Ark20_LargeHero_Worldbuilding.png
12 Ağustos 2020

Bir Arkane Dünyası İnşa Etmek

Dishonored piyasaya çıkalı yıllar geçmiş olmasına rağmen kendimi zaman zaman Dunwall'u düşünürken buluyorum.

Birçok defa oyunu tekrar oynamış olsam da dünyasını özlüyorum ve çözmediğim gizemlerini ortaya çıkarmak istiyorum. Dünya çok canlı hissettirdiği için bana kendi hikâyelerimi anlatmam için ilham veriyor. Bir oyunun bunu başarabiliyor olması çok özel bir şey. Pis kokulu ara sokaklarında gizlice ilerliyorum ve muhafızların konuşmalarını dinliyorum. Yakalanırsam anında kayıtlı oyunuma geri dönüyorum çünkü kimseyi öldüremem. Benim kafamda Corvo böyle biri değil.

Hem çok detaylı hem de oyunculara kendi hikâyelerini yaratacak alan sunan bir oyun yapmak, geliştiriciler için dengelemesi zor bir ikilem. Canlı olan ama bunaltıcı olmayan dünyalar yaratmak kolay bir iş değil. Benzersiz ve akılda kalıcı ama köklü ve gerçekçi gelecek kadar da tanıdık. Bu tarz dünyalar yaratabilme yetisi Arkane'in güçlü yönlerinden biri. Ayrıca, hem kendi hikâyelerini anlatabilmek hem de sizin hikâyeler yaratmanızı sağlayabilmek için ince detaylara karşı olan sevgilerinden güç alıyorlar.

İnce Detaylar

Arkane dünyaları yalnızca ana karakterlerin hikâyesini ilerletmeye yarayan araçlar veya arka fonlar değil. Hepsinin bir tarihi var. Kendilerine ait bir ruhları var ve hem Austin hem de Lyon'daki ekipler, yarattıkları her dünyaya mümkün olduğunca can verebilmek için çok çalışmakta kararlı.

Tarih katmanlarına sahip, derinlikli dünyalar oluşturmayı sevdiklerini söyleyen Arkane Austin Stüdyo ve Kreatif Direktörü Harvey Smith, “Dünyanın mimarisini, gelen ilk yerleşimcileri ve tarih boyunca yemek alışkanlıklarının nasıl değiştiğini biliyoruz. Arkane, gerçekten dünyalar yaratma konusuna çok önem veren stüdyolardan biri.”

Fakat Arkane Lyon Oyun Direktörü Dinga Bakaba, dünya inşa etme işinin her oyun için özgün bir yaklaşım gerektirdiğini söylüyor. Her dünyaya aynı fikirleri ve ilkeleri uygularsanız, aynı dünyayı defalarca tekrar yaratmış olursunuz. Bakaba sözlerine şu şekilde devam ediyor: “İlk olarak oyuncuyu düşünerek başlamayı tercih ediyorum. Sadece kaba hatlarıyla. Oyuncunun burada yaşamak istediği fantezi ne? Burada ne yapacak? Bu bize yaratmak istediğimiz karakter için birkaç fikir veriyor ve geriye kalanı bu karakter etrafında şekillendiriyoruz. Her oyuncu ve karakter farklı olduğu için, dünya inşa ederken baz aldığımız amaçları ve etraflarındaki soru işaretleri bizi farklı kreatif yönlere doğru itiyor.” Unutmayın, bir Arkane dünyası, ana karakterin hayal gücünün sınırlarının çok dışında bile var olmalıdır. “Dünya, karakterin kim olduğunun bir ifadesidir ancak dünya her zaman karakterle ilgili olmayabilir.”

Bu canlı dünyaları oluştururken ekibin karşısına ilerlemelerini engelleyen bir şey çıkarsa, çözüm için bir adım geri açılarak halihazırda kağıda döktüklerini inceliyorlar. Bakaba, “Öncelikle, 'Burada bir devlet var mı?' gibi çok geniş soruları düşünerek başlıyoruz. Ardından tüm bu soruları, daha sonra başlangıç noktaları olmak üzere bir yere yazıyoruz. Dünyanın nasıl olacağını netleştirdikçe, bu sorulara verdiğimiz cevaplar da daha detaylı ve derinlikli oluyor. Amacımız, inşa ettiğimiz dünyanın içindeki mantığın aklımızdaki soruları cevaplayabildiği bir noktaya ulaşmak.”

Peki geliştirici ekibi buldukları cevapları oyunculara nasıl aktarıyor? Her bir ayrıntıyı oyunun ana hikâyesine sıkıştırmaktansa Arkane, doğrudan hikâye anlatıcılığı yerine ortamı kullanarak hikâye anlatmayı seçiyor ve dünyanın tarihinin öne çıkmasını sağlıyor.

Mesela ilk Dishonored oyununu düşünün: “Benim en sevdiğim ortam aracılığıyla hikâye anlatımı kısmı, oyuncunun hareketleriyle ve tercihleriyle nasıl bir dünya yarattığının Emily'nin yaptığı resimlere yansıtılarak anlatılmasıydı,” diyor Arkane Austin Kıdemli Bölüm Tasarımcısı Steve Powers. “Masum bir çocuk mızraklara saplanmış kafalar çizmeye başladığında oyuncuların verdiği tepkileri görmek çok tatmin ediciydi.”

Bölüm tasarımı üzerine hazırladığımız yazımızda Arkane Lyon Hikâye Modu Tasarımcısı Dan Todd bize, bölüm tasarımının ve dünya inşa etmenin büyük bir kısmının köklü ve gerçekçi bir dünya yaratarak “tuhaf” olan şeylerin öne çıkmasını sağlamak olduğunu söylemişti. Arkane'deki ekip işte bu yüzden dünyayı canlı hissetmenizi sağlayan tüm o tarih katmanlarını ve ince ortam detaylarını yerleştiriyor. İçerisinde kendinizi kaybedebileceğiniz bir dünya inşa edebilmek için.

Bir oyun dünyası gerçekçi hissettirdiğinde, o tuhaf olan unsurlar daha da öne çıkıyor. Dishonored'ın dünyasındaki o derin sürükleyicilik hissi olmasa Outsider dünya dışı tanrısal şakacı bir varlık olmaktan çıkıp tuhaf bir mizah anlayışına sahip meraklı bir ergene dönüşebilir. Dünyanın etrafına saçılmış o sunaklar. Karanlık, unutulmuş köşelere yerleştirilmiş kemikten tılsımların fısıltıları. Tüm bu ufak işaretler, geri kalanı “gerçek” olan dünyada tuhaf bir şeylerin döndüğünü gösteriyor. İşte bu “küçük” detaylar ve ayrıntılara gösterilen özen Arkane oyunlarının bölümlerini ve dünyalarını unutulmaz kılıyor.

Boşlukları Doldurmak

Arkane Lyon Sanat Direktörü Sebastien Mitton, “Konu dünyalarımıza hikâyeleri yerleştirmeye geldiğinde, her proje kendi dengesini buluyor.” diyor ve sözlerine şu şekilde devam ediyor: “Felsefemiz; bolca keşif yapmayı seven ve oyunu kendi kendilerine deneyimleyerek bir başarı hissi elde etmeyi seven oyuncular için yeterli sayıda küçük detay eklerken, bir yandan da oyunu daha erişilebilir yapabilmek ve oyunu daha yüzeysel oynamak isteyen oyuncular için hikâyeyi ve yarattığımız dünyayı anlamalarına yetecek kadar ayrıntıyı dahil edebilmek.”

Powers sözlerine, “Bu beni kötü biriymişim gibi gösterecek,” diye başlıyor ve şu şekilde devam ediyor: “Ama Arkane'de yaptığım işler arasında en sevdiklerimden biri Dishonored: Knife of Dunwall DLC'sindeki Whale Slaughterhouse'u (Balina Kesimevi) tasarlamaktı. Dishonored dünyasının canlı gözükmesini sağlayan destekleyici kurgunun bir kısmını oyunculara bir bölümü ve bölgeyi kullanarak göstermek için harika bir fırsattı. Örneğin, Bundry'nin ölmekte olan hayvanlara söylediği şeyler gibi balinacılığın dehşet verici anlarını gösteren detaylar. Gaddarca bir an ama oyunculara dünyalarımız hakkında benzersiz bir bakış açısı sağlıyor.”

Deyimlerde bahsedilen buzdağlarında olduğu gibi, benim gibi aramaya hevesli olan oyuncular için Arkane oyunlarının da görünmeyen kısımlarında çok fazla şey olup bitiyor. Dunwall'a her geri dönüşümde daha fazla tarihi gün yüzüne çıkardım, politik ideolojilerin derinliklerini keşfettim, bazı tarafların dini aşırılıklarını daha iyi anladım, grinin daha fazla tonunu keşfettim ve hatta, rastgele orada bulunuyor gibi görünen NPC'lerin hayatları hakkında unutulmaz, mahrem bilgiler öğrendim. Bunlar, bir Arkane dünyasını bu kadar gerçek ve içinde hayat var gibi gösteren detaylardan sadece birkaçı.

Dishonored'daki Overseers kurgusunu da tam olarak bu yüzden sevdiğini söyleyen Bakaba, “İnanç sistemlerine ve kutsal metinlerine baktığınızda, çok uyumlu bir din olduğunu göreceksiniz. Bazı şeyler çok aşırıya kaçarken, bazı şeyler ise gerçekten mantıklı geliyor. Ve gerçekten de insanların bu tarzdan biri dini takip ettiğini hayal edebiliyorsunuz. Overseers her ne kadar itici bir taraf olsa da bir noktaya kadar da haklı olduklarını görüyorsunuz! Outsider gerçekten var ve insanların hayatlarıyla zararlı oyunlar oynuyor. Bir oyunda keşfedilmesi beklenmeyen bir tema ve bence, oyuncuların dünyalarımızda vakit geçirmeyi bu kadar sevmelerinin sebeplerinden biri de bu tarz konulara el atmayı seviyor olmamız.”

Şimdi de gidip Dishonored'ı tekrar oynayacağım. Hem de hemen.

profile.png

Anne Lewis

Sr. Global Content Lead