
Doğru Notaları Bulmak
Bir klavsenin kısa, keskin tınlamalarından bir synthesizer'dan yayılan akıcı arpejlere kadar, müzikler sadece bir oyun dünyasının tonunu belirlemekle kalmayıp doğru melodiler sayesinde o akılda kalıcı özel anları da unutulmaz kılabilir. Müzik yalnızca sessizliği doldurmaya yarayan bir araçtan çok daha fazlasıdır. Kendi hikâyesini anlatan bir dildir. Atmosferi belirler ve ilerlemenizi sağlar. Bu, bazen bir savaşın karman çorman ritmidir, bazense sizi zarif bir biçimde etrafınıza bakmaya teşvik eden hasret dolu notalardır. Arkane'deki ekip için müzik sadece ikinci plandaki bir ambiyans değil. Müzik, inşa ettikleri her bir dünyanın bir parçası, yaptıkları her oyunun vazgeçilmez bir unsuru.
Doğru Notaları Bulmak
Dishonored'daki bozulmakta olan kentsel tınılar; Prey'deki retrofütürist, bilimkurgu atmosferi ve çok daha fazlasıyla Arkane, müziği kullanarak oyunlarının ve dünyalarının atmosferlerini belirliyor. Hangi tarzdan müziğin kullanılacağı belirlenirken yapılan ilk şey ise, ekibin bu tonlara en iyi uyum sağlayabileceklerini düşündükleri enstrümanları seçmesi oluyor.
Arkane Lyon'da Kıdemli Ses Tasarımcısı olan Thomas Mitton, “Dishonored'ın ön prodüksiyonunda kullanacağımız müzikler için iki temel ilke belirledik. Çöküşte olan bir imparatorluğun nostaljisi hissini verebilmek için üflemeli enstrümanlardan uzak durup telli enstrümanlara yoğunlaşmak istediğimizi biliyorduk. Özellikle de çello ve klavsen. Bu noktadan sonra ikinci temel ilkemizi belirledik: Müziğimiz Dunwall şehrinin bir parçası olmak zorunda. Müziğin, yalnızca estetik bir süsleme değil, oyunun canlı bir parçası olduğundan emin olmalıydık. Bu yaklaşımın gerçekleştirdiğimiz tüm projelerde bizim için büyük önemi oldu,” diyor.

Fakat kullanılacak tam olarak doğru müzikal öğeleri bulma işlemi o kadar da kolay olmayabiliyor. Bazen biraz kalıpların dışına çıkmak gerekebiliyor. Bu noktada, Arkane ekibi 2017 yılında hayata gözlerini yuman besteci Daniel Licht'in yeteneklerinden faydalanmaya karar verdi.
“Daniel Licht gibi biriyle çalışma şansı elde ettiğimiz için çok şanslıydık,” diyen Arkane Austin Stüdyo ve Kreatif Direktörü Harvey Smith sözlerine şöyle devam ediyor: “İlk işimiz ondan endüstriyel orkestrasyonla dönem müziği istemek oldu ve bunu onun gibi yapabilecek başka kimse yoktu. Dram ve kuşku dolu tüyler ürperticilik, tamamen yozlaşmış ve veba dolu 1800'ler İngiltere'sinde geçen bir gizlilik oyunu için mükemmeldi. Dishonored 2'nin geliştirme sürecinde Daniel'la video konferans yaptığımız sırada ona Dishonored 2'nin Dishonored 1'den konum ve karakterler açısından nasıl farklı olacağını, Karnaca ve Dunwall kültürlerinin farklarını anlatıyorduk. Ayağa kalktı, stüdyosunun arka taraflarına doğru ilerledi, duvarda duran bir buzukiyi [bir Yunan çalgısı] aldı ve oturduğu yere geri geldi. Ardından Daniel, Dishonored müziklerini bu çingene tınılarıyla çalmaya başladı ve hepimizin tüyleri diken diken oldu. Aradığımız şeyin tam olarak ne olduğunu bulmayı başarmıştı.”
Mitton ise, “Dishonored 2 ve Death of an Outsider'da hayatını kaybetmeden önce Dan ile son bir defa daha çalışma şansı elde ettik. Onu çok özleyeceğiz ve yaptığı işlerin hatırlanacağına eminim. Yarattığı müzikler neredeyse yedi yıldır birlikte oluşturduğumuz bu evrenin vazgeçilmez bir parçası ve yıllar boyunca onun işlerinden ilham almaya devam edeceğiz,” diyor.

Yeni Dünyalar İçin Yeni Müzikler
Peki Arkane Lyon'un sıradaki oyunu DEATHLOOP'ta nasıl olacak? Blackreef adası Karnaca'nın rengârenk kıyılarına veya Dunwall'un kasvetli sokaklarına hiç benzemiyor. Kaosun ruhunu müzikle nasıl yakalayabilirsiniz? Cevap; yakalayamazsınız. En azından, sadece belirli bir müzik türüyle yapamazsınız.
Arkane Lyon'da DEATHLOOP projesinde Ses Yönetmeni olan Michel Tremouiller şöyle anlatıyor: “İlk olarak, oyuncuların fark edecekleri ve oyunda vurgulanacak en önemli öğeleri belirliyoruz. Genellikle oyunu tanımlayacak birkaç anahtar kelime üzerine odaklanıyoruz ve bu, ses ekibimizin çalışmaları için iyi bir başlangıç noktası oluyor. Diğer tüm Arkane projelerinde olduğu gibi DEATHLOOP'ta da evreni oluşturan bir dizi ilginç anahtar kelime ve katman bulunuyor. DEATHLOOP'ta büyülü, askeri, bilimsel, gizemli, Northeim, karnaval ve benzeri gibi anahtar kelimeler var; fakat elbette tüm bu konseptler tek bir müzik tarzı altında birleştirilemiyor. Biz karmaşık ve orijinal evrenler oluşturuyoruz, bu yüzden var olan bir müzik tarzını kopyalamak mümkün olmuyor.”

Peki Tremouiller'nin ekibi bunu nasıl başardı? 60'lardan esinlenen pop art ve Soğuk Savaş dönemi askeri yapıların bir arada bulunduğu bu adanın görsel kimliğini alıp Colt'un yolculuğuna eşlik edecek müziklere nasıl dönüştürdüler?
“DEATHLOOP'un müziklerinin yarattığı hissi özetlemek gerekirse, Blackreef adasının sakinlerine benzer bir şekilde biraz çılgın, psycho-rock türünde olduğunu söyleyebiliriz,” diyen Tremouiller sözlerine şu şekilde devam ediyor: “60'ların sonu, 70'lerin başından kalma deneysel synthesizer'lar ve Dishonored müziklerinden telli enstrümanlarla birkaç orkestral dokunuş, bunu çok özel kıldı. Blackreef'in sokaklarında gezerken çok değişik, benzersiz bir his oluşuyor ve bu, Arkane'de daha önce hiç yapmadığımız bir şey.”
Tremouiller ve ekibi DEATHLOOP'un kaotik enerjisini müziğe dönüştürme gibi zorlu bir görevden keyif aldılar. Tremouiller, “Bence o deliliği güzel bir şekilde yakalamayı başardık,” diyor ve ekliyor: “Her yeni oyun için yeni sesler üretmek daima heyecan verici ve eşsiz bir deneyim oluyor. Oyunlarımızın bizi nereye götüreceğini görmek için sabırsızlanıyorum.”