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RAGE 2

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30 de outubro de 2018

RAGE 2 – Quando a id conheceu a Avalanche

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RAGE 2

RAGE 2 é fruto de casal unido no paraíso.

Em uma paraíso muito estranho, cheio de neon, onde todos os anjos têm moicanos cor-de-rosa e lança-foguetes. Dos padrinhos dos jogos de tiro em primeira pessoa da id Software e dos mestres dos mundos abertos caóticos da Avalanche Studios, RAGE 2 é uma reinvenção insana e absurda da série. Mas como este projeto surgiu? Como estas duas equipes decidiram trabalhar juntas em um projeto tão ambicioso? O Diretor da id Software Studio, Tim Willits, e o Diretor de Jogo da Avalanche Studios, Magnus Nedfors, conversaram conosco sobre a relação entre as duas equipes incríveis e nos deram uma espiada dos bastidores do desenvolvimento de RAGE 2.

Como este projeto surgiu?

Magnus: a Avalanche e a Bethesda andavam discutindo projetos possíveis com o passar dos anos e alguns anos atrás a oportunidade perfeita apareceu. A Bethesda e a id Software sentiam que era o momento certo para fazer uma sequência para RAGE, e a Avalanche tinha uma equipe que logo ficaria disponível. Então, quando nos perguntaram se queríamos apresentar um pré-projeto para o jogo, todos respondemos “Mas é claro, isso aí”! E sabíamos desde então que combinar o combate ao estilo da id com um mundo aberto da Avalanche seria algo especial. E agora cá estamos, misturando estas duas coisas para formar uma experiência fantástica para jogadores.

Tim: Nós da id Software sempre fomos fãs de mundos abertos; amamos a liberdade e a jogabilidade que este tipo de jogo apresenta. Sempre quisemos trazer o nosso estilo de combate para este tipo de mundo.

Trabalhar com a Avalanche tem sido ótimo! Eles têm uma rica experiência de mundo aberto e uma filosofia sobre design de jogos parecida com a nossa. Trabalhar com a equipe deles e aprender a construir um verdadeiro jogo de mundo aberto acabou sendo um dos melhores momentos da minha carreira.

Como vocês desenvolvem um jogo juntos quando seus estúdios estão basicamente em pontos opostos do planeta?

Tim: A equipe da Avalanche na Suécia é a desenvolvedora principal do jogo; eles estão desenvolvendo RAGE 2 com a nossa assistência e orientação. Trabalhamos com a equipe deles todos os dias, de reuniões de design comuns, passando por testes, até organizar funcionários e grupos específicos para ajudar onde é necessário. Temos uma comunicação constante quanto a todos os aspectos do jogo.

Magnus: Quase todo o desenvolvimento real do jogo, como a programação e produção de recursos, foi feito pela Avalanche em Estocolmo usando nossa engine Apex. Como o Tim mencionou, ele e eu estamos sempre em contato para conversar sobre a direção do jogo, discutir como resolver problemas e incentivar um ao outro para trazer novas ideias. A id também ajudou tremendamente ao compartilhar conhecimento quanto aos campos onde eles são especialistas, então eles são uma grande parte do desenvolvimento, nesse sentido.

Hoje em dia, com a tecnologia que temos, a distância não é um problema de verdade. A coisa mais problemática talvez seja a diferença de fuso-horário, mas até mesmo isso você pode usar para sua vantagem. Nós fazemos algo durante o dia na Suécia, enviamos ao Tim para que ele possa jogar durante o dia no Texas, e teremos os comentários dele quando chegarmos para trabalhar no próximo dia.

Quais são algumas das maiores vantagens em desenvolvimento em mais de um estúdio?

Tim: A maior vantagem de trabalhar com outro estúdio em um mesmo jogo juntos é a combinação de várias experiências que cada equipe traz para o jogo. Cada estúdio de desenvolvimento é diferente, com jogos lançados diferentes, e cada jogo lançado concede uma rica experiência à equipe. A melhor parte do RAGE 2 é que ele some as forças e as habilidades tanto da id quanto da Avalanche, resultando em um jogo com combate incrível em primeira pessoa e ação de mundo aberto completamente insana.

Magnus: A maior vantagem é, sem dúvida, o compartilhamento de conhecimento. Nós da Avalanche aprendemos muito sobre jogos de tiro em primeira pessoa com as pessoas que inventaram esse tipo de jogo. Graças à id e sua ajuda, nós evitamos muitos erros de principiantes ao trabalhar em RAGE 2.

É claro, outra grande vantagem para mim, pessoalmente, foi a oportunidade de ira ao Texas. É algo que eu quis fazer há muito tempo, mas nunca era o momento certo.

O que vocês admiram um quanto ao estúdio do outro?

Tim: Há muitas coisas que eu admiro quanto à Avalanche Studios. A mais óbvia são os diversos jogos de mundo aberto bem-sucedidos que eles desenvolveram, cada um sendo distintamente diferente do outro. A equipe é extremamente criativa em sua abordagem de design de jogos e ao construir sistemas que se complementam. Eles sempre pensam e desenvolvem pensando “no todo”, garantindo que cada sistema e componente no jogo funcione dentro deste sistema maior. Essas são coisas muito “únicas” em qualquer jogo deles. Este tipo de desenvolvimento permite que eles construam jogos de mundo aberto onde você possa ir a qualquer lugar e se divertir. Os jogos deles não direcionam você sobre como você deve se divertir; em vez disso, eles lhe dão as ferramentas para que crie sua própria diversão.

Magnus: Estamos falando da id Software, os padrinhos do gênero de tiro em primeira pessoa. Eles são a razão de termos um gênero inteiro de jogos que tantas pessoas amam. Não há como não admirar. Também admiro muito o fato de eles sempre se esforçarem para atingir ação absurda em tudo que eles fazem. Isso e, claro, a sensação de ótimo combate em primeira pessoa, com armas pesadas e incríveis, velocidade insana e inimigos memoráveis e desafiadores.

Quais são as suas coisas favoritas quanto ao estúdio do outro?

Tim: Sempre gostei de visitar Estocolmo. É tão bonito lá. A cidade é repleta de história, cultura e restaurantes incríveis. Os suecos também são muito gentis e acolhedores. Eu brinco que nunca conheci um sueco de quem não gostei. E eles são todos tão altos na Suécia...

Magnus: Eu adoro comer um belo peito bovino! Sou um grande fã do churrasco ao estilo do Texas. Adoro mesmo. Acho que comi churrasco 10 vezes nos 8 dias que estive lá para a QuakeCon. Foi fabuloso. Fomos a um bar onde as paredes estavam repletas de chapéus de caubói e escutamos música country das antigas antes de terminar a noite com um rodeio. Mas realmente, o que mais importa é o peito bovino.

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Anne Lewis

Sr. Global Content Lead