
DOOM® Eternal
Entrevista Odes aos Mods – DOOM Zero
DOOM® Eternal
Chegou a hora dos fãs de DOOM curtirem mais um novo conteúdo adicional para os nossos relançamentos de DOOM (1993) e DOOM II: DOOM Zero! Este grande megawad, criado para comemorar o 25º aniversário de DOOM II, foi desenvolvido por Christopher Golden, um modder de 35 anos de Krugersdorp, na África do Sul, que encabeçou esse projeto sozinho!
A gente separou um tempo para falar com Golden sobre DOOM Zero, criação de mods e design de jogos na nossa entrevista exclusiva do Slayers Club abaixo. Aproveitem!
SLAYERS CLUB: Qual foi sua principal inspiração para DOOM Zero?
CHRISTOPHER GOLDEN: Quando eu era criança, e mesmo depois de adulto, eu gostava de jogos como o primeiro Tomb Raider, a versão para DOS de Prince of Persia e King's Quest: Mask of Eternity. Embora achasse o combate a pior parte daqueles jogos, eu ainda gostava deles por conta dos quebra-cabeças e elementos de plataforma.
Eu queria combinar minha paixão por plataforma e resolução de quebra-cabeças não crípticos com o combate divertido de DOOM. Muita gente diz que esses elementos não funcionam em jogos de tiro em primeira pessoa, mas acho que os jogos DOOM recentes e a série Portal da Valve provam o contrário.

SC: Qual foi sua primeira experiência com DOOM?
CG: Eu sou um dos sortudos que jogou o primeiro jogo, logo na época em que ele era relativamente novo, embora eu tivesse que jogar no computador de outra pessoa, porque só fui ter um PC capaz de rodá-lo alguns anos depois, quando ganhei um 486 usado de um tio. Pouco tempo depois, descobri como conectar duas máquinas via cabo paralelo (não era nem ethernet) e passei muitos dias jogando cooperativo e mata-mata com um amigo quando ele levava o PC 486 dele.
SC: O que fez você se interessar por mods de DOOM em primeiro lugar?
CG: Tentei criar um jogo sozinho, mas programar era entediante e cansativo para mim. Criar mods era o mais próximo que eu podia chegar de desenvolver meu próprio jogo. É bem divertido e, embora geralmente não pague as contas, me permitiu formar uma empresa de jogos com um programador bem experiente. Não estou trabalhando em nenhum mod novo agora, porque estou focado em um novo jogo que acho que vai agradar todos que curtiram meus mods anteriores.

SC: Há quanto tempo você faz mods/fases de DOOM?
CG: Desde 2010. Meu primeiro mod ficou bem mais ou menos, porque parecia um labirinto e confundia os jogadores, mas eu aprendi muito com ele e continuei melhorando minhas habilidades até 2016, quando me senti preparado para criar um megawad completo, que foi o que se tornou DOOM Zero.
SC: Quanto tempo você demorou para concluir esse megawad imenso?
CG: Dois anos. O último terço do jogo foi feito em quatro meses, porque eu tinha o objetivo de terminá-lo a tempo do aniversário de DOOM II, mas as últimas fases não foram comprometidas. Àquela altura eu já entendia tudo muito melhor, então avançava rápido e cometia menos erros... sem falar que reutilizei e modifiquei um mapa que eu tinha criado em 2011.
SC: Poderia comentar sobre a importância deste lançamento, tão próximo do 25º aniversário de DOOM II?
CG: DOOM Zero foi feito para rodar na versão original para DOS de DOOM II, mas eu também acho que DOOM II foi provavelmente um lançamento tão importante quanto o primeiro jogo. Várias das coisas mais icônicas e adoradas da série, como a Superescopeta e o Arquivil, foram apresentadas em DOOM II.
Outro motivo de eu querer lançar naquele dia foi o fato de que eu já estava trabalhando há quase dois anos em DOOM Zero, então coloquei o objetivo para mim mesmo de lançá-lo em uma ocasião especial, para me motivar a terminar logo e não ter que ficar mais dois anos naquilo.

SC: Qual foi o tamanho da sua equipe no desenvolvimento de DOOM Zero?
CG: Trabalhei sozinho, mas já tive a ajuda de outras pessoas para desenvolver mods no passado, como no caso do meu mod Key to Freedom para Amnesia: The Dark Descent. Outra ajuda surpreendentemente significativa é o feedback que recebo das comunidades de jogadores. Assistir pessoas jogando é muito útil e me ajuda a encontrar bugs ou escolhas de design ruins que, de outra forma, eu não teria percebido. Foi essa abordagem que adotei no desenvolvimento de DOOM Zero também.
SC: Que ferramentas você usou para criar esse megawad?
CG: Gosto de softwares rápidos e eficientes, e eles não precisam ser os mais populares ou cheios de recursos. Para as fases, eu usei o bom e velho Doom Builder 2. Para o som, usei o Nero WaveEditor porque acho a interface precisa e prática. Ele é um software obsoleto e descontinuado, então uso o Audacity para todo o resto.
Para gráficos personalizados, eu uso o Adobe Fireworks só porque ele me poupa um ou dois cliques do mouse em comparação ao Photoshop, GIMP e outros. Admito, porém: ele também é um produto descontinuado.

SC: Como foi o seu método de criação para todas essas novas armas e inimigos incríveis?
CG: Eu não pretendia criar muito conteúdo novo para o jogo no início, mas me deu muita vontade de implementar um monstro novo quando cheguei mais ou menos nos dois terços do desenvolvimento, só para manter as coisas interessantes pros jogadores. Felizmente, havia alguns protótipos não utilizados do sprite da Alma Perdida de uma versão alfa de DOOM (1993) que encaixavam perfeitamente e que eu poderia usar. Só tive que dar uma ajeitada na animação de morte, e então batizei esse novo monstro de Alpha Soul (“Alma Alfa”).
De maneira similar ao Arquivil, o Barão e o Ídolo do Pecado, a Demon Witch (“Bruxa Demônio”) – nome que escolhi para o último chefe – começou como uma textura de escultura de DOOM (1993) de forma a prenunciar a chegada da personagem. Para criá-la, eu ampliei a textura para usar de modelo e então modifiquei a imagem de uma senhora para encaixar nas proporções do modelo. Tive que pintar por cima para dar uma ajustada, especialmente para adicionar um outro quadro de animação.
As alterações feitas no Fuzil de Plasma foram o resultado de eu perceber que muitos jogadores não o utilizavam com frequência, ou mesmo o abandonavam, depois que adquiriam a BFG. Talvez a BFG fosse simplesmente mais divertida de usar? Então tentei deixar o Fuzil de Plasma um pouco mais atrativo adicionando um efeito sonoro de pulso (subjetivamente) mais satisfatório do que o som estridente que ele costumava fazer. Também me livrei da animação de recarga só para passar uma impressão de maior agilidade.
Eu não queria mexer demais nele e acabar afetando o balanceamento do jogo. A ideia por trás do seu design visual era fazê-lo parecer um elo perdido entre o Fuzil de Plasma de DOOM II e o de DOOM 64, ou mesmo a Arma de Plasma de Quake 3 com aquele distinto cano de cobre externo no lado esquerdo da arma.

SC: Quais foram os maiores desafios/obstáculos que você enfrentou ao fazer DOOM Zero?
CG: Eu precisava de alguma coisa que fizesse esse jogo se destacar, e foi por isso que decidi não só adicionar novas mecânicas ao jogo, como também fazê-lo funcionar na versão para DOS. Só que isso me fez ter que lidar com muito mais bugs e problemas relacionados àquela versão.
O limite do plano visual foi o meu maior desafio. Não acho que eu teria conseguido fazê-lo funcionar sem os conteúdos adicionais Node Viewer e Visplane Explorer para o Doom Builder 2. Ironicamente, alguns ports apresentam problemas novos, que não afetavam a versão para DOS. PRBoom+ tem bugs de setor quando se está próximo do céu, e Chocolate Doom simplesmente trava em um mapa específico.
SC: Como você criou mecânicas tão interessantes e que nunca foram usadas no jogo original, mas que ainda assim funcionam com a jogabilidade base?
CG: Primeiro, eu construo um mapa bem simples, geralmente uma grande sala quadrada que me dá espaço para testar estruturas. Aí, eu começo a brincar com todas as ferramentas e mecânicas diferentes para ver o que é possível numa versão não modificada de DOOM. Só depois dessa etapa eu decido a estrutura e o layout do mapa com base nos quebra-cabeças que escolhi para ele.

SC: Qual é a sua abordagem individual para projetar fases? E fale um pouco sobre como e por que você criou os caminhos ramificados e únicos de DOOM Zero...
CG: Sempre tento incluir novos quebra-cabeças ou uma nova combinação deles em cada mapa, e quando eu os apresento aos jogadores pela primeira vez, é sempre em um ambiente mais seguro e fácil do que o da versão mais difícil do mesmo quebra-cabeça em uma fase posterior.
Um exemplo disso é o quebra-cabeça de correr sobre o veneno do chão no décimo mapa, em que o jogador só precisa correr em linha reta; o mesmo quebra-cabeça aparece no vigésimo mapa, mas com plataformas levemente elevadas a cada passo, exigindo que o jogador mantenha a velocidade e vire ao mesmo tempo, sem cair no fosso venenoso.
Quanto aos caminhos ramificados, eles não impedem que o jogador explore o mapa inteiro, de forma que, independente da escolha feita, você sempre pode obter 100% de conclusão, seja voltando a uma parte anterior da fase ou descobrindo um segredo. Os caminhos ramificados só mudam a direção ou a ordem em que o jogador visita cada área. Assim, eu pude criar ramificações sem precisar construir áreas totalmente novas que seriam acessíveis apenas por um caminho específico, com exceção do mapa 14.
SC: Qual é seu modder ou equipe de modders favorita na comunidade de DOOM e qual o seu projeto favorito deles?
CG: “Void” por Cyb e, de nome coincidentemente parecido, “Void and Rainbow” por Serious_MOod. Os dois são mods criativos, originais, visualmente impressionantes e têm mais a oferecer do que se esperava de um mod de DOOM típico.

SC: Gostaria de fazer mais algum agradecimento? Agora é a hora...
CG: Se quiserem conferir meus outros mods e as atualizações de Falconet, o novo jogo que estamos desenvolvendo, acessem Irukasoftware.com e apoiem a gente!