
Destaques da Arkane 20 no AMA do Reddit
Agradecemos por participarem do último AMA do Reddit com os desenvolvedores da Arkane Austin e Arkane Lyon, incluindo o Diretor Criativo e de Estúdio, Harvey Smith (Austin), o Codiretor Criativo, Ricardo Bare (Austin), o Diretor do Jogo, Dinga Bakaba (Lyon), o Diretor de Arte, Sébastien Motton (Lyon), e a Diretora de Negócios, Susan Kath (Austin).
Pra quem não viu, organizamos alguns destaques. Conheçam as fases favoritas da equipe, vejam conselhos dos desenvolvedores e descubram por que “bolas de rato” é uma piada interna.
O Pesadelo em Prey é aterrorizante! Uma pequena falha é que faltou a habilidade de perseguir o jogador pelos mapas e áreas mais difíceis de alcançar. Teve alguma ideia que foi descartada que poderia ter tornado ele mais ameaçador?
Susan Kath: Tenho jogado Prey novamente nas últimas semanas e eu fico reclamando para o Ricardo sobre como o Pesadelo é difícil e como sinto falta dos meus dias de desenvolvedora, em que podia simplesmente trapacear e ignorar quando ele aparecia. Embora ele nunca perseguisse você pelos mapas, o projeto inicial incluía uma habilidade de forma gasosa que permitia que ele perseguisse você pelos dutos de ventilação em espaços pequenos. No fim das contas, nunca conseguimos fazer isso funcionar direito, e acho que isso teria tornado os Pesadelos simplesmente BRUTAIS.
Ouvimos falar que muitos recursos legais em Mooncrash (ex.: melhores informações de HUD, torretas GLOO, etc.) saíram de uma “gamejam” dentro da empresa. Há mais alguma ideia incrível que teve que ser cortada?
Ricardo Bare: A “gamejam” foi muito divertida, e realmente trouxe muita criatividade por parte da equipe. Se bem me lembro, teve uma 'granada mímica', que fazia aparecer um grupo de mímicos hostis. Uma versão incluía um grande grupo de mímicos do tamanho de aranhas.
Foi preciso discutir muito para chegar ao ponto em que você permitisse que o Danny, da Noclip, fizesse um documentário tão aberto e honesto, mostrando projetos não lançados tão importantes como o do Spielberg ou um jogo no universo de Half-Life? Eu adorei o documentário e realmente gostei da honestidade, então, meus parabéns pra quem teve essa ideia.
Susan Kath: Fico feliz em ouvir que você tenha gostado do documentário! (E ainda tem mais por vir!) O Danny e sua equipe são fantásticos e, como já conhecia os trabalhos anteriores deles, acho que nunca houve um problema de confiança da nossa parte – todos estávamos empolgados em falar com eles. Poder falar abertamente sobre LMNO e Ravenholm foi ótimo. Eram coisas sobre as quais nunca havíamos realmente discutido em público, e eu queria mostrar um pouco de gratidão à Valve e à EA por serem legais em nos deixar contar aquelas histórias.
Saudações à equipe, da primeira cosplayer de Jules! Queria perguntar como se sentem em ver alguém dar vida às suas criações? Algo que vocês trabalharam tanto, e aí alguém também se esforça para tornar aquilo real.
Sébastien Mitton: É maravilhoso toda vez que vemos acessórios, fantasias e maquiagens. Fazemos tantos detalhes que nossos visuais são quase um diagrama para cosplayers. Veja o que a Maya Hansen (estilista espanhola famosa) criou com base em Emily e Delilah.
Como alguém que adora jogos furtivos, o que diferencia Dishonored dos demais? Eu normalmente gosto de jogo furtivos com tecnologia moderna e política, então, tenho curiosidade em saber o que torna o Dishonored tão diferente dos outros.
Harvey Smith: Acho que o jeito como a gente projeta, provavelmente. A gente se esforça muito na construção de mundo e na criação de uma narrativa que acontece ativamente ao seu redor. Nossos artistas e designers de som também se dedicam muito. Além disso, embora jogos furtivos se concentrem no design que desempodera criativamente o jogador, o Dishonored faz isso, mas depois também empodera e muito o jogador.

Fico impressionada em como a estação estava bem finalizada e projetada em Prey. Tem alguma coisa que vocês queriam ter adicionado, mas não conseguiram, seja no design ou na história?
Susan Kath: A estação, na maior parte, era o que tínhamos pensado no início, embora algumas áreas tenham ficado maiores ou menores conforme o progresso do desenvolvimento. O Centro de Trauma, por exemplo, era um nível próprio, em dado momento, mas foi reduzido e movido para um espaço no saguão.
Qual é sua fase ou encontro favorito projetado por alguém em um jogo da Arkane?
Harvey Smith: A Última Festa de Lady Boyle, A Luz no Fim do Túnel, Uma Rachadura na Placa e A Mansão Mecânica.

Susan Kath: Eu adoro os Aposentos, em Prey, porque gosto de xeretar o quarto dos outros.
(Saibam mais sobre a abordagem única da Arkane no design de níveis aqui.)
O que você acha da morte do jogador como uma mecânica, como em Mooncrash, diferente de simplesmente uma falha, como em Prey ou Dishonored?
Ricardo Bare: A morte do jogador é apenas uma ferramenta. Raramente atribuímos ‘bom’ ou ‘ruim’ a uma mecânica específica, mas sim consideramos como ela se encaixa à experiência que queremos.

Como vocês todos fazem para se vestirem tão bem o tempo todo? Quais são seus segredos de beleza?
Harvey Smith: Evite o sol. Sempre lave o rosto duas vezes.
Sébastien Mitton: Eu venho de uma família de alfaiates, talvez por isso eu seja assim. Sei que o Harvey é lindo naturalmente. Ele não precisa de nenhum acessório.

O que mais gosto nos seus jogos é a construção de mundo diegética. Que dicas você daria a outros criadores para ajudá-los na construção de mundo e também na apresentação dele ao jogador/leitor/espectador?
Ricardo Bare: Duas coisas:
- Se você não está empolgado, provavelmente ninguém ficará também.
- Não seja apegado. Às vezes, cortar coisas é melhor do que adicionar mais.
Parabéns pelos 20 anos! Quais são seus easter eggs favoritos?
Sébastien Mitton: Nenhum favorito, apenas um que pedi que fosse removido: o número do meu celular, que estava gravado embaixo de uma mesa na Torre Dunwall.
Que coisas vocês gostariam de ter colocado em Dishonored ou Prey (jogabilidade, personagens, história...), mas tiveram que cortar do jogo final?
Susan Kath: Bolas de rato! O Ricardo realmente queria um poder, em The Brigmore Witches, que formasse uma bola de ratos que pudesse ser atirada. Estávamos nos estágios finais do desenvolvimento e eu cortei isso. Ele nunca me perdoou por negar as bolas de rato dele. (E eu continuo prometendo que ele vai ganhar no próximo jogo, mas foi difícil criar uma lógica de design para atirar bolas de ratos em uma estação espacial).
