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DOOM® Eternal

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14 de maio de 2020

Entrevista Odes aos Mods – Deathless

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DOOM® Eternal

Jogadores dos nossos relançamentos de DOOM (1993) vão poder se divertir ainda mais com um novo conteúdo adicional que chegou para ampliar nosso acervo. Desta vez, os jogadores podem baixar e jogar Deathless, um WAD frenético criado por ninguém menos que James Paddock, vencedor do Cacoward Lifetime Achievement (“Prêmio Cacoward por Excelência na Carreira”) no DoomWorld, compositor da trilha sonora original de SIGIL e modder de grande renome!

Tivemos a oportunidade de conversar com esse mapeador de 28 anos que nasceu em Surrey, na Inglaterra, sobre “speedmapping”, o DOOM clássico, música MIDI e mais. Continuem lendo para conferir nossa entrevista exclusiva!

SLAYERS CLUB: Há quanto tempo você faz mods/fases de DOOM?

JAMES PADDOCK: Eu me aventuro em editores de DOOM desde que me conheço por gente. Meus primeiros esforços dedicados devem ter sido por volta de 2005, quando redescobri DOOM e vi que ainda havia uma comunidade online enorme focada na série. Fiquei animado com o que a comunidade tinha a oferecer e joguei o máximo que pude, usando vários materiais diferentes como fonte de inspiração. Desde então, entrei numa febre alucinada de criar mapas, mods e músicas para vários projetos ao longo dos anos, sempre tentando me superar e ajudar os outros com suas próprias visões criativas.

Hoje, eu já devo ter uns 200 mapas lançados com o meu nome e, da última vez que contei, meus lançamentos de músicas MIDI estavam em 640. Acho que sou daquele tipo de gente que fica extremamente desconfortável quando não está criando nada.

SC: Qual foi o tamanho da sua equipe para fazer Deathless, uma substituição completa de três episódios?

JP: Fui só eu que trabalhei nos mapas! Mas claro, tive amigos e outros DOOMers me apoiando ao longo do projeto. Meu grande amigo Fuzzball foi responsável pelos novos céus incluídos no E2 e no E4, e muita gente elogiou a estética dos episódios por ser especialmente única devido ao uso das cores. Valeu, Fuzz!

Quando o usuário Ryath do DoomWorld iniciou o “NaNoWADMo” em novembro daquele ano – na época, um desafio anual para ajudar mapeadores a criar um lançamento totalmente novo dentro de um mês – eu imediatamente soube o que tinha que fazer. Entrei no servidor do Discord e comecei a explicar meus planos pro pessoal de lá, primeiro listando possíveis nomes de mapas, e comecei a montar um arquivo de recursos, já me preparando para novembro. Todo mundo lá me incentivou muito. Perto do lançamento final, tinha gente relatando bugs e sugerindo ideias, alterações etc. Era um ambiente incrivelmente solidário. Eu não poderia ter pedido por nada melhor.

SC: Quanto tempo você demorou para concluir essa substituição completa de três episódios?

JP: Nove dias! Meu recorde pessoal, sem dúvida. Levei os primeiros sete dias para montar os mapas e dediquei os outros dois ao posicionamento de itens e monstros. Depois, publiquei quatro “candidatos a lançamento” antes de finalmente disponibilizar a versão concluída no início de dezembro.

Não sei se meu objetivo era terminar um megawad em um único mês ou antes disso, ou se era simplesmente criar um deles mais rápido do que eu já havia conseguido até ali, mas acho que com certeza cheguei lá!

SC: Que ferramentas você usou para criar esse megawad?

JP: Antes mesmo de colocar um único vértice no editor de mapas, eu comecei o desenvolvimento de Deathless usando o editor de recursos SLADE. Antes do período de criação do NaNoWADMo oficialmente começar, Deathless teve início como um arquivo WAD composto unicamente por recursos personalizados que eu estava criando enquanto me preparava, incluindo uma nova imagem de título, gráficos de menu para o episódio alterado e nomes de habilidades. Acho que escolhi algumas músicas novas nessa etapa também, a maioria faixas retiradas de DOOM (1993) e DOOM II incluídas para reestruturar de leve a ordem das faixas.

Quando novembro finalmente chegou, usei o GZDoom Builder para criar os mapas. É um editor bem robusto, cheio de ferramentas úteis e atalhos de teclado, e por ter sido criado principalmente para facilitar o mapeamento no formato moderno UDMF, é muito fácil criar mapas nos formatos mais simples e básicos com ele!

Hoje, o GZDoom Builder é definitivamente a minha ferramenta predileta para praticamente tudo relacionado à criação de mapas. Ainda não fiz a transição para o seu sucessor, Ultimate Doom Builder, mas provavelmente vou acabar me convertendo para ele.

SC: Qual é a sua abordagem individual para projetar fases?

JP: Essa é a parte em que eu falo sobre speedmapping (“mapeamento rápido”)! Tenho bastante experiência na área. Já contribuí incontáveis vezes para sessões de speedmapping organizadas por várias pessoas no DoomWorld. Eu sabia que ia adotar essa mesma filosofia no projeto. Esses mapas são speedmaps em basicamente todos os sentidos da palavra.

Quem me conhece talvez já esteja familiarizado com a minha abordagem de rapidamente dar forma aos mapas de um episódio inteiro em uma única sessão de mapeamento. Eu desenho todos os mapas na grade separados entre si e coloco o número de cada um deles, em ordem. Isso facilita muito a troca entre os mapas e o copiar e colar de coisas importantes como portas, salas de saída, teletransportadores etc., cujos projetos eu tento manter consistentes.

Eu consigo montar um layout sem texturas completo em cerca de 10 minutos. A texturização não demora muito, algo entre 30 minutos e uma hora... Depois, o posicionamento de coisas me toma algumas horas. Para a testagem dos mapas, simplesmente não há limite de tempo, porque acho importante oferecer a melhor experiência de jogo possível.

SC: Qual foi sua principal inspiração para esse megawad?

JP: Se a pergunta se refere ao que me inspirou para realizar algo como criar um megawad sozinho em um mês, bom, foi porque eu gosto de um bom desafio! O período de realização do NaNoWADMo ajudou muito, claro. Eu tinha acabado de terminar “Griefless” alguns meses antes, que é o E4 de Deathless, e aquele episódio levou cerca de 24 horas para ficar pronto através da mesma técnica de speedmapping.

Em termos de projeto, a resposta provavelmente é meio sem graça, mas eu basicamente me inspirei no Ultimate DOOM original! O design de fases daquele jogo tem um charme todo especial, especialmente no uso de texturas surreais, formas irregulares e cores marcantes. Tentei imitar isso ao máximo e criar algo plausível de ter sido lançado em 1993 ou 1994. Acho que acabei me inspirando principalmente nos mapas de Romero e McGee, com o combate tenso e focado, e meu desinteresse por formas regulares também teve influência nisso.

Eu queria que os mapas seguissem mais ou menos o estilo dos quatro mapas originais, com texturas um pouco mais variadas para deixar o visual mais atraente. Cada episódio tem uma paleta de cores bem definida, o que é exemplificado pelos céus e pelos pisos de líquido nocivo que usei: o E1 tem um céu nublado e muita água lamacenta; o E2 tem um céu azul estrelado e usa principalmente água azul; o E3 tem um estranho céu alaranjado cheio de caveiras infernais distorcidas e usa muito sangue e lava; e o E4 tem um céu verde montanhoso bastante singular, com uso farto de resíduo nuclear verde. Depois de decidir as cores de cada episódio, eu projetei os mapas conforme essas cores para manter o maior nível de consistência.

SC: Qual a sua abordagem para compor músicas MIDI?

JP: Sou um criador extremamente orientado pelo aspecto visual, o que se aplica à minha criação de mapas e de músicas. Para deixar claro, eu não tenho sinestesia, mas imagens costumam andar de mãos dadas com as músicas que componho e a mensagem que quero passar. Geralmente, eu começo com uma imagem mental, ou simplesmente uma palavra cuja pronúncia me agrada, como “petrichor”, “thaumaturge” ou “pearlescent” (“petricor”, “taumaturgo” e “perolescente”) e escrevo alguma coisa que sinto que combina com a atmosfera das imagens que surgem para mim.

Às vezes, minha inspiração vem da vida real. Uma vez, olhei pela janela às seis e pouco da manhã na direção de um campo tomado por névoa lá fora e imediatamente comecei a trabalhar na composição de “Mist at Dawn” (“Névoa da Alvorada”). Outra vez, passei uma noite fresca de verão na varanda e escrevi um épico de oito minutos e meio que no dia seguinte chamei de “Night Air” (“Brisa Noturna”). Às vezes, meu humor influencia minha direção musical, mas sinto que é muito raro eu conseguir escrever alguma coisa que me satisfaça se eu não estiver em um estado de completa felicidade. Preciso estar “ativo” – com algum nível de empolgação – para poder escrever. Já compus músicas em meio a crises de estresse ou pânico antes, mas o resultado quase nunca é muito bom, então tento evitar escrever músicas muito negativas ou “raivosas”.

Isso é só o que faz as ideias fluírem! Em seguida, eu tento decidir o tom e a escala que vou usar, e começo a explorar ideias, seja inserindo notas no meu editor MIDI manualmente ou improvisando no meu teclado MIDI. Não demora muito para eu descobrir uma melodia que gosto, e a partir dela eu monto um trecho inteiro da música, que pode acabar sendo o “refrão”, que eu costumo repetir duas ou três vezes na faixa. Sempre tento ter um bom refrão, um bom solo e uma boa seção de introdução/conclusão em todas as minhas composições. Meu processo provavelmente não é nada muito diferente, mas espero que esse tenha sido um bom vislumbre dos meus processos mentais para os curiosos!

SC: Você foi muito elogiado pelas incríveis faixas MIDI do mais recente lançamento de John Romero, SIGIL. Fale um pouco sobre essa colaboração.

JP: Foi uma experiência que eu ainda só consigo descrever como “surreal”. Romero me mandou uma mensagem pelo Facebook um dia para elogiar o meu trabalho musical, o que em si já me deixou estupefato, e para falar que ele estava precisando de algumas seleções novas para uma trilha sonora em MIDI para SIGIL. Obviamente, fiquei mais do que feliz de ajudar!

Ele queria muito usar algumas faixas já existentes minhas que tinham vindo de uma seleção de projetos DOOM antigos ou abandonados. Eu disse a ele que poderia rapidamente compor algumas faixas novas se ele quisesse, e ele concordou em me deixar compor algo novo para o tema de título e a tela de intermissão entre fases. Terminei essas duas coisas em questão de horas.

E pensar que só por ter me envolvido de perto com essa comunidade e ter continuado trabalhando com MIDI por vários anos, eu chamaria a atenção do “cara” em pessoa e o ajudaria a trazer para todos nós um quinto episódio totalmente novo de um dos jogos mais incríveis de todos os tempos. Ainda não consigo acreditar que pude fazer parte disso.

SC: Qual ou quais foram os maiores desafios que você enfrentou ao fazer Deathless?

JP: Sinceramente, não tive muitos. Alguns dias eu tinha dificuldade de bolar qualquer coisa, ter qualquer ideia. Nessas ocasiões, que eu já sabia que iriam acontecer, eu simplesmente fazia uma pausa. Eu sabia que só o ato de desenhar uns poucos layouts no editor demandaria muita energia criativa minha e que eu não conseguiria suportar isso dia após dia. Acho que tirei alguns dias inteiros de folga no geral, para me focar em outras coisas e recarregar minhas reservas criativas.

Talvez a parte mais difícil do processo tenha sido precisar ter ideias de mapa de uma hora para outra, especialmente para os mapas do E2. Naqueles mapas, eu basicamente fui improvisando os layouts na hora, porque não tinha tido a prudência de rascunhar qualquer layout no papel para aquele episódio (o que eu tinha feito para o E1) e não tinha a vantagem de já ter me esforçado para criar exatamente todos aqueles mapas antes, como foi o caso do E3.

Nada me frustra mais do que não conseguir tirar as minhas ideias da cabeça e fazê-las tomar forma, seja por falta de ideias em si ou só por uma sensação geral de letargia que pode jogar um dia inteiro de trabalho planejado no lixo. Felizmente, não enfrentei esses problemas em Deathless. Eu estava na posição vergonhosamente privilegiada de ter uma quantidade absurda de tempo livre para mapear, então tive toda a liberdade de avançar no meu próprio ritmo de foco absoluto.

SC: Qual é seu modder ou equipe de modders favorita na comunidade de DOOM e qual o seu projeto favorito deles?

JP: Eu acompanho o trabalho de vários indivíduos excepcionalmente talentosos da comunidade de DOOM há bastante tempo e acho quase injusto com todos os outros eu ter que escolher apenas alguns.

Para começar, quero dizer que eu simplesmente amo o trabalho do Dragonfly. Ele é uma pessoa fantástica de se colaborar junto e seus projetos têm feito enorme sucesso. Ele também é um cara bem pé no chão e uma companhia muito divertida.

Sou um admirador e fã do trabalho do Xaser desde que me juntei à comunidade. Ele também é um colaborador incrível, espantosamente bom em tudo que faz (que é basicamente tudo que se pode imaginar com relação à criação de mods de DOOM) e, de novo, é um dos caras mais legais e solícitos que conheço.

Sempre adorei o trabalho de mapeamento de Erik Alm, e o estilo dele sem dúvida teve impacto no meu.

Musicalmente, meus heróis com certeza são stewboy, esselfortium, Alfonzo, Jazz Mickle, PRIMEVAL e, obviamente, Mark Klem e David Shaw. Sem as incríveis criações deles me impulsionando para novas áreas e direções criativas interessantes, eu não teria sido capaz de metade dos feitos que alcancei. Valeu, pessoal!

SC: Você foi recentemente reconhecido com o prêmio Lifetime Achievement (“Excelência na Carreira”) no DoomWorld por seus vários anos de trabalhos e colaborações incríveis. Parabéns! Em qual projeto está trabalhando agora?

JP: Muito obrigado! Continuo muito honrado de ter recebido o prêmio.

Estou trabalhando em tanta coisa atualmente que seria impossível listar tudo. Eu faço alguns trabalhos pagos de MIDI aqui, alguns projetos de mapa da comunidade ali, e tenho vários projetos pessoais que quero lançar em breve. Seria ótimo criar uma sequência de Deathless para DOOM II, para ver se a minha abordagem se traduz bem para a criação de 32 mapas divididos em cinco ou seis episódios distintos em vez de 27 divididos em três. Veremos se vou ter tempo!

No momento, espero lançar (ou pelo menos anunciar) algumas sequências diretas para o meu “episódio hub” de Heretic feito com speedmapping, intitulado “Faithless”, muito em breve. Tenho progredido devagar nisso, porque eles na verdade não são speedmaps, haha. Sério, é só com speedmapping/composição que eu consigo terminar alguma coisa!

SC: Gostaria de fazer mais algum agradecimento? Agora é a hora!

JP: Quero agradecer aos meus heróis Mark Klem, David Shaw e Jeremy Doyle, por de um jeito ou de outro terem me colocado nessa estrada. Vocês são demais até hoje!

Um salve para Tarnsman e Alfonzo por seu envolvimento nas sessões de speedmapping da Doom Radio, que foram umas das primeiras das quais participei, anos atrás. Outro salve para os organizadores das Abyssal Speedmapping Sessions, Obsidian e TheMionicDonut, que mantiveram o projeto vivo por um tempo impressionante.

Um muito obrigado ao Dragonfly por seu apoio incondicional durante um período potencialmente conturbado da minha vida.

E um grande salve ao lendário John Romero por ter me contatado e me ajudado a causar impacto com SIGIL. Eu não poderia ter pedido por projeto de maior prestígio para me envolver.

Eu ainda poderia citar tantos nomes. Essa comunidade é absolutamente incrível, sem exceções. Continuem DOOMinando, pessoal!

Obrigado mais uma vez, James Paddock, por separar um tempo para conversar com a gente sobre o processo criativo. Confiram o megawad “Deathless” através das nossas coleções de conteúdo adicional e fiquem ligados no Slayers Club para mais novidades de DOOM!

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Parker Wilhelm

Content Manager