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The Elder Scrolls: Legends

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30 de maio de 2019

Diário dos Desenvolvedores de Guerra da Aliança – A Perícia de Empoderar

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The Elder Scrolls: Legends

*Junto de cada expansão de The Elder Scrolls: Legends surgem também histórias de desafios que a equipe enfrentou e vitórias que conquistou durante sua criação.

Nesta edição da coluna Diário dos Desenvolvedores, nós mostramos um pouco dos bastidores dos aprendizados trazidos por nosso mais novo lançamento, Guerra da Aliança, com comentários do designer de cartas Jason Hager.*

“Empoderar: Quando seu oponente sofre dano, o efeito aumenta durante o turno.”

Às vezes, a busca pela mecânica certa começa com as necessidades de outra. A história da mecânica Empoderar do Dominion Aldmeri começa com o contexto criado pela primeira mecânica criada para Guerra da Aliança, a Perícia dos Afiliados:

“Perícia: Efeito bônus no final do seu turno se você tiver usado uma ação, item ou suporte.”

Um dos primeiros pontos de partida era avaliar os tipos de carta que acionavam Perícia e ver como o set lidaria com eles. Tínhamos a ideia de que, idealmente, as tríades do set que compartilhassem classes com os Afiliados (Força/Inteligência/Determinação) também deveriam acionar Perícia com regularidade. Não seria legal se as mecânicas em si funcionassem bem juntas?

A Coalizão de Daggerfall (Força/Inteligência/Resistência), que compartilha a classe Mago de Batalha (Força/Inteligência) com os Afiliados, parecia a opção ideal para experimentar uma mecânica de itens (que se tornou Mobilizar). O Dominion Aldmeri (Inteligência/Determinação/Agilidade), que compartilha a classe Mago (Inteligência/Determinação) com os Afiliados, começou com uma exploração geral de ações e acabou se tornando Empoderar.

“Ações”, como objetivo de design, eram algo bem amplo. Nós sem dúvida incluiríamos ações de um jeito ou de outro, então como isso ajudaria na busca pela mecânica do Dominion? O próximo passo era definir restrições e examinar como as ações já são usadas no jogo.

Uma tríade de Mago já existia desde Casas de Morrowind. A versão “só coisa boa” do Tribunal é conhecida por proporcionar uma jogabilidade reativa e focada em remoção de ameaças. Nós já tínhamos jogado partidas suficientes com as tríades novas para saber como seria uma versão “só coisa boa” do Dominion mesmo sem termos definido a mecânica nova. Como essa nova tríade poderia interagir com ações sem ser apenas mais do mesmo? Como poderíamos incentivar estilos de jogo mais proativos?

Nós ajustamos a tríade para enfatizar as classes Assassino (Inteligência/Agilidade) e Monge (Agilidade/Determinação) mais do que Mago, e examinamos os elementos mais agressivos, como causar dano (geralmente com criaturas, às vezes de maneira direta). Também buscamos por inspiração nos grupos que formam o Dominion Aldmeri, especialmente os Altos Elfos e os Khajiit (focamos menos nos Elfos da Floresta, que dão a impressão de serem mais reativos).

Alguns conceitos iniciais existiam no espaço das ações de custo 0, usando feitiços como Contratos Concluídos e Maldições. Infelizmente, nada que criávamos nos agradava. Em seguida, avaliamos a mecânica Furto, tipicamente relacionada aos Khajiit. Em que contexto Furto poderia interagir com ações?

Um dos protótipos iniciais mais promissor da mecânica incluía ações que podiam se anexar a criaturas (por um custo alternativo mais alto) como uma habilidade Furto personalizada. Cada vez que a criatura em questão causava dano, a ação podia ser usada de novo. Havia potencial, mas assim os designs passaram da teoria à prática nas partidas teste, nós imediatamente encontramos um grande problema (fora os loops infinitos com a Feiticeira de Lilandril).

A nova mecânica criava um fluxo constante de efeitos “bola de neve”, transformando a proteção ou remoção da criatura que acionava Furto na única coisa que importava. Isso era ainda mais acentuado com criaturas difíceis de remover, que estavam em zonas abandonadas ou que eram fracas, mas que agora exigiam uma resposta forte para serem detidas. Estava difícil encontrar efeitos recorrentes razoáveis e interessantes que não virassem o jogo inteiro de cabeça para baixo. Nós queríamos uma mecânica que afetasse o jogo, mas não que ela definisse todas as partidas. E assim voltamos à estaca zero.

Nossa grande ideia surgiu quando transferimos o espírito de Furto da criatura para a ação em si. E se em vez de deixarmos a criatura melhor com a ação, nós deixássemos a ação melhor com a criatura? E refinando ainda mais a ideia, nós acabamos removendo a necessidade de criaturas da equação por completo. A expansão da mecânica para qualquer tipo de dano trouxe muito mais cartas à discussão, e isso parecia um ótimo espaço de design para explorar! Mãos à obra!

O desafio seguinte foi: para que as ações fossem viáveis, o que as variáveis teriam que ser?

Algumas propostas iniciais de cartas com Empoderar se mostraram perfeitas. Espólios da Guerra e Tempestade Canalizada, cujas variáveis são efeitos relativamente comuns, foram propostas nas primeiras horas de discussão e permaneceram inalteradas durante toda a fase de testes.

Por outro lado, efeitos que afetavam outras coisas além de custo e dano não funcionaram tão bem com a mecânica nova. Vejam alguns exemplos dos problemas que enfrentamos:

  • Sequenciamento de ataques: imaginem uma ação simples que dê +1/+1 a todas as suas criaturas existentes e tenha Empoderar: +1/+1. Com essa ação, o sequenciamento de ataques no turno se torna confuso, porque ela diz para o jogador atacar com várias das suas criaturas para aumentar o Empoderar total, mas não com todas elas. O jogador preferiria não atacar com algumas criaturas para que elas pudessem aproveitar o benefício ainda naquele turno. Quando limitamos o aumento de estatísticas para apenas uma criatura, a carta se tornou agressiva demais, quase como uma ação de grande dano direto. Resultado: não ideal.
  • Limitações naturais para variáveis: imaginem outra ação que invoque uma criatura 1/1 e tenha Empoderar: +1 criatura adicional. Essa ação seria imediatamente limitada pelo espaço disponível nas zonas, o que seria bem frustrante se o jogador estivesse acionando Empoderar com várias criaturas pequenas; nos testes, era comum o alcance de um número de Empoderar realmente alto acabar invocando menos criaturas, não mais. Isso não tinha a menor graça. Também tentamos fazer as criaturas irem para a mão do jogador no lugar, mas aí veio o problema do limite de cartas na mão! Resultado: novamente, não ideal.

Entre os vários aspectos de Empoderar, nós concluímos que esse de alcançar um número incrivelmente alto era um dos mais atrativos. O jogador quer aumentá-lo o máximo possível e então gritar do topo de Chalman Keep: “Tã-dã! Consegui!” Às vezes, designers de jogos se referem a isso como “momento Fiero”. Tudo o que ia na direção contrária dessa sensação era insatisfatório.

No fim das contas, conseguimos bolar várias variáveis que achamos ótimas! E embora Empoderar tenha se provado uma das mecânicas mais desafiadoras do set em termos de design, acreditamos que ela nos deu tanto o estilo de jogo recompensador quanto a ligação com as outras mecânicas de Guerra da Aliança que estávamos buscando.

O verdadeiro teste será a sua aplicação no mundo real. Estou animado para ver de quais cartas com Empoderar os jogadores vão gostar mais. Qual a maior criatura que vocês invocaram com Desejo? Quantas vezes brandiram Volendrung graças a Alquimia? E ainda, que tipos de variável de Empoderar vocês gostariam de ver no futuro? Nós valorizamos a sua Perícia.

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Sparkypants Studios