
The Elder Scrolls V: Skyrim
Modder do mês: Adolon
The Elder Scrolls V: Skyrim
O talento de Adolon para design de fases é inegável, e nesta entrevista da coluna de modders do mês, nós ouvimos um pouco sobre o seu processo de criação de novas experiências de jogador e sobre o que vem aí na sua série de aventuras.
Há muito trabalho envolvido na criação de novas masmorras e aventuras. Mesmo antes de abrir o Creation Kit (kit de criação), os criadores têm muito a considerar. Este mês, Adolon fala mais a fundo sobre parte desse planejamento inicial, e sobre de onde tira sua inspiração.
Como você começa seus mods? Sua tendência é começar pelo local, a história ou as mecânicas?
O primeiro passo é a história. Eu determino o conflito geral (vampiros, Dwemer, draugr), a temática (catedral, caverna, ruínas) e então a narrativa que une os dois (Falmer, Daedra, mais Daedra). Como eu classifico os mods da minha série de cores como masmorras em vez de missões, suas histórias precisam ser contadas através do ambiente e de outros elementos espalhados pelo lugar como livros e cartas. Eu deixo grande parte da imaginação a cargo do jogador.
Escolher o local é o passo seguinte e também geralmente o mais demorado. Existem ótimas ferramentas disponíveis que nos dão uma visão aérea de toda área rural de Skyrim sem nem precisarmos iniciar o jogo ou o Creation Kit. Eu procuro por áreas que não sejam muito populadas e uso a escassez de marcadores de mapa na região como um guia. Não é um sistema perfeito. Às vezes, eu encontro um lugar desabitado que é incrível, mas acabo descobrindo no Creation Kit que uma missão ou confronto aleatório surge lá; excluir o confronto ou mover a missão é fora de cogitação. Sempre tento interferir o mínimo possível, então eu volto pro mapa aéreo e procuro de novo.
As mecânicas são a última parte. Depois de definir a história e o local e de ter uma ideia geral de como juntar as fases, a adição de mecânicas como armadilhas ou confrontos é o fim do processo. Isso às vezes é concluído a apenas alguns dias da finalização do mod. Eu só terminei as armadilhas de visão de Yellow King quando praticamente todo o resto já estava pronto.
Quais são algumas das suas fontes de inspiração?
Minhas inspirações vêm principalmente da literatura, mas também de músicas, arquitetura e outros videogames.
É popular a citação de J. R. R. Tolkien em que ele diz que primeiro surge um nome, depois vem a história. Com relação ao meu último mod, eu sabia que ele iria se chamar Yellow King antes mesmo de saber sobre o que ele iria se tratar. Como o elemento do King in Yellow (Rei de Amarelo) aparece em várias histórias de terror, o aspecto assustador já era certo. Eu escrevi minha própria lenda Nord para os jogadores lerem no mod, chamada “The Tragedy of the King in Yellow” (“A Tragédia do Rei de Amarelo”), e adotei para ela o estilo das lendas escandinavas como Beowulf, que Tolkien argumentava serem um lamento pelos mortos, não um épico heroico. Depois, eu reescrevi a lenda na língua dos dragões palavra por palavra simplesmente porque podia! Eu encontrei um repositório online de antigas expressões nórdicas e o usei para criar os nomes dos personagens e itens da lenda. De um jeito ou de outro, quase todos os nomes nórdicos que aparecem em Yellow King significam “ouro” na poesia escáldica. Já os nomes dos personagens Thalmor vêm dos idiomas Sindarin e Quenya de Tolkien, e significam “amarelo” ou “ouro”. O nome do rei, Hahdrim, é a palavra para “mente” na língua dos dragões porque a mente tem papel central na história.
Uma das minhas missões favoritas em The Elder Scrolls IV: Oblivion é “A Brush with Death”. Nela, o jogador é transportado para dentro de uma pintura: todos os inimigos e texturas do ambiente são totalmente únicos e parecem uma pintura a óleo. Yellow King começou com a ideia de entrar em um outro mundo onde as texturas de coisas reconhecíveis fossem diferentes, deixando o jogador desorientado; tudo é familiar, mas desconhecido. A inspiração para Yellow King se deve muito àquela missão.

O que você mais gosta na criação de mods?
Design de fases. É como brincar com blocos de construção digitais. Em combinação com a narrativa, eu gosto de ver as pessoas explorarem e interagirem com um mundo que eu construí. Em Yellow King, eu levei dias para achar o ângulo e a dimensão certos para a revelação da caverna. Eu queria que as pessoas parassem e se impressionassem com o que viam.
Eu comecei a trilhar esse caminho lá atrás, quando joguei The Elder Scrolls III: Morrowind. Me surpreendi na primeira vez que abri a caixinha do disco e achei dois CDs lá dentro! O jogo vinha com o Construction Set (Conjunto de Construção), permitindo que eu o desmontasse inteiro se quisesse. Lembro de ter construído uma casa para mim em Balmora, e meu gosto por design de fases vem desde aquela época.
Você está trabalhando em algo no momento?
Cada mod da minha série é baseado em uma das cores do arco-íris: Red Flame, Orange Moon, Yellow King (Chama Vermelha, Lua Laranja, Rei Amarelo). A próxima cor, verde, é o meu projeto atual. O mod vai se chamar Green Sleeves (Mangas Verdes). Quem conhece a música tradicional inglesa Greensleeves e entende a letra talvez consiga adivinhar a temática do mod. Eu já tenho um esboço de todas as outras cores também.

Gostaria de recomendar alguns mods?
Death Consumes All (Xbox, Nexus) e Shezarrine - The Fate of Tamriel (XB1, Nexus) por Anbeegod. Eu ajudei com o design de fases pouco após o lançamento de Red Flame. Uma área externa chamada Magickal Realm (Reino Mágico) foi criada por mim.
Undead FX (Xbox, PC, Nexus) por SeriousW00F. Especialmente para jogar com personagens necromantes e vampiros (meu jogo atual); tem algo de fascinante em ver a pele e os tendões de um cadáver reanimado se desintegrando para revelar o esqueleto em baixo.
Toda a série de mods criada por ThirteenOranges (Bethesda.net, Steam). Eu gosto de como as missões são satisfatórias e curtas, sem nada muito exagerado ou que quebre o jogo. Elas são tão bem-feitas e tão bem implementadas que eu às vezes esqueço que a missão atual do meu personagem não é realmente do jogo Skyrim base.