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DOOM® Eternal

DOOM® Eternal
17 de junho de 2019

As cinco maiores inovações de DOOM (1993) - 5. Mapeamento de texturas

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DOOM® Eternal

Quando DOOM surgiu em 1993, era diferente de tudo o que os jogadores tinham jogado antes – tanto que, por um período considerável depois de seu lançamento, jogos de tiro em primeira pessoa eram simplesmente conhecidos como “clones de DOOM”.

Escolher apenas cinco das suas maiores contribuições para os jogos é difícil, mas vamos fazer nosso melhor.

5. Mapeamento de texturas

Antes do DOOM chegar no mundo, havia apenas um punhado de jogos em primeira pessoa semelhantes a como DOOM parecia e operava – incluindo Wolfenstein 3D da própria id. No entanto, nenhum deles tinha o mesmo realismo (para a época, claro) que DOOM – e, talvez o mais importante: nenhum deles rodava na velocidade incrível do DOOM. Então, o que DOOM fez diferente?

Em suma, um monte de coisas técnicas. Mas podemos resumir que o principal é a maneira do DOOM lidar com mapeamento de texturas – ou seja, aplicar imagens e detalhes às superfícies do jogo. Poderíamos dizer que o mapeamento de texturas do DOOM usava todos os truques possíveis, mas os truques não existiam na época; DOOM teve que criar eles.

Dentre os métodos usados estavam texturas invisíveis (para simular janelas), que renderizavam somente as texturas no campo de visão do jogador, e armazená-las horizontalmente, mas exibi-las verticalmente, enganando o computador para carregar múltiplas texturas ao mesmo tempo.

Como nós dissemos: um monte de coisas técnicas. Mas os resultados permitiram que o jogo rodasse em velocidades inimagináveis para computadores que eram aproximadamente 100.000 vezes menos potentes do que os processadores de primeira linha hoje. Essa velocidade e detalhes eram simplesmente chocantes para a época – um fato que ajudou a colocar o DOOM no mapa.

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Joe Rybicki

Contributor