz kısmı nedir?
Bir projenin en sevdiğim kısmı yeni başladığımızda ortaya henüz hiçbir fikrin atılmamış olduğu o an. Bu esnada yeni fikirler ortaya atmak, bunlar üzerinde çalışıp oyunda yer alacak fikirleri belirlemek çok eğlenceli oluyor. Bu süreçte ortaya atılan fikirlerin çoğu oyunun son halinde yer almıyor tabii ama yer alanlar da çok iyi oluyor. Bazen reddedilen fikirlerin belli kısımları diğer tasarımları geliştirmek için kullanılabiliyor, doğal olarak bu süreçte hiçbir şey boşa gitmiyor. Ne yapmaman gerektiğini bilmek, ne yapman gerektiğini bilmek kadar önemli!
Bir başka sevdiğim kısım da projelerin son aşamaları. Bu aşamada projenin tüm parçaları bir bir yerine oturuyor ve birbirinden bağımsız görünen tasarım dosyalarının bir araya gelmesiyle oyunun son halinin nasıl bir şey olacağını görüyorsunuz. Ayrıca bu kısımda oyuna ince ayarlar verilmesi de gerekiyor, davranışlar ve süreler üzerindeki ufak değişikliklerin oynanış zevki açısından etkisi devasa olabiliyor.
MG'de çalışmak hareket alanınızın geniş olduğu anlamına geliyor. Neticede büyük bir stüdyo değil ve herkes her zaman her konu hakkında açık fikirli oluyor. Bu da çalışanların güvende ve değerli hissetmesini sağlıyor, böylece moral ve motivasyon da artıyor. Yeni ve farklı fikirleri deneyip keşfetmek konusunda da oldukça özgür olduğumuzdan uzun vadede inovasyon da beraberinde geliyor. Birazcık çılgın fikirler ortaya atmaktan korkmadığınız zaman bazen çok havalı şeyler ortaya çıkabiliyor.
Rolünüzde size ilham veren şeyler ne?
Bir tasarımcı olarak yaptığımız oyunlardaki birçok özellik ve tasarımın arkasındaki kişi benim. Bu aynı zamanda geribildirimlerini ve düşüncelerini öğrenmek için farklı alanlardan insanlarla da bol bol etkileşime girmem gerektiği anlamına geliyor ki ben işin bu yönünü çok seviyorum! Tasarımcılık işini, "oyunu başkaları yapsın diye tasarlamak" olarak değil, "stüdyonun ortaya attığı fikirleri anlamlı bir şeye dönüştürmek" olarak görüyorum. Tasarım, işbirliği gerektirir ve en iyi sonuçlar ancak bu şekilde elde edilir.
Oyun sektöründe çalışmanızda hangi oyunlar veya stüdyolar size ilham oldu?
The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay diye minik bir oyun vardır, MachineGames'in geçmişini bilenler bahsedeceğim şeyi anlamıştır. Oyunun esinlenildiği filmleri bilmesem de nedense bu oyunu bir oynayayım demiştim. Oyunun başlangıcında emeği geçenler kısmında isimlerin İsveççe olduğunu fark ettim. Jerk, Jens, Fredrik, Anders gibi isimler vardı. Bu yüzden "İsveç'te oyun geliştiren birileri var mıymış ya?" diye düşündüm. Buna olan ilgim artınca da İsveç'te halihazırda büyük ve başarılı bir oyun geliştiricisi grubu olduğunu fark ettim.
O Riddick oyununu yapan şirket Starbreeze idi ve şu anda olduğum yere uzanan yolda kariyerime de orada başladım. MachineGames'te o İsveççe isimlerin ardındaki birçok kişiyle çalıştım ve hâlâ da çalışıyorum.
Oyuncular bu yılın ilerleyen aylarında Indiana Jones and the Great Circle'ı deneyimlediklerinde sizce en çok neyi sevecekler?
Bizzat Indy olarak oynadığınız hissini aldığınızda çok şaşıracaksınız. Elbette en baştan beri böyle olmasını hedefliyorduk ancak kendi beklentilerimizi bile aştığımızı düşünüyorum. Bu yalnızca aksiyon sahneleri için değil, tüm oyun için geçerli. Oyunu keşfettiğiniz ve insanlarla ya da bulmacalarla etkileşime girdiğiniz hikâye sahnelerinde de aynı durum söz konusu.

Gerçek hayatta deneyimlediğiniz en önemli maceradan bahseder misiniz?
Gerçek hayatta çıktığım "maceralardan" en akılda kalıcı olanı kız kardeşimle Vasaloppet'te yaptığımız yürüyüştü. Vasaloppet çok büyük ve ünlü bir kayak pisti ve her yıl dünyanın dört bir yanından binlerce insan uluslararası turnuvalar için buraya geliyor. Sälen'de başlayan pist Mora'da bitiyor da 90 kilometreden uzun. Bu piste paralel olarak giden bir yürüyüş yolu var ve 3 gün boyunca bu yolda yürüdük. Daha önceden böyle bir şey yapmadığımdan benim için özel bir başarıydı ve bundan gurur duyuyorum!
Oyun geliştiricisi adaylarıyla paylaşmak istediğiniz bilgiler var mı?
Gelecekte hedeflediğiniz kariyerden farklı bir alanda başlamak sizi korkutmasın. Bazı alanlara girmek sektörde deneyime sahip olmadan çok zor olabiliyor. Bu zor alanlara verilebilecek örneklerden birisi de oyun tasarımı ve projelerde bu roller için fazlasıyla rekabet dönebiliyor. Bu yüzden gereksinimleri daha rahat olan bir şeylerle başlamak iyi bir fikir olabilir. Örneğin kalite kontrol veya harita tasarımı öğrenip buradan ilerlemek iyi bir fikir. Böylece hem çok değerli işler çıkarabilir hem de bol bol deneyim edinebilirsiniz. Lead Combat Designer olarak çalışırken benim haricimde ekibimdeki herkes önceden kalite kontrolde çalışmıştı ve bunun için çok da iyi bir neden vardı. Bir oyunda neyin çalıştığını ve neyin çalışmadığını onlardan daha iyi bilen yoktu.
İşe başladığınız alanın sizin için çok uygun olduğunu fark edip oradan devam etmek de isteyebilirsiniz. Hem kariyeriniz hem de işinizden aldığınız keyif açısından bu olasılık da oldukça güzel.