
DEATHLOOP
Destaques do AMA com os desenvolvedores sobre o design de DEATHLOOP
DEATHLOOP
O que inspirou as amplas paisagens de Blackreef?
Como os berloques impactam as habilidades de combate do Colt? Qual o papel das Placas em DEATHLOOP? Em 30 de julho, membros da equipe de desenvolvimento da Arkane Lyon entraram no servidor da Arkane no Discord para responder essas e muitas outras perguntas em nosso segundo AMA ao vivo com os desenvolvedores: O Design de DEATHLOOP. O AMA de junho havia sido focado na arte do jogo, e este deu aos fãs a oportunidade de saber mais sobre o que faz DEATHLOOP funcionar de verdade. Os participantes foram um grupo fantástico da Arkane Lyon, incluindo:
Dinga Bakaba – Game Director
Gauthier Roussel – Lead Game Systems Designer
Jerome Braune – Game Systems Designer
David McClure – Game Systems Designer
Dana Nightingale – Campaign Designer
Yoann Saquet – Lead Level Designer
Se vocês perderam a edição de julho do AMA com os desenvolvedores, não se preocupem: basta continuar lendo para conferir destaques de algumas das melhores perguntas e comentários do AMA O Design de DEATHLOOP!
Até que ponto um único berloque é capaz de alterar uma arma? É possível combinar berloques para fazer uma arma funcionar de um jeito completamente diferente?
David McClure: Nós temos duas coisas que modificam o funcionamento das armas, sendo elas vantagens e berloques. As vantagens de uma arma não podem ser alteradas, sendo definidas no momento em que o jogador a coleta. Cada arma tem acesso a um conjunto específico de vantagens; algumas são compartilhadas, outras são únicas da arma em questão. Elas costumam ter efeitos maiores, como fazer uma pistola gerar nuvens de gás onde os tiros acertam. Em comparação, berloques possuem diferentes raridades e podem ser adicionados a qualquer arma. Eles são ajustes para as suas armas, como cadência de tiro mais alta, mas também há algumas coisas mais únicas entre eles, como a habilidade de consumir parte da energia do alvo ao atingi-lo. Obviamente, há sinergias naturais entre algumas vantagens e berloques, mas o jogador pode usar a combinação que preferir.
Como vocês decidem os poderes a incluir no jogo? Há demandas específicas que cada poder precisa satisfazer?
Gauthier Roussel: Obviamente, habilidades precisam ser úteis, idealmente em vários contextos (como furtividade e combate), e não devem fazer coisas que já é possível fazer de outra forma (por exemplo, uma habilidade de balas mágicas é inútil porque dá para fazer a mesma coisa com uma arma, mas um poder que torna o jogador invisível é legal tanto para jogadores furtivos quanto para quem tem dificuldade com furtividade). Fora isso, se der para ter sinergias legais com outras mecânicas, melhor ainda.
Como vocês começam a desenvolver um nível complexo como os que vocês são famosos por criar, com múltiplas camadas e diversas abordagens possíveis para o jogador?
Dana Nightingale: Bom, nós começamos com as ideias mais simples. Por onde o jogador entra nesta área? O que chama a atenção dele? Que limiar ele precisa cruzar? Como é a região próxima ao objetivo, e como se sai de lá? Às vezes, só sabemos algumas dessas coisas logo que começamos, mas ao abordarmos o mapa como se ele pudesse ser um lugar funcional onde pessoas normais poderiam viver ou trabalhar, as ideias começam a fluir. Ênfase em “começam”. Criar esses lugares é um longo processo iterativo que envolve todas as disciplinas. O mais importante é estar sempre aberto a novas ideias e confiar na equipe.
(Confiram nosso artigo sobre a abordagem de design de níveis da Arkane).
Há berloques voltados para estilos de jogo furtivos? Como um berloque que silencie armas, por exemplo?
David McClure: Definitivamente há berloques voltados para estilos de jogo furtivos, mas também há berloques focados em chegar chegando na luta e, claro, o jogador pode misturá-los livremente para montar combinações híbridas.
Foi mencionado anteriormente que todos os Visionários possuem ou uma Placa ou uma arma única. Até aqui, apenas o Frank foi mostrado portando uma arma única. Existem outras que não vimos ainda? E com “arma” vocês se referem especificamente a armas de fogo, ou os Visionários também têm dispositivos únicos?
David McClure: Todos os Visionários possuem uma arma ou Placa única. Se algum deles não tiver uma arma única, sua arma terá uma vantagem única. O único jeito de obter esses itens únicos é derrotá-los (ou eliminar a Julianna!). Além de armas e Placas, os únicos dispositivos que os Visionários usam são granadas. Visionários não são sua única fonte de itens únicos em Blackreef, porém. Há armas, berloques e vantagens de arma que vocês só vão encontrar se explorarem a ilha.
Todas as armas em DEATHLOOP vão travar, ou só algumas específicas? Com que frequência o Colt vai xingar quando uma arma travar?
Jerome Braune: Na verdade, todas as armas “piorzinhas” têm tendência a travar. Esses travamentos têm uma “aleatoriedade controlada”. Podemos falar um pouco mais a fundo sobre isso: essas armas suscetíveis a travamento começam com uma chance bem pequena de travar. Digamos, uns 3%. E a cada disparo realizado, nós aumentamos essa chance. 3, 3,5, 4, 4,5, até alcançar um máximo de, digamos, 20%. E quando a arma trava, a chance retorna ao valor inicial. Dessa forma, garantimos que isso aconteça, mas não com uma frequência excessiva. O Colt xinga quase toda vez que a arma trava. Sinceramente, quem não xingaria numa situação dessas?
O design de (níveis) de DEATHLOOP é mais focado em movimentação vertical ou horizontal?
Yoann Saquet: Ainda adotar as duas abordagens. Assim como em nossos jogos anteriores, o jogador possui habilidades de movimentação legais (sejam elas poderes, berloques ou simplesmente habilidades de locomoção básicas), então nós tentamos criar ambientes que sejam divertidos de explorar com elas. Isso significa que verticalidade é sempre algo positivo e que geralmente apresenta escolhas interessantes: escalar um prédio pode ser divertido por si só e ainda oferecer uma visão ampla do nível ou servir como uma boa rota para evitar alguns inimigos, mas talvez o jogador precise se expor para chegar lá. (Então tomem cuidado se a Julianna estiver à espreita por perto.) Eu diria que, no geral, há menos verticalidade aqui do que em Dishonored para não deixar a jogabilidade muito irritante no PvP (imaginem, por exemplo, se a Julianna ficasse de tocaia em cima da ponte Kaldwin; talvez fosse divertido para ela, mas provavelmente seria frustrante para o Colt). Pessoalmente, eu adoro a sensação de chegar a lugares onde parece que ninguém deveria estar (em parte, é por isso que adoro jogos como Mirror's Edge), então não vejo a nossa equipe criando ambientes muito horizontais/planos.
Ao jogar como a Julianna, os NPCs se tornam aliados?
Dinga Bakaba: Sim. Eles até avisam o jogador caso detectem o Colt, e também dá para mostrar aos Eternalistas onde o Colt está para que eles vão atrás dele. Em termos de jogabilidade, o fato de eles serem aliados da Julianna permite que o jogador veja o mundo de forma um pouco diferente; experimentem se aproximar dos NPCs para conferir os designs insanos deles mais de perto...
Como é a estrutura do jogo? Há missões reais com início, meio e fim, ou temos liberdade para explorar e lidar com os alvos como quisermos?
Dana Nightingale: A ilha de Blackreef é dividida em quatro distritos que podem ser visitados em quatro períodos do dia. Os Visionários ficam espalhados por esses quatro distritos e períodos, e cada um tem um local e período do dia em que fica vulnerável. Vocês podem visitar qualquer distrito a qualquer momento do dia, e são livres para explorar conforme as coisas chamarem sua atenção ou se focar em um local ou Visionário de cada vez até dominá-lo. Dá para seguir pistas para tentar descobrir, por exemplo, como é possível matar o Frank se claramente não há tempo suficiente no dia. Isso pode levá-los a explorar todo o mundo do jogo conforme uma pista se conectar a outras, ou talvez vocês decidam deixar o Frank por último porque estão mais interessados em desvendar o mistério da Fia. Talvez vocês escutem alguém falando sobre uma arma e decidam acessar uma nova área obscura que só descobriram porque toparam com as pistas certas.
A campanha é realmente de vocês. O jogador pode lidar com cada parte do mistério na ordem que preferir, ou também ignorá-lo completamente e se perder no ciclo. Às vezes, uma “missão” é: “Este Visionário tem uma Placa que eu quero, então preciso ir lá pegar.” Às vezes, é: “A próxima pista me leva para uma área perigosa, mas eu conseguiria passar facilmente se tivesse as ferramentas certas, então onde posso encontrá-las? Acho que vi uma arma com uma vantagem que seria útil em um cofre uns três ciclos atrás. Mas para abrir aquele cofre, vou ter que...” Às vezes, é: “Quero enfrentar a Julianna, então vou ir à festa do Aleksis para ver se ela me invade.” Depende de cada um. :)
Querem conferir O Design de DEATHLOOP na íntegra? Juntem-se ao servidor da Arkane no Discord e leiam tudo sobre DEATHLOOP nas palavras da equipe de desenvolvimento da Arkane Lyon!