Ark20_LargeHero_LevelDesign.png
10 Ağustos 2020

Bir Arkane Oyun Bölümü Tasarlamak

Lady Boyle's Mansion. The Yellow Tulip. The Clockwork Mansion. Crack in the Slab. Morgan's Apartment.

in, her zaman bölümlerini tasarlamaya gösterdikleri özenle gurur duymuşlardır; ne de olsa detaylara gösterilen ilgi öyküyü anlatmaya yardımcı olur. Bu ilgi, bambaşka dünyalar yaratıp farkında olmayabileceğimiz şekillerde bize bilgi aktarımında bulunabilir. Temelinde, Arkane'deki her bir geliştirici aslında birer hikâye anlatıcısı ve bu hikâye anlatıcılarının aktardığı her bir detay, oyuncuların kendilerini kaybedebilecekleri canlı bir dünyanın yaratılmasına katkı sağlıyor.

Arkane Austin Stüdyo/Yaratıcı Direktörü Harvey Smith “Bazı oyunların etkileyici yanı, sizi başka bir yere götürmüş hissi vermeleri,” dedikten sonra şöyle devam ediyor, “Gerçekçi ve tutarlı olarak iyi yaratılmış, yani gerçek bir yerde olma hissi vermeleri. Her detayı düşünülmüş bölüm tasarımına sahip bir oyun oyuncuyu şaşırtır ve bunu garip bir şekilde beklentileri karşılayarak yapar. Örneğin, muhafızlar her sabah yaşadıkları yerden ayrılarak işlerine gidip görevli oldukları yerde oturup bir şeyler içebilir. Yani sırf sizinle savaşmak için tek bir yerde sonsuza kadar beklemezler. Nereden geldikleri belli olmadan, bir anda olmaları gereken yerde belirmezler. Aynı şekilde bir çatıya çıktığınızda, bir kuş yuvası bulmak da şaşırtıcı olmasa gerek, hatta belki o yuvada değerli bir şeyler de bulunabilir. Kısacası, oyunculara, belirlenen yoldan çıkma, dünyayı keşfetme, anlık heveslerini gerçekleştirme fırsatı vermek ve bunun oyunculara fayda sağlaması, onların oyun dünyasındaki deneyimlerini sanki kendileri bizzat yaşamış gibi hissedip onu sahiplenmelerine neden olur. Bu da gizli formülümüzün büyük bir parçası.”

İlhamlı Tasarım

Arkane DNA'sında söylendiği gibi, Arkane kurucuları, sevdikleri oyun türlerinden, yani onları sürükleyen ve oyuncuya inanılmaz düzeyde özgürlük sunan oyunlardan da esinlenmişler. Arkane'in bugünkü ekibi de bu mirası yaşatmaya devam ederek hoşlarına giden oyunlardan esinlenmeye devam ediyor.

Arkane Lyon Baş Bölüm Tasarımcısı Yoann Saquet “Bence bölüm tasarımlarında en çok ilham aldığımız şey oynamayı ve modlamayı sevdiğimiz eski oyunlar,” diyor. Saquet ardından ekliyor, “Thief ve Deus Ex gibi oyunlar, oyunculara belirli bir tempo, yol ve hatta düşünce biçimi dayatmak yerine farklı amaç ve oynayış tarzlarına saygı göstermenin ne kadar önemli olduğunu gösterdi. Valve oyunları da ilham verici ve her bölümü benzersiz ve orijinal bir şey sunmak için bir fırsat olarak kullanmanın değerini bize gösterdi. İyi yapılmış bir bölüm oyuncuyu şaşırtabilir. İlham aldığımız her oyun, oyun geliştirmenin her dalı (tasarım, sanat, anlatım vb.) birlikte iyi şekilde kullanıldığında ve birbirlerini pekiştirip inanılır bir dünya yarattığında oyun deneyiminin ne kadar etkileyici olabileceğinin harika örnekleri. 'Arkane tasarım felsefesini' oluştururken geniş yelpazede birçok şeyden etkilendik ve bu felsefeyi zamanla geliştirirken her zaman ona bağlı kalmaya çalışıyoruz.”

“Her oyuncuya 'benim' diyebilecekleri eşsiz anlar sunabilecek beklenmedik şekilde uyumla çalışan yeni deneyimlere, doğaçlamalara ve oyun sistemlerine çok önem veriyoruz,” diye sözlerine başlayan Arkane Lyon Hikâye Tasarımcısı Dana Nightingale, “Bu saydıklarımın mümkün olması için oyuncunun, kendisine sunulan araçları kullanmada ve onlardan faydalanmada özgür olduğu, keşfedebileceği bir alanın olması gerekiyor. Oyuncuların yollarına engeller koyarak, onlara hedefler vererek ve birçok farklı sonucu olan hikâyeler sunarak bu araçlar sayesinde onların yaratıcılıklarını ortaya çıkarabiliriz. Bölüm tasarımı, oyuncuların oyunda yaptıkları seçimlerin gerçekten önemli olmasını sağlamak için oyunculara fırsatlar ve kısıtlamalar sunmanın bir yolu,” diyor.

Gizli Formül

Peki, Arkane oyunları için bir bölüm tasarlarken ilk başta çalışmaya nereden başlanır? Arkane Lyon'daki yetenekli bölüm tasarımcılarına göre her şey tek bir fikirden başlıyor. Takımın, o unutulmaz deneyimleri ortaya çıkarmak için parçaları birleştirmeye başlamadan önce ürettikleri bölümün ardındaki anafikri, yani tasarımı ileriye taşıyacak konsepti açıkça belirlemeleri gerekiyor.

“Bir oyunda kaç bölüm olması gerektiği, bu bölümlerin nasıl görünmesi veya ne kadar uzun olması gerektiği konularına gelmeden önce, fikirleri tartışıyoruz,” diyen Nightingale, sözlerine şöyle devam ediyor, “Tartıştığımız bu fikirlerin merkezinde, belirli bir oyun mekaniği, hikâyedeki bir an, oyuncuların gezinmesi için eşsiz bir alan sunan bir hikâye ve hatta çok etkileyici bir kısa hikâye veya ilham verici bulduğumuz bir görsel bile olabilir. Bu fikir yığınını kullanarak bölümlerin nasıl olacağını belirliyoruz ve bunu yaparak her bölümün bizi heyecanlandıran bir fikirden yola çıktığından emin oluyoruz.”

Saquet şunları ekliyor, “Her bölümün ardındaki anafikri belirledikten sonra, bölüm tasarımı ekibi ve bölüm sanatçıları bu fikirlerle alakalı referans ve tema araması yapmaya başlayabiliyor. Ardından her şeyi yavaş yavaş bir araya getirmeye başlıyor, aylarca bunlar üzerinde bir ileri bir geri tekrar tekrar çalışıyoruz. Oyuncuların, bölümlerimizi keşfederken serbest olduklarının farkına varmalarını istiyoruz. Ayrıca bölümden aldıkları deneyimin heyecan verici ve şaşırtıcı olması gerekiyor ve bütün bunların, yapay bir 'oyun' dünyasındaymış gibi hissettirmeden başarılması gerekiyor. Biz, bunu oyunlarımızdaki bölümleri üretirken çok fazla zaman ve çaba harcayarak başarıyoruz.”

Arkane'in bölüm tasarımına yaklaşımını betimlerken, “el yapımı” ve “özenli” kelimelerini çokça kullanıyoruz. Bölümlerinde anlamsız bölgeler veya önemsenmemiş detaylar yok. Bir bölge ne kadar sıradan görünürse görünsün, oradaki her sokak, her koridor ve her taş bilerek oraya konulmuş. Keşfe çıkmak isteyen oyuncuların, bunu yapmak için nedenleri var.

Saquet, Dishonored 2'deki Aventa District bölgesini yeniden üretirken geçirdikleri uzun ve zahmetli çalışma döneminden bahsediyor. İlk tasarlanışından sonra, bunun gibi bölgeler ince bir elekten geçti; her sokak ve her apartman olabildiğince ilgi çekici kılınmaya çalışıldı. Saquet'in de vurguladığı gibi bir sokak, sokağın çıktığı etkileyici yer kadar hatırda kalır olmasa da oyunculara önemli ve ödüllendirici gelmesi yine de önemli.

Nightingale da “En büyük zorluk, oyuna temel kimliğini kazandıran o tüm basit ve 'sıradan' anların oluşturulması olabilir,” diyerek buna katıldı. Ardından, “Sadece en dramatik ve heyecan verici sahnelere odaklanmak cazip gelebilir ama bu anların arasında, oyuncunun yarattığımız dünyada bulunduğu sıradan anları da unutmamalıyız. Bu 'sıradan anlar' oyuncunun oyuna âşık olmasının asıl nedeni olabilir. Tabii ki bu sıradan anlarda belirli ve karmaşık bir hikâyede olduğu gibi her oyuncunun hedefini veya ilgisini çeken şeyin ne olduğuna karar vermemiz her zaman mümkün olmuyor ve dünyayı olabildiğince canlı bir yer haline getirmekle oyuncuyu birbiriyle çakışan ilgi alanlarına boğmamak arasında ince bir denge yakalamaya çalışmamız gerekiyor,” dedi.

Olağanüstüyü Olağan Yapmak

İmkânsız olanı nasıl gerçekmiş gibi hissettirebiliriz? Daha da önemlisi bunu nasıl inandırıcı hale getiririz? Oyuncuların, Arkane'in ünlü sürükleyiciliğine kapılması için imkânsızın gerçekçi olması şart ve bu, sanıldığı kadar kolay değil.

Saquet “Her şeyden önce, istediğimiz şeyler arasında hem tasarım hem de sanat açısından yine oyuncuları sürekli şaşırtmak var. Bu da bizim 'olağanüstülüğü' katmamıza yardımcı oluyor. Yine de aynı anda bir şeyin sürükleyici olmasını da istediğimiz için en ufak detaya bile dikkat etmemiz, her şeyin mantıklı olmasını ve gerçek hayatta bir yerlerde var olabilecek gibi gelmesini sağlamamız gerekiyor. Bölüm tasarımcıları ve bölüm sanatçıları bu dengeyi kurmamızda bize yardımcı oluyor. Birbirimizle paralel çalışmaya gayret gösteriyoruz ve her iki takım da sürekli iki farklı bakış açısından güzel ve eşsiz fikirler getirmeye çalışıyor; bir taraf oynanışa odaklanırken diğeri çoğunlukla görseller üzerinde çalışıyor. Bu da her iki takımdan klasik olmayan fikirlerin gelmesini sağlarken aynı zamanda ekip arkadaşları için bir nevi teminat işi görüyor. Bölüm sanatçıları akla yatkın ve olası bir mimari yapıyı korumak isterken bölüm tasarımcıları oyuncuların serbestliğe sahip olmalarını ve kendi planlarını üretmelerine olanak sağlayacak düzeyde bölümü anlayabilmelerini sağlamak istiyor,” diyor.

Nightingale ise şunu söylüyor, “Bölümlerimizi, mimari tasarım ve mühendislik geçmişlerine sahip birçok kişi dahil olmak üzere, masaya çok çeşitli beceriler getiren tasarımcı ve sanatçılardan oluşan büyük bir takım üretiyor. Ekibimizin aklımızdaki şeyleri düzgün bir şekilde ortaya çıkaracak beceriye sahip olduklarına güvenerek, hayal gücümüzü serbest bırakabiliyoruz. Oyun deneyimi, oyuncuları sürüklemediği sürece olağanüstünün hiçbir anlama gelmeyeceği gerçeğini asla göz ardı etmiyoruz. Bu sürükleyiciliği sağlamak için ise istikrarın ve aşina olunan şeylerin rolü çok büyük.”

Ufak Şeyler

Her bölümde, her öğenin oluşturulması ve bölüme yerleştirilmesi üzerinde fazlaca düşünülüyor. Her şeyi gerçekleştirmek sadece bölüm tasarımcılarının işi değil; her şeyin bir amacı olduğundan, bir hikâye anlattığından ve en önemlisi de çalıştığından emin olmak için bütün ekip bir araya geliyor. Bir bölümün yapısı, oyuncuya gösterilmeden sezilebilmeli ancak Arkane için bu, ortalama bir oyuncu perde arkasında nelerin olduğunu bilmeyecek olsa bile, aynı anda özgün ve ilham verici olmalı.

Arkane Austin Sanat Dış Kaynak Müdürü Eric Beyhl, “Prey'in açılış sahnesi benim gerçekten göğsümü kabartan bir sahne,” diyor ve ekliyor: “Bu, sanat, tasarım ve anlatım bölümleri arasında inanılmaz bir işbirliği gerektirdi; sahneyi mükemmel kılmak için hep beraber planlama, test etme ve tekrarlamalar yapıldı. Bütün ipuçlarının oyuncuların gözünün önünde nasıl saklanacağı gibi berraklık ve algı açısından sorunların yanı sıra hareketli duvarların ve Looking Glass mekaniğinin sorunsuz çalışması gibi mekanik ve yapısal açıdan sorunlar vardı. Ama bütün bu sorunların üstesinden gelindi ve sonunda bütün video oyunları arasında akılda en çok kalıcı açılış sahnelerden biri ortaya çıktı. Üstelik bu oyunun geri kalanının nasıl olacağını da gösteriyordu; hiçbir şeye güvenmeyin!”

Prey'in baş yapımcısı olan şimdilerde de Arkane Austin işletme direktörü olarak çalışan Susan Kath ise “Bu, benim Prey'de en çok hoşuma giden şeylerden biriydi,” diyor ve devam ediyor: “Arka planda, tüm duvarlar ve mekanizmalar oyuncular görmese de gerçekten bu şekilde çalışıyordu. Ekip, detaylı ve inandırıcı bir şeyler ürettiğimizden emin olmak için çok çalıştı ve bunun sonucunu da aldık. İşte bu gibi ufak şeyler çok hoşumuza gidiyor.”

profile.png

Anne Lewis

Sr. Global Content Lead