
DOOM® Eternal
Odes aos Mods: SIGIL
DOOM® Eternal
No plano das coisas que são igualmente incríveis e improváveis, temos o retorno de John Romero – Designer-Chefe de DOOM (1993) – 25 anos depois para criar SIGIL, o quinto capítulo da batalha do Fuzileiro DOOM contra o Inferno.
Vocês podem estar se perguntando como acabaram de volta em território demoníaco depois de pegar o teletransportador final para sair do Inferno após derrotar o Cérebro Aracnídeo no quarto episódio de DOOM: Thy Flesh Consumed. Bom, ninguém nunca disse que os teletransportadores do Inferno vão para onde vocês esperavam.
Nesta nova parte de história revisionista de DOOM, Romero nos conta que Bafomé (Baphomet), o guardião do Inferno, “adulterou o teletransportador final com seu selo escondido, cujo poder sobrenatural traz vocês a cantos ainda mais obscuros do Inferno. Vocês lutam nesse poço de maldade para confrontar os mensageiros definitivos de Satanás e, finalmente, para retornar e se tornarem o salvador da Terra”.
Olá, escuridão, minha nova amiga
Romero não estava brincando quando disse “cantos ainda mais obscuros do Inferno”, já que essas fases irão desafiar vocês de várias formas. Estejam avisados: SIGIL é infernalmente difícil. Se preparem, pois, na linha do tempo desse conteúdo adicional cheio de ação de DOOM, a Daisy ainda não morreu.
O que é um conteúdo adicional?

Estamos animadíssimos por destacar SIGIL de John Romero no Odes aos Mods, e jogá-lo está mais fácil que nunca! Nós atualizamos nossos últimos lançamentos de DOOM e DOOM II para suportar conteúdos adicionais, os quais podem ser acessados no submenu Conteúdos Adicionais do menu principal. Para mais informações sobre como acessar o SIGIL, confiram as Notas do Patch mais recentes e as Perguntas Frequentes aqui.
Eu vi o que você fez
Antes de se jogarem em SIGIL, aqui estão algumas dicas necessárias para saber como esses cantos obscuros do Inferno funcionam.
Quando vocês virem este olho maligno:

Atirem nele! Isso sempre acionará mudanças ambientais nos seus caminhos que são essenciais para o progresso.
Quando virem estas caveiras de pedra flutuantes:

Tocar nelas irá teletransportar vocês instantaneamente.
Para sair das fases, vocês precisam tocar neste selo:

Prontos para a ação? Confiram nosso detonado passo a passo para terem uma chance contra o pesadelo mortífero que espera por vocês em SIGIL. Bafomé ordena!
Mapa 01 | Baphomet’s Demesne
Aviso: os seguintes guias das fases foram escritos experimentando a dificuldade ‘Hurt Me Plenty’. As coisas podem ser diferentes para vocês com os demônios mencionados em outras dificuldades. Muitos, muitos demônios foram feridos ao jogar esse conteúdo adicional.
Para dar uma ideia, já há Diabretes gritando e jogando bolas de fogo em vocês desde o primeiro nanosegundo maligno em que vocês são teletransportados (valeu, Bafomé). Não esqueçam da Escopeta que está na poça sangrenta na qual vocês aparecem. É importante dizer que, a partir daqui, a conservação de munição faz parte da experiência – especialmente nas dificuldades mais altas. Façam seus tiros valerem a pena.
Outro conselho sábio: cuidem onde pisam. Os caminhos do Inferno não foram feitos para serem cruzados por meros mortais, então caso caiam de um caminho estreito como uma lâmina em direção à lava de sangue, geralmente não tem como voltar. Teletransportadores salvadores são escassos, então andem com cuidado!
A primeira fase é essencialmente uma introdução do que virá – vocês precisarão atirar nos sprites de olhos malignos para que possam seguir em frente e, se conservarem munição e cuidarem onde pisam, chegarão longe.
Mapa 02 | Sheol
Esta fase é um pouco mais aberta. O estilo de ataque surpresa de Romero continua igual. Depois de mexer em um interruptor, fiquem ligados nos irritantes Soldados com Escopetas que acertam imediatamente e provavelmente estão esperando por vocês! E não fiquem chocados quando as paredes caírem e a fase se abrir como um acordeão da morte.
Corredores estreitos levarão vocês a celas de cadeia com Diabretes e Cacodemônios sedentos por sangue como seus carcereiros, flutuando acima das suas cabeças. Não pensem que vão poder sair livremente dessa fase ao avistarem a cruz profana: vocês serão empurrados para um confronto final contra um Barão do Inferno, então tragam um tanto de munição e coragem.
Mapa 03 | Cages of the Dammed
O início deste mapa nos lembra do mapa de DOOM II MAP06: The Crusher, já que demônios estão se escondendo atrás de cada pilar. Como o nome da fase sugere, há gaiolas por todos os lados. Usem as beiradas para navegar pelas gaiolas, mas é claro que elas estão cheias de demônios que querem ver o seu fim sangrento!
Mapa 04|Paths of Wretchedness
Vocês serão recebidos por beiradas estreitas para se locomover, com demônios bloqueando seu caminho e Diabretes atirando bolas de fogo – não precisamos nem dizer para não ficarem parados em um mesmo lugar por muito tempo.
Na área de lava, vocês serão enganados por ilhas pequenas que parecem seguras o suficiente para traçar seu caminho até a Yellow Key (credencial amarela), mas esperem! Quase esqueceram que estão no Inferno, e a única coisa que dura para sempre é a condenação eterna! Estas ilhas afundarão na lava no segundo em que pisarem nelas, então assim que começarem, não diminuam o ritmo!
Ah, e enquanto estiverem indo atrás da Blue Key (credencial azul), fiquem de olho em segredos que ajudarão a equilibrar situações de desespero.

Logo após o encontro com o Barão do Inferno, há tetos que desmoronam e Soldados com Escopetas se escondendo em celas engaioladas. Há caminhos estreitos e secretos atrás delas, com interruptores para serem acionados em qualquer um dos lados. Esta parte nos passou muito a mesma sensação dos quebra-cabeças clássicos de DOOM (1993)!
Segue então uma área com tetos que desmoronam para achatar vocês. Quando atingida, a porta amarela aciona uma emboscada. Quase dá pra ouvir Romero gargalhando lá da Irlanda enquanto vocês são forçados a lidar com todos os monstros à sua frente antes mesmo da porta abrir. Vamos chamar essa parte de porta para o infinito.
Mapa 05 | Abaddon’s Void
Há uma linha de separação em SIGIL do Mapa 05 em diante. Tanto em dificuldade quanto escala. O espaço aumenta muito aqui e vocês sentirão aquela opressão com áreas maiores oferecendo novas formas de morrer.
Procurem por “interruptores escondidos”, fora do caminho mais óbvio, e prestem muita atenção nos sons quando os ativarem. Ajam rapidamente, já que os gatilhos são rápidos nessa paisagem infernal. Quando estiverem no alto, correndo por trilhas, procurem pelas ramificações alternativas que não são tão óbvias.

Encarar o Ciberdemônio aqui é opcional. Só porque ele está lá, certificando-se de que não há nenhum Cara do DOOM nas ruas infernais, não significa que precisa ser um de vocês. A escolha é sua.
Mapa 06 | Unspeakable Persecution
Sem luz! Não, sério, alguém no Inferno esqueceu de pagar a conta de luz.
A escuridão não é sua amiga neste labirinto. Nem os Cacodemônios aparecendo nas passarelas estreitas levantadas, ou alguns Barões do Inferno antes das barras das portas vermelhas, nem as barras das portas vermelhas em si, que precisam ser abertas individualmente. Ah, e pode ou não ter um Barão em um pequeno corredor, procurando por uma briga de curta distância depois de derrotar uma equipe de Diabretes no bolo em camadas de mármore verde. Não digam que não avisamos!
Dica profissional? Sinceramente, recomendamos usar a Motosserra neste mapa para tirar vantagem das passagens estreitas.
Se achavam que aqueles Barões eram duros de matar em um espaço pequeno, esperem até entrarem na área do castelo de mármore verde. Depois de uma série de tele-execuções satisfatórias nos teletransportadores colocados no seu caminho, vocês chegarão à cela de prisão no centro. Lembram daquela com dois Barões que estavam cuspindo bolas de fogo verdes mais cedo? Bom, também há um teletransportador nesta cela, então pensem rápido.
Além disso, há uma saída secreta para uma fase secreta em algum lugar da fase. Mas se eu contasse para vocês onde ela fica, não seria um segredo. ¯_(ツ)_/¯
Mapa 07 | Nightmare Underworld
Este mapa tem uma mistura legal de passagens estreitas que levam a áreas abertas. Quando chegam em uma área na qual vocês conseguem distinguir algum tipo de caixa do céu, não tem como não sentir um pouco de alívio.
Nós gostamos particularmente do uso de texturas de Romero nesse mapa, e ele inclui justamente uma das nossas trilhas em MIDI favoritas do James Paddock. Os altos e baixos da música são notavelmente dinâmicos de uma maneira que nos fez sorrir. Ouçam ela aqui.
E bem na hora certa, essa fase introduz a BFG 9000, que vai ser muito útil aqui: e 1.000% necessária mais tarde...
Mapa 08 | Halls of Perdition
Então, é isso. O grande momento. A fase final de SIGIL. Preparem-se para luzes estroboscópicas e gaiolas concêntricas em corredores. Neste mapa, Romero adiciona algumas texturas especiais do DOOM original com maestria, para um encontro inesquecível.
Adoramos quando recebemos uma prévia de inimigos que ainda não conseguem chegar em nós, mas que mal podem esperar para fazer isso. E qual inimigo seria melhor para esse propósito imponente do que Almas Perdidas?
Guardem sua munição de energia para o final do mapa. Vão precisar. Finalmente, subam no teletransportador e rezem para a Daisy estar bem...

Ansiosos por mais SIGIL? Fiquem ligados no Slayers Club quando voltarmos com informações detalhadas sobre o desenvolvimento desse megawad brutalmente maestral com a ajuda de ninguém mais, ninguém menos que o próprio John Romero!