
DOOM® Eternal
As cinco maiores inovações de DOOM (1993) - 4. Iluminação ambiente
DOOM® Eternal
Quando DOOM surgiu em 1993, era diferente de tudo o que os jogadores tinham jogado antes – tanto que, por um período considerável depois de seu lançamento, jogos de tiro em primeira pessoa eram simplesmente conhecidos como “clones de DOOM”.
Escolher apenas cinco das suas maiores contribuições para os jogos é difícil, mas vamos fazer nosso melhor.
4. Iluminação ambiente
Muito do que o DOOM fez em 1993 é dado como garantido hoje. Por exemplo, iluminação dinâmica: a prática de mudar os níveis de iluminação, cor e alcance de acordo com o tempo ou entre localizações. Se um jogo saísse hoje sem iluminação dinâmica ele com certeza pareceria bizarro; mesmo a maioria dos jogos indie, retrô e pixelados usam fontes variadas de luz extensivamente.
Esse não era o caso antes do DOOM. Claro, alguns jogos de aventura e RPGs podiam simular fontes de luz em cenas estáticas, mas para os poucos jogos com a liberdade de movimento que DOOM proporcionava, iluminação dinâmica era geralmente percebida como absolutamente inatingível. Mesmo o predecessor de DOOM, Wolfenstein 3D, só conseguia suportar salas iluminadas uniformemente na época.
Mas não se pode ter um jogo sobre massacrar demônios sem adicionar um pouco de iluminação ambiente para dar o clima, é claro. Parte do sucesso da engine do DOOM foi a maneira que ela simulava iluminação dinâmica. Isso foi feito por meio de um método relativamente simples de atribuir características de iluminação para cada setor (isto é, cada bloco individual de uma fase), o que permitia aos designers engenhosamente alterar a iluminação à medida que o jogador se movia pela fase. Depois que essa técnica foi aplicada, os jogos mudariam de aparência para sempre.