
The Elder Scrolls V: Skyrim
Modder do mês: Dafydd1
The Elder Scrolls V: Skyrim
O modder Dafydd1 discute a criação de quebra-cabeças significativos, desafiadores e acessíveis para Skyrim.
Os mods em destaque deste mês trazem quebra-cabeças e enigmas, e quisemos conversar com um desses autores sobre o processo de criação dele. Às vezes, criadores de mods querem que seu conteúdo seja acessível por vários tipos de jogador, enquanto outros preferem se focar em um estilo de jogo de nicho. Alcançar um meio-termo pode ser difícil, especialmente quando é preciso apresentar novas funcionalidades ao jogador.
O mod The Dark And The Light (PC, Xbox, Nexus) de Dafydd1 contém uma imensa variedade de quebra-cabeças.
The Dark And The Light possui diversos quebra-cabeças que exploram os limites tanto do Creation Kit quanto do próprio jogo. Que abordagem de criação você adotou para eles?
Na década de 80, eu escrevia jogos BASIC em máquinas de 8 bits e publicava o material em revistas. Durante viagens de carro longas, eu pegava um caderno e papel quadriculado e rabiscava elementos visuais, fases e ideias que depois, em casa, tentava transformar em código. E agora, bom, tirando que as viagens são feitas no metrô de Londres, pouca coisa mudou! The Dark And The Light foi meu primeiro mod, então eu fui aprendendo com tutoriais online enquanto avançava, e isso também serviu de inspiração. Se consigo fazer isso, por que não aquilo? Como resultado, vários quebra-cabeças foram revisados e melhorados ao longo do meu aprendizado.
Felizmente, para praticamente todas as ideias que tive, havia um exemplo de como a interação poderia funcionar dentro do próprio Skyrim ou, pelo menos, uma indicação de por onde começar. Projetar quebra-cabeças é surpreendentemente difícil; não só a parte conceitual e a implementação técnica como também a avaliação da dificuldade para proporcionar um bom nível de entretenimento aos jogadores. Parece um pouco aquelas dicas de palavras cruzadas: tem gente que entende de cara, então não tem desafio nenhum, e gente que nunca vai entender. O truque é encontrar um equilíbrio perfeito que deixe o jogador intrigado e brevemente confuso sem se frustrar, até a ficha cair e ele conseguir progredir. E, se ele tiver que pesquisar ou pedir ajuda, a reação tem que ser: “Claro, faz todo o sentido! Por que eu não pensei nisso antes?”

Após a criação de todas essas funções novas, como você fez para apresentá-las aos jogadores?
Os quebra-cabeças são consideravelmente diferentes dos do jogo original, por mais que eles usem recursos similares, e a maioria também é mais desafiadora. Sendo assim, os jogadores podem precisar de mais ajuda para descobrir o que fazer. Em quase todos os casos, eu dei várias dicas diferentes (por exemplo, em uma placa legível, em uma anotação solta, na forma de marcações na parede ou até mesmo no design do próprio quebra-cabeça) e um amuleto que também verbaliza dicas adicionais quando o jogador entra em certos lugares. Limitar as opções do que o jogador pode fazer em determinados momentos também ajuda a indicar o caminho certo!
Como foi a experiência de utilizar mecânicas já existentes em Skyrim, como os feitiços?
Usar Telekinesis (Telecinese) para resolver um quebra-cabeça foi uma novidade legal. Apesar de existir em Skyrim, esse feitiço não é utilizado em nenhum momento específico. Em TDATL, ele é usado para tirar frascos de cima de placas de pressão na ordem certa. Isso só funciona porque tem uma grade que impede que o jogador colete os fracos com as mãos, e um botão de “redefinir” que os coloca de volta nas posições originais, então quando esse tipo de mecânica já existente é utilizada de um jeito novo, é preciso limitar as possibilidades um pouco para que o quebra-cabeça funcione como deve.

Teve algum quebra-cabeça que você decidiu descartar após testá-lo no jogo?
Qualquer ideia que não funcionava eu continuava martelando até se tornar uma coisa que eu considerasse divertida, então era raro eu desistir de alguma. Tive, porém, que abandonar uma armadilha de corredor que a princípio faria espinhos de madeira subirem do chão contra o jogador, porque não consegui fazer as pontas dos espinhos causarem dano no contato. Também tive a ideia de usar uma miniatura do Shalidor's Maze (Labirinto de Shalidor) como um daqueles quebra-cabeças de “bola no labirinto” controlados por inclinação, mas não achei o resultado consistente. No geral, a maior coisa que eu removi não foi um quebra-cabeça, e sim uma casa Dwemer chamada The Sidrat. Ela ia ser a recompensa final por terminar o mod, mas achei que outras pessoas também poderiam se interessar por ela, então acabei lançando em um mod separado.
Sem entregar a solução, teve algum quebra-cabeça que o deixou especialmente satisfeito?
Acho que “The Archery Cup” funciona bem; eu criei alvos de tiro com arco e apliquei um novo sistema de numerais para exibir pontuações e intervalos de tempo. Isso se mostrou bem versátil, então há cinco competições diferentes para jogar, com quatro níveis de dificuldade. Também gosto de “The Traveler's Map”, porque ele desafia o conhecimento que o jogador tem de Skyrim. E ainda “The Contraption Maze”, em que o jogador move uma bola por um labirinto vertical através de pistões. Ele faz bom uso da física do jogo, de um jeito que eu nunca tinha visto antes.

Qual é a sua parte favorita de fazer mods?
Sinceramente, é a prestativa comunidade de criação de mods e o feedback dos jogadores. Volta e meia, eu recebo uma mensagem de alguém tão empolgado com o que eu criei que faz tudo valer a pena. É só assim que dá para descobrir de verdade o que é divertido, o que faz as pessoas travarem, e se aquela “parte assustadora” foi realmente assustadora ou não. Criadores de mods não têm acesso a conquistas, que são um ótimo jeito que as desenvolvedoras de jogos têm de obter feedback, então eu criei o sistema The Dark Points, que dá uma pontuação ao jogador quando ele termina o mod, assim como um “oráculo” acessível em navegadores de internet onde jogadores que gostam de completar tudo nos jogos podem digitar um código específico do jogo deles para ver dicas e pistas das coisas que deixaram passar.
Além dos seus próprios, há algum mod que gostaria de recomendar?
Eu costumo me focar nos meus próprios mods, então às vezes acontece de eu acabar reinventando ideias que outras pessoas já criaram sem nem perceber. Dito isso, eu curti os clássicos:
- Legend of the Dragonborn (Nexus)
- Clockwork (PC, Xbox, Nexus)
- Wintersun (PC, Xbox, Nexus)
- Forgotten City (PC, Xbox, Nexus)
- Wearable Lanterns (útil para TDATL!) (PC, Xbox, Nexus)
- Inigo (PC, Xbox, Nexus)
E sempre gosto de saber mais sobre mods de quebra-cabeça!