
Wolfenstein II: The New Colossus
MachineGames pensa no futuro
Wolfenstein II: The New Colossus
Parabéns pelos 10 anos! Como é a sensação de comemorar esse marco?
Jerk Gustaffson, Produtor Executivo: para muitos membros da nossa equipe, faz ainda mais do que 10 anos. Muitos de nós somos parte de uma equipe próxima por mais de 20 anos. Essa experiência profissional duradoura e amizades verdadeiras talvez sejam nossa maior qualidade como estúdio.
Lars Johansson, Diretor do Estúdio: como Jerk mencionou, muitos de nós já nos conhecíamos antes mesmo de fundar a MachineGames. No final dos anos 90, a maioria dos fundadores da MachineGames eram jovens e trabalhavam, em sua grande maioria, em duas empresas. A O3 Games em Östhammar e a Starbreeze em Härnösand. Ambas juntaram forças em Uppsala, com o nome Starbreeze. Amizades foram formadas e, ao longo dos anos, alguns jogos foram desenvolvidos, até que chegou a hora de seguir em frente e criar a MachineGames.
É maluco que já faz quase 10 anos – o tempo realmente voa quando você está se divertindo. Tem sido uma jornada fantástica de verdade, com muitos desafios, não apenas durante o desenvolvimento para atingir o nível de qualidade que desejamos para nossos jogos, mas também para construir e gerenciar nosso estúdio e transformá-lo em um ótimo local de trabalho.
John Jennings, Diretor de Produção: eu não estou no estúdio há 10 anos, mas, às vezes, ainda tenho a sensação de que somos um “estúdio novo”. Porém, completar uma década de existência definitivamente tem sua importância. Adoraríamos estar comemorando no escritório, mas, por razões óbvias, não podemos estar juntos agora. Ainda vamos fazer uma festa de aniversário de 10 anos, mesmo que não possamos nos reunir para ela. Vamos fazer um encontro para cozinhar juntos em casa, e tenho certeza de que isso vai gerar umas novas lembranças!
O que motivou a equipe a formar a MachineGames?
Jerk: nosso propósito em comum como colaboradores criativos é desenvolver jogos aos quais possamos nos comprometer com nossos corações e almas. Com a MachineGames, vimos uma oportunidade de construir um estúdio do zero com foco total no tipo de projetos que amamos desenvolver.
Fredrik Ljungdahl, Diretor de Jogabilidade: tendo trabalhado juntos por tanto tempo, temos um bom entendimento de como operamos como indivíduos e como equipe. Isso é extremamente vantajoso para discussões, resolução de problemas e tomada de decisões.
Com nossa experiência conjunta de todos os aspectos de desenvolvimento de jogos, queríamos criar uma empresa feita sob medida, do zero, para fornecer o melhor ambiente possível para o desenvolvimento de grandes jogos.
Mesmo antes de fundar a MachineGames, muitos membros do estúdio trabalharam em alguns jogos de tiro em primeira pessoa incríveis, que misturam ação, furtividade e uma narrativa ótima. Vocês diriam que esses elementos são os “pilares” do estúdio?
Jerk: para nós, o mais importante sempre foi criar a experiência mais imersiva possível. Temos a tendência a misturar gêneros, porque isso proporciona uma interface mais orgânica e menos rígida em relação ao mundo do jogo.
Fredrik: acho que isso pode ser um efeito colateral de trabalhar com o mesmo grupo de pessoas que desenvolveu esses primeiros jogos. Eles são os tipos de jogos que curtimos como jogadores, então gostamos de criá-los como desenvolvedores de jogos.
Há uma filosofia para equilibrar esses elementos?
Fredrik: essa é uma pergunta boa — e complicada! Sempre que consideramos esse equilíbrio, lembramos que, acima de qualquer coisa, o jogo tem que ser divertido de jogar.
É importante dar aos jogadores variedade ao longo do jogo, providenciando experiências diferentes à medida que a história se desenrola, e acho que encontramos um equilíbrio natural entre todos esses elementos que você mencionou — ação, furtividade, narrativa — enquanto estamos criando essas experiências variadas. Durante o desenvolvimento buscamos maneiras de aprimorar e refinar o jogo, reduzindo áreas que achamos que podem causar frustração, ou adicionando elementos de jogabilidade que imaginamos que os jogadores podem gostar em certo contexto. Se um jogador se irritar enquanto joga, ele vai desistir, pois não está se divertindo.
Mas não se encontra equilíbrio só na jogabilidade, mas também na narrativa — mesclando momentos comoventes com comédia e tragédia, e trazendo profundidade para personagens anteriormente unidimensionais. O que fizeram com o próprio B. J. já é um ótimo exemplo. Nos primeiros jogos de Wolfenstein, ele é um protagonista silencioso, mas, nos jogos da MachineGames, ele não apenas acaba com os inimigos, mas também tem um monólogo interno profundo e pensativo. De onde veio a ideia para esse “novo” B. J. Blazkowicz?
Tommy Tordsson Björk, Designer de Narrativa: uma de nossas ambições ao criar Wolfenstein: The New Order era acabar com noções preconcebidas de como um jogo de Wolfenstein deveria ou não ser. Uma das coisas mais icônicas da série Wolfenstein é o protagonista original, B. J. Blazkowicz, então é claro que queríamos fazer algo diferente com ele também.
Acho que o que torna ele tão fascinante é que não mudamos ele de verdade, só adicionamos diversas camadas de profundidade emocional que só não eram visíveis antes. Ele ainda é o herói de ação durão dos anos 80, mas agora está mais velho. Ficou cansado e de saco cheio da guerra. Ele só quer sossegar em um lugar bonito e se tornar um pai de família. É esse conflito dentro dele, seu ódio pelos nazistas, sua determinação instintiva de lutar pelo que é certo e seu desejo de encontrar paz que meio que cria esse aspecto de “poeta guerreiro” dele, por assim dizer.
Wolfenstein: Youngblood foi o primeiro jogo multijogador do estúdio. Quais foram alguns dos aprendizados que tiveram ao projetar um jogo multijogador, em comparação a uma experiência de um só jogador? Isso é algo que veremos mais em jogos da MachineGames?
Fredrik: amamos jogos cooperativos, então foi uma experiência ótima trazer isso para o universo Wolfenstein com Youngblood. Criar jogos multijogador é bem diferente em comparação a jogos para um jogador, e também foi muito mais difícil de testar. Especialmente por termos feito o jogo muito menos linear do que estamos acostumados. Os eventos específicos que usamos em jogos anteriores são frequentemente baseados na localização e progressão do jogador, além de outros conjuntos de “fatos” conhecidos. Essas suposições e estruturas não necessariamente funcionam na abordagem cooperativa e não linear.
Aprendemos muito com o Youngblood, e seria muito divertido aplicar um pouco desse aprendizado em jogos futuros.
John: nossa primeira tentativa com um modo multijogador em Youngblood nos ajudou a aprender muito, tanto de uma perspectiva de jogabilidade quanto técnica. Entender que “aprender a parte técnica ao mesmo tempo que se aprende a parte de multijogador” pode ser um desafio grande demais é possivelmente uma das maiores lições que aprendemos com isso, e uma que não precisaremos repetir uma segunda vez no desenvolvimento de um modo multijogador.
Cada um dos jogos de Wolfenstein desafiou os limites da tecnologia de alguma forma, a mais recente sendo os reflexos dinâmicos gerados em tempo real pelo raytracing adicionado em Wolfenstein: Youngblood. Há alguma tecnologia futura que empolgue vocês?
Jim Kjellin, Oficial-Chefe de Tecnologia: um dos elementos-chave que virá no futuro imediato é a disponibilidade geral de armazenagem super-rápida. Sempre foi possível comprar armazenamento mais rápido para PCs, mas isso se tornará padrão nos consoles da próxima geração.
Isso permite que mudemos como pensamos sobre design de jogos. O problema histórico de ter que esperar o carregamento terminar ou artificialmente diminuir o ritmo antes de poder realizar grandes mudanças à experiência do jogador será coisa do passado.
John: concordo completamente com o Jim. Com esses SSDs super-rápidos, não precisamos mais pensar em maneiras de entreter o jogador enquanto as fases estão carregando! Isso permite que os mundos sejam maiores e que jogadores andem por aí sem telas de carregamento, e vai providenciar novas experiências empolgantes. Estou realmente ansioso por conta isso.
O que está por vir para a MachineGames na próxima década?
Fredrik: jogos, jogos e mais jogos! Também acho que fazer parte da Microsoft nos ajudará a desenvolver jogos ainda melhores no futuro. Eles possuem um grande número de pessoas com conhecimento, e ótimos desenvolvedores, soluções tecnológicas e hardware.