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DOOM® Eternal

DOOM® Eternal
19 de junho de 2019

As cinco maiores inovações de DOOM (1993) - 3. Verticalidade

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DOOM® Eternal

Quando DOOM surgiu em 1993, era diferente de tudo o que os jogadores tinham jogado antes – tanto que, por um período considerável depois de seu lançamento, jogos de tiro em primeira pessoa eram simplesmente conhecidos como “clones de DOOM”.

Escolher apenas cinco das suas maiores contribuições para os jogos é difícil, mas vamos fazer nosso melhor.

3. Verticalidade

O DOOM clássico foi copiado por um punhado de jogos em primeira pessoa e, apesar de eles terem várias ambientações, temas e estilos de jogabilidade, todos tinham uma coisa em comum: eles eram planos. Jogadores podiam se mover livremente por mundos simulados em 3D... desde que essa movimentação fosse para frente, para trás ou para os lados.

Quando DOOM chegou com suas plataformas, fossos, escadas e varandas, ele parecia absurdamente avançado. Não apenas o jogador podia se mover para cima e para baixo pela fase, inimigos podiam aparecer em níveis diferentes, também! Ver aquele primeiro Diabrete em uma varanda bem no início do primeiro mapa – e ser capaz de atirar de volta! – era surpreendente para jogadores no início dos anos 90.

O engraçado é que DOOM não era tecnicamente mais tridimensional do que seus predecessores. Sim, diferentes áreas no jogo podiam ter diferentes alturas, mas isso era essencialmente feito com alguns truques gráficos, em vez de realmente alocar essas áreas em um verdadeiro plano vertical. É por isso que nenhuma área de nenhum mapa podia ser acima ou abaixo de outra e também porque não havia necessidade de mirar para cima ao atirar de volta naquele Diabrete no seu cantinho. Isso só mostra o quão longe um pouco de programação inteligente pode te levar!

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Joe Rybicki

Contributor