Ark20_LargeHero_Memories.png
14 Ağustos 2020

Arkane'den Favoriler: Geliştirme Sürecinden Anılar

Dışarıdan bakıldığında bile, oyun geliştirmenin bir lunapark treni yolculuğu gibi olduğu bellidir.

Bir geliştiricinin uzun süredir uğraştığı şeyin sonunda bir bütün haline geldiği veya gösterdiği bütün çabaların boşa gittiği inişli çıkışlı anlar vardır. Tüm bu hengâmenin içinde Arkane Austin ve Arkane Lyon'daki ekipler güzel anılar biriktiriyorlar. Biz de onlara en sevdikleri karakterler, silahlar ve yeteneklerin yanı sıra en sevdikleri anları sorduk.

Sébastien Mitton, Sanat Direktörü | Arkane Lyon

Benim için en unutulmaz anlardan birisi çalışma arkadaşlarımın Dishonored 1'de sıçanları ele geçirebilmek gibi önceden planlanmamış, çılgınca bir fikir ortaya atan bir tasarımcımızın etrafına üşüşmesiydi. Sonrasında bu tasarımcı oyundaki sıçanlarla uğraşmaya devam etti. Başka bir gün sıçanlardan birinin üstüne yapışkan bir mayın koyduktan sonra sıçanı ele geçirip mayını bir muhafızın yanında patlatışını izlediğimi hatırlıyorum. Bu da önceden planlamadığımız şeylerden biriydi. Buna anlık olarak ortaya çıkan oynanış diyoruz. Oldukça eğlenceli bir şey!

Jerome Kedzierski, Baş Teknik Sanatçısı | Arkane Lyon

Oyuncuların Dishonored 2'de Duke'ü ikizinden ayırt etmesini sağlayan çirkin otoportre düzeneğini hayal ederken bir hayli gülmüştüm. Tabii konsept ekibi bize tabloyu yolladığında daha da çok güldük.

Jeremy Catlin, Kıdemli Bölüm Tasarımcısı | Arkane Austin

Dr. Calvino'nun bir tartıyla uğraşarak gizli bir bölmeyi açtığı Hardware Labs'teki Looking Glass videosunun senaryosunu yazarken çok eğlenmiştim. Dikkatli oyuncuları ödüllendirmenin eğlenceli bir yoluydu.

İkinci favori anım ise Mr. Glooey McGlooface'i yaratmak olabilir. Onu öylesine eğlenmek için yaratıp kimseye söylememiştim. Ricardo Bare ve Seth Shain, oyun çıkmadan önce Hardware Labs'i basına gösterirken varlığından habersiz bir şekilde ona rastlamışlardı. İyi bir tepki alınca oyunda kalacağını anlamıştım.

  • Wendy White, Baş Oynanış Mühendisi | Arkane Austin: O karakter çok hoşuma gitmişti! Onu oyuna kimin koyduğunu hiç öğrenememiştim. Tebrik ederim.

Jonathan Foudral, Oyun Tasarımcısı ve Yapımcısı | Arkane Lyon

Dishonored 2'nin geliştirme sürecinin sonlarına doğru, bazı NPC'lerin merdivenlerden düşebildiğini keşfetmiştik. Bunun çok basit bir nedeni vardı: NPC'ler çok hızlı koşuyorlardı ve ragdoll sisteminin tetiklenip onları düşüreceği noktaya kadar yerden yükselebiliyorlardı. Tam bir sistematik tasarım örneği! Gerçek hayatta da olabilecek bir şeyin hemen hemen aynısı. Buna bayılmıştık! Sorunu düzeltsek de meydana gelebilmesi için ufak bir şans payı bıraktık. Bu yüzden hâlâ NPC'lerin merdivenlerde koşarken düştüklerini görebilirsiniz. Adımınıza dikkat edin!

Walter Badgett, Kıdemli Sistem Tasarımcısı | Arkane Austin

Sanırım Arkane'in yayınladığı oyunlardan sadece Typhon Hunter üzerinde çalıştım. Sanal gerçeklik odaları üzerine çalışmalar yapmak muhteşemdi. Sıradan bir geliştirme sürecinde olmayan, klavye olmadan yalnızca sanal objelerle hata ayıklamak gibi birkaç yeni zorlukla karşı karşıya kalmıştık.

  • Susan Kath, İşletme Direktörü | Arkane Austin: [gülüyor] Bu bana sanal gerçeklik elleriyle Vanna White gibi el hareketleri yaparak komik hata videoları çeken bir kalite kontrol uzmanını hatırlattı. “Bayanlar ve Baylar,” [gösterişli bir el hareketiyle] “İşte karşınızda... bir hata!”

Ricky Llamas, Sistem Tasarımcısı | Arkane Austin

Benim için en güzel şey Prey'in hikâyesi üzerinde çalışmaktı. O zamanlar hâlâ bir stajyer/sözleşmeli çalışandım ve Seth ve Ricardo'ya yazarlığa ilgi duyduğumu söylemiştim. Ondan sonraki birkaç ay boyunca hem yıllarca hayranlık duyduğum Chris Avellone'la çalışma fırsatı elde etmiştim, hem de Ricardo bana güvenerek Shuttle Bay ve Power Plant gibi bölümler için ortam aracılığıyla anlatılan hikâyeler oluşturma özgürlüğünü vermişti. Böyle fırsatlar, kariyerime burada başlamış olmam konusunda beni derinden memnun etmişti.

Ali Amezziane, Geliştirme Kontrol Uzmanı | Arkane Lyon

Bir Geliştirme Kontrol Uzmanı olarak en sevdiğim anılarım genelde hatalarla ilgili. Dishonored 2'nin geliştirme süreci sırasında, Bend Time (Zaman Bükme) gücüyle ilgili bir hata, NPC'lerin zaman içinde donmalarına rağmen rastgele dönmelerine ve hareket etmelerine neden oluyordu. İzlemesi oldukça eğlenceliydi. Bir başka hata ise balina yağı tankı taşırken birdenbire “uçabilmemizi” sağlıyordu. Balina yağıyla çalışan ilk sırt roketi prototipi olabilir.

Sadie Boyd, 2D Ortam Sanatçısı | Arkane Austin

Prey'in Kalite Kontrol süreci ortaya çıkan beklenmedik durumlardan dolayı en sevdiğim kısımdı. “Bozuk Operator'lardan kaçarken iki kat aşağıya düştüm ve düşerken bir Operator kılığına girince peşimi bıraktılar. Bu normal mi?” dediğimde “EVET, BIRAKIN ÖYLE KALSIN!” diyen kişinin Susan olduğundan eminim.

Susan Kath, İşletme Direktörü | Arkane Austin

En sevdiğim anıyı seçmek çok zor, bu yüzden birkaç tane seçtim.

  • Ricardo'ya [Arkane Austin Kreatif Direktörü Ricardo Bare] Brigmore Witches'a bir sıçan topu gücü ekleyecek zamanımızın ve kaynağımızın olmadığını söyleyip bir sonraki oyuna ekleyeceğimiz sözünü vermiştim. Fakat Prey'e böyle bir şey eklemek imkânsızdı. Mooncrash ya da Typhon Hunter'a da öyle. Ricardo'yu sıçan topundan mahrum bırakmak artık bir gelenek haline geldi.
  • Prey'deki GLOO Gun (GLOO Silahı) için denediğimiz bin bir görsel efekt. Dev bir life benzeyen bir efekt ve gerçekten rahatsız edici gözüken birkaç başarısız denememiz vardı.
  • Sadie [Boyd] bundan bahsetti ama her “hata” bulduğumuzda hepimizin “Bırakın kalsın, çok güzel olmuş!” demesi. Bu her seferinde çok hoşuma gidiyor.

Gretchen Grasshoff, Kıdemli Animatör | Arkane Austin

Prey'de Aaron Ingram'ın ölüm sahnesinin animasyonlarını yapmak. Aaron için hareket yakalama kullanmıştık fakat mimic'in ona doğru zamanda yaklaşıp saldırma animasyonlarını elle yapmam gerekmişti. Eğlenceli ve yaratıcılık gerektiren bir zorlu bir işti.

Thomas Mitton, Kıdemli Ses Tasarımcısı | Arkane Lyon

2009'da Dishonored üzerinde çalıştığım ilk görevi hatırlıyorum. İlk konsept tasarımlarını kullanarak ses tasarımı tanıtım videosu hazırlamam gerekiyordu. Arkane ile daha önce The Crossing ve Ravenholm oyunları üzerinde çalışmıştım fakat bu sefer farklı bir şeyin olacağını hissetmiştim. Hâlâ eski günleri hatırlayıp yaptıklarıma bakınca şaşırıyorum. Ekibimiz küçüktü ve bu endüstride ortalama 6 yıllık bir deneyimim vardı ama böylesine yetenekli bir takıma dahil olmak benim için büyük bir onurdu. Oyunun ilk prototipini de hatırlıyorum. Dunwall Tower farklıydı ve Corvo bir yay kullanıyordu ama oyunun ruhu ve atmosferi tamamıyla aynıydı. Gerçekten unutulmaz bir deneyimdi.

Amber Hoffman, Kalite Kontrol Denetmeni | Arkane Austin

Stüdyo Direktörü 'nden “Mimic, şerefsiz gibi burada duruyor,” diyen bir hata raporu alışım.

Roy Kaiser, Kıdemli Kalite Kontrol Uzmanı | Arkane Austin

Morgan Yu'nun bir Phantom'a âşık olduğu Jeremy Catlin'in GameJam'deki Prey videosu.

profile.png

Anne Lewis

Sr. Global Content Lead