
The Elder Scrolls: Legends
Diário dos Desenvolvedores de Guerra da Aliança – Criando a mecânica Mobilizar
The Elder Scrolls: Legends
*Junto de cada expansão de The Elder Scrolls: Legends surgem também histórias de desafios que a equipe enfrentou e vitórias que conquistou durante sua criação.
Nesta edição da coluna Diário dos Desenvolvedores, nós mostramos um pouco dos bastidores dos aprendizados trazidos por nosso mais novo lançamento, Guerra da Aliança, com comentários do designer de cartas Paulo Vitor Damo da Rosa.*
Entre as cinco alianças do set Guerra da Aliança, a mais fácil de alocar foi Daggerfall. O fato de a Coalizão ser composta de Orcs (representados como Guerreiros), Bretons (que são Feiticeiros) e Redguards (Magos de Batalha) fazia dela a escolha óbvia para a tríade Inteligência/Força/Resistência. E sinceramente, se essa tríade já existisse antes, nós possivelmente não poderíamos ter usado Guerra da Aliança como tema, tamanha é a associação de Daggerfall com essa combinação.
Ainda no início no desenvolvimento, nós já queríamos que a mecânica dela tivesse a ver com itens. Força, Inteligência e Resistência são, individualmente, os atributos com o maior número de itens, e os pares de atributos já têm uma forte associação com eles (são o tema dos Redguards, por exemplo, e o deck de Feiticeiro de itens é popular). Isso, somado ao fato de que ainda não havia um recurso exclusivo para itens no jogo, tornava a ideia especialmente interessante. Então começamos a pensar em como exatamente seria a nossa mecânica de itens.
Um dos maiores problemas de decks com muitos itens é que você pode não comprar criaturas ou seu oponente pode matar todas elas, e aí você acaba com um monte de cartas que não pode usar; não há nada pior do que já ter dois itens na mão só esperando por uma criatura e aí comprar um terceiro item. Para criar uma mecânica que incentivasse itens, seria preciso achar um jeito de resolver esse problema, deixando de punir o jogador por comprar itens demais. O jeito mais simples que encontramos de fazer isso foi criar itens que poderiam ser usados como criaturas se desejado, o que permitiria equipar outros itens se você só tivesse isso na mão.
A primeira versão dessa mecânica representava a ideia de “armas animadas”, como uma espada senciente que luta por si própria ou como a capa do Dr. Estranho. Achávamos isso bem legal, mas havia um pequeno problema: a versão item simplesmente dominava a versão criatura. Itens são naturalmente melhores do que criaturas porque, na prática, eles têm Investida e podem proporcionar trocas favoráveis. Cimitarra de Aço é uma carta muito forte, enquanto Robusto de Solitude é jogado em poucos decks, por mais que ambos tenham exatamente as mesmas estatísticas; se criássemos uma carta “Robusto de Solitude/Cimitarra de Aço”, ela seria usada como Cimitarra de Aço na grande maioria das vezes, sendo a opção de criatura apenas um último recurso para quando o jogador só tivesse itens na mão, sem nada em que equipá-los. Isso não era grave, mas também não era ideal.
Botamos essa ideia de lado e experimentamos algumas outras mecânicas para Daggerfall. Uma delas era Forja, que deixava criaturas usarem seu turno para criarem um item que poderia ser equipado em outro lugar. Outra era Refinar, que deixava o jogador melhorar alguns ou todos os seus itens (uma versão, por exemplo, melhorava todas as armas de aço). Chegamos até a brincar com a ideia de Manejo Duplo. No fim, porém, concluímos que nenhuma dessas mecânicas era o que queríamos para Daggerfall em termos de jogabilidade, ainda que fossem tematicamente adequadas.

A ideia de Mobilizar surgiu quando alguém sugeriu que, se o problema da mecânica original era que a versão item era simplesmente melhor, nós poderíamos apenas criar uma ficha 1/1 para equipar o item nela. Assim, a escolha não seria entre +2/+2 e uma criatura 2/2, e sim entre +2/+2 e uma criatura 3/3, o que é bem mais equilibrado. O tema dessa versão também representava muito melhor a Guerra da Aliança do que uma “arma animada”; a arma não é mais senciente, mas inspira alguém a participar da guerra. Achamos que isso dava a forte impressão de que a guerra estava acontecendo e afetando a todos; nem crianças e idosos escapavam de lutar nos confrontos.
Originalmente, uma das minhas cartas com Mobilizar favoritas era esta:
- Malha de Orc
- Custo: 3
- Mobilizar
- +2/+3
- O portador é um Orc.
Eu a achava muito legal porque ela podia ou transformar uma criatura que você já tinha em um Orc para receber sinergias de Orcs ou, o que é ainda mais significativo, você podia usá-la no seu deck de Orcs sabendo que, se a Mobilizasse, o Recruta seria um Orc. Por outro lado, isso salientou um problema, porque se o Recruta não era originalmente um Orc, ele era o quê? Teria que ser alguma coisa, não poderia ser apenas um Recruta sem raça.
No fim das contas, decidimos definir um tipo de Recruta para cada carta com Mobilizar, o que infelizmente fez Malha de Orc meio que não ter mais razão de existir. Em vez disso, se alguém quiser Mobilizar alguns Orcs, é possível, por exemplo, usar Malha da Coalizão.
Por fim, acho que a parte mais legal da mecânica Mobilizar para mim é que ela possibilita um estilo totalmente novo de deck, pois permite que se jogue com um número de itens que era impossível antes (porque era preciso balanceá-los com um número considerável de criaturas). Pode não parecer grande coisa, mas algumas sinergias de itens atualmente presentes no jogo são muito fortes, então estou ansioso para ver o que os jogadores farão agora que podem jogar com basicamente quantos itens quiserem.