
A Arte da Arkane
Um bigode perfeitamente aprumado.
Um chapéu para acentuar a personalidade extravagante de quem o usa, com sapatos para deixá-lo mais sério e dando uma pista sobre sua posição na sociedade. Não, não estamos falando de um personagem de um jogo da Arkane – embora esse pudesse ter sido o caso. Na verdade, estamos falando com o estiloso Sebastien Mitton, Diretor de Arte da Arkane Lyon, sobre arte e estilo (um ponto forte da Arkane e parte essencial do DNA do estúdio).
Ao maior estilo Arkane
“O estilo da Arkane vem do nosso amor pelo gênero de simulação imersiva”, diz Mitton. “A Arkane cria universos originais e, mesmo se tivermos referências de inspiração para os projetos, criamos tudo a partir do zero. Nos inspiramos com todos os meios imagináveis: pinturas, fotos, locais no mundo, moda, livros, animação, efeitos visuais... a lista segue. O estilo surge na primeira etapa do desenvolvimento, por meio do desejo de criar ambientes e personagens singulares. O estilo que escolhermos será a base para todos os demais elementos do jogo durante o desenvolvimento”.
Mas as coisas não podem ser estilosas sem motivo. De acordo com Mitton, artistas sempre precisam considerar o contexto do jogo. Cada decisão artística é parte do mundo e precisa servir a um propósito. A direção de arte específica de um jogo será a base de todos os outros elementos desse jogo – da ação e do som até o desenvolvimento das mecânicas centrais do jogo. “A arte sempre apoia a jogabilidade, e não o contrário”, conta ele.
Ao mesmo tempo, é essencial para Mitton e sua equipe criarem arte que seja estilizada e, como ele diz, “seguir assim”. É um dos fatores que tornam os jogos da Arkane sempre atuais: não é tanto o realismo baseado em tecnologia atual (que sempre deixarão óbvio o quão velho é o jogo, a cada avanço tecnológico), mas sim uma visão clara e consistente. “O estilo também é o resultado da riqueza e do aspecto de exploração dos nossos ambientes”, complementa Mitton. “Isso nos força (de forma positiva) a gerenciarmos o que será visto na tela, os detalhes em primeiro plano e as silhuetas estilizadas em segundo plano, para permitir uma visão clara. Queremos que os jogadores tenham estímulos visuais interessantes, mas não queremos confundi-los, obviamente. Essa é a mesma abordagem de muitos movimentos artísticos”.

Aplicando arte a um novo mundo
Utilizar corretamente a filosofia de design da Arkane significa encontrar as referências certas para cada projeto. As ruas enevoadas de Londres não serviriam de inspiração para a ilha de Blackreef como servem para Dunwall. Cada jogo é diferente, então cada jogo precisa ter um visual e passar uma sensação diferente.
“Cada projeto é um novo desafio onde inovamos ao criar um mundo novo, com novos lugares baseados em temas e padrões totalmente distintos”, diz Mitton. “Este é, claro, o caso com DEATHLOOP, tanto em termos de localização e de atmosfera quanto na época refletida neste nosso mundo alternativo. Os anos 1960 são uma novidade para nós, e é o desejo de explorar que nos leva a criar novas coisas com cada projeto. Então preparem-se para viajar no tempo e no espaço, se curtem os jogos da Arkane”.
Cada mundo da Arkane também possui sua própria história única. Um mundo que não pareça autêntico será facilmente esquecido, e isso é algo que a Arkane jamais quer fazer. Os jogadores precisam conseguir mergulhar completamente nos universos dos jogos, passando horas explorando e desvendando seus segredos. Eles precisam se sentir envolvidos. Por meio da arte e do design, da narrativa e das mecânicas, cada ambiente e seus habitantes precisa parecer real e verossímil, porque essa sensação de imersão faz parte do âmago de todos os jogos da Arkane, e tudo isso ocorre graças ao panorama geral do mundo específico.

“Nossa direção de arte é o resultado do misto de elegância e contextualização”, diz Mitton. “Isso torna cada objeto, ambiente e personagem interessante para os jogadores. Para alcançarmos esse objetivo (e apenas após a fase de produção onde coletamos boas referências), desenvolvemos uma visão ampla do mundo. Pensamos sobre a visão geral. Nos formatos e nas cores de nossos mundos. Em como é a sensação de observar tudo de longe. Examinamos tudo ‘de fora’, e aos poucos vamos nos aproximando e ajustando todos os elementos nesse processo”.
“Quando chegamos próximos das ruas, começamos a pensar nos habitantes”, continua Mitton. “Se eu fosse morar aqui, como é que seria? Madeira foi o material principal em Dishonored 2 devido às árvores em torno de Karnaca. Metal estava presente em tudo em Dishonored 1, contribuindo para a atmosfera opressiva de Dunwall. Mas e quanto à ilha de Blackreef em DEATHLOOP? Não há árvores nessa ilha gelada. Não há exatamente uma atmosfera opressiva, a menos que você seja o Colt. Então, depois de optarmos pela inspiração de época, decidimos utilizar estruturas de metal e concreto da era da Guerra Fria, misturadas com a frivolidade da cultura pop dos anos 1960. Essa justaposição visual foi o que gerou o estilo e o clima inéditos de DEATHLOOP. Foi uma grande colaboração entre equipes de diversos departamentos: arte conceitual, design de níveis, áudio, animação... todos temos que nos certificar de deixar coerentes e interessantes o estilo, a diversão e a exploração”.
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