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DOOM® Eternal

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31 de março de 2020

Odes aos Mods: NO END IN SIGHT - Entrevista com Emil Brundage, Chris Lutz e Xaser

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Caso tenham perdido, mais uma dose demoníaca de conteúdo adicional está disponível para DOOM (1993) e DOOM II: No End in Sight!

Além de cobrirmos esse eletrizante megawad na nossa mais recente edição de Odes aos Mods, nós tiramos um tempo para entrevistar os criadores de No End in Sight: Emil Brundage, Chris Lutz e Xaser! Confiram abaixo:

Slayers Club: Há quanto tempo vocês fazem mods/fases de DOOM?

CHRIS LUTZ: Eu crio fases desde 1995.

EMIL BRUNDAGE: Meu primeiro lançamento foi “The Beginning of the End Part 1”, que desenvolvi durante o ensino médio. Ainda lembro de como eu era obcecado por criar mapas de DOOM naquela época. Eu passava todo meu tempo livre depois da escola criando mapas e, durante as aulas de matemática, desenhava mapas em papel quadriculado freneticamente. “The Beginning of the End Part 1” foi lançado em 1997 e era uma substituição para os dois primeiros episódios de Ultimate DOOM.

XASER: Desde sempre ao quadrado. Falando sério: desde 2001 mais ou menos, eu acho? Eu comecei criando mods de arma e jogabilidade para ZDoom e só fui entrar na criação de mapas cerca de uma década depois. Meus primeiros mapas minimamente decentes foram enviados para o Plutonia Revisited Community Project, que é de 2011. Tecnicamente, faço isso há menos tempo que os outros dois caras, mas estou nessa sem parar já há quase duas décadas. Com certeza dá para fazer alguma piadinha com “DOOM é eterno” aqui.

SC: Qual foi sua primeira experiência com DOOM?

EMIL: Eu nunca tinha visto nada como DOOM quando o jogo foi lançado. Eu estava em casa jogando Super Mario Brothers, esmagando Goombas e coisas do tipo no meu Nintendo, e aí chegou DOOM. DOOM, para um adolescente fissurado por Dungeons & Dragons/Metallica/Evil Dead, era um divisor de águas. E também me assustava pra valer. Eu não conseguia jogar no escuro.

CHRIS: Eu comprei a versão shareware de DOOM na Staples no início de 1994.

XASER: Natal de 1997, meu pai me deu de presente um daqueles pacotões de software em CD que eram comuns nos anos 1990, e tinha a versão shareware de DOOM lá. Ou seja, foi obsessão imediata e permanente. Mais adiante, fiquei sabendo que ele teve que ouvir muito da minha mãe por conta daquilo... mas ei! Coisas da vida. :P

SC: O que fez vocês se interessarem por mods de DOOM em primeiro lugar?

EMIL: Eu sempre gostei de fazer jogos de computador, mais até do que de jogá-los. Antes de criar fases para DOOM, eu já tinha passado muito tempo criando módulos para Forgotten Realms: Unlimited Adventures (lançado em 1993). Na época, lembro de pensar como seria incrível se eu pudesse criar mapas para DOOM. Não achava realmente que seria possível. Lembro do dia em que ouvi dizer que existiam editores de DOOM, provavelmente em 1995, e da minha empolgação. Consegui adquirir um para mim e, desde então, eu só criei mapas.

XASER: Não consigo me lembrar de uma época em que eu não modificava jogos. Lembro de brincar com o editor de um antigo clone de Boulder Dash para DOS chamado Boulderoid: devo ter criado centenas de fases naquilo antes de enfim descobrir DOOM e entender como desmontá-lo. É muito prazeroso ser capaz de visualizar uma coisa na sua cabeça e então torná-la real, e DOOM é especial por nos permitir criar algo visualmente agradável, divertido e realmente personalizado (ou seja, sem reaproveitamento de componentes) sem nos fazer passar anos criando assets de arte de alta fidelidade... por mais que eu provavelmente fosse passar anos nisso mesmo se fosse o caso. :P

SC: Como foi que vocês três se uniram para criar esse megawad?

EMIL: Eu e Chris nos conhecemos desde a minha época de colégio. Não lembro bem de como entramos em contato inicialmente, mas se eu fosse chutar, diria que eu o procurei para elogiar seu trabalho. Pouco depois da gente se conhecer, ele me deixou contribuir para uma fase do seu projeto “Caverns of Darkness”. Esse projeto foi lançado em 2002, mas eu já havia concluído meu mapa em 1997, pouco antes de entrar para a faculdade. Aquele foi meu último trabalho antes de ficar uma década sem criar mapas.

Xaser e eu nos conhecemos quando voltei para a esfera de criação de mods de DOOM em 2008. Eu topei com a criação “DOOM: The Lost Episode” dele, e adorei. Trata-se de um episódio de DOOM complexo, desafiador e exigente que levou minha mente a um estado insano. Com ajuda do port ZDoom, ele modifica a engine de DOOM sem perder o que torna o jogo original tão incrível: é a mesma dureza do DOOM original, com o dobro da insanidade.

Chris, Xaser e eu nos reunimos através do projeto “DOOM The Way id Did” (DTWID), que começou em 2010. DTWID era um projeto da comunidade abordado no Doomworld.com e focado na ideia de criar mapas para DOOM no estilo do jogo original. Ele foi incrivelmente popular entre a comunidade na época e ainda é assunto frequente hoje em dia. Eu tinha me apaixonado pela engine ZDoom naquele período e estava trabalhando em mapas monstruosos com base no port de origem. Porém, o projeto em que eu estava trabalhando na época estava começando a desabar sob o próprio peso, e a ideia de criar um mapa clássico e rápido foi uma distração paralela muito bem-vinda. Não demorou muito para ela se tornar mais do que isso. Xaser e Chris também estavam envolvidos no DTWID.

No fim das contas, eu criei uns três ou quatro mapas para o projeto e ficou claro que nem todos iriam para a versão final do DTWID, então decidi criar uma substituição completa para o Episódio 1 a partir do meu trabalho no DTWID. Um episódio virou três, que depois viraram quatro, e de algum jeito eu acabei conseguindo contribuições do Xaser e do Chris no caminho.

CHRIS: Basicamente, o Emil ficou me enchendo o saco até eu dizer “sim”. Falando sério agora, eu estava brincando com uns conceitos que se encaixavam bem com a visão dele para NEIS, então foi uma parceria que deu certo.

XASER: Nossa, é surreal pensar em como isso tudo começou... Chris é um mapeador lendário, e o lançamento de estreia do Emil, “The Beginning of the End Part 1”, é literalmente o meu wad favorito de todos os tempos, então receber um e-mail do nada em que o criador dele dizia “oi, curti o seu trabalho” e depois isso virar uma colaboração com duas lendas foi tipo... hã, mas hein? Isso está acontecendo mesmo? Vou acordar se me beliscarem?

Quanto à outra metade da história de origem, DTWID foi um projeto meio estranho. A proposta original era algo tipo “e se houvesse um 10º mapa em cada episódio do DOOM original, criado pela equipe da id?”, e ele tinha reunido uma quantidade absurda de envios da comunidade (mais de 100, sem brincadeira)... mas não havia nada muito parecido com uma liderança no projeto.

Quando finalmente alguns de nós se sentaram para determinar o que queríamos que o DTWID fosse, percebemos que tínhamos uma tonelada de mapas muito bons, mas que simplesmente não pareciam “id” o suficiente para participar, então eu e o Emil pegamos nossos brinquedos e montamos nosso próprio clubinho... ainda que, ironicamente, um dos meus mapas (E2M1, “Receiving Station”) e outro dos do Chris (E3M9, “Lake of Fire”) tenham sido incluídos nos dois projetos. Foi um período estranho.

Quanto a NEIS em si, nós começamos com uma meta de três episódios e, quando já tínhamos praticamente terminado, o Emil disse “Ops! Acabei de criar E4M1, acho que vamos ter que fazer um quarto episódio”, e assim foi.

SC: Como um trio de mapeadores fez para dividir as responsabilidades?

EMIL: A decisão de quem ia fazer o que em NEIS foi sendo tomada conforme necessário. Eu já tinha concluído a maior parte do Episódio 1 antes do Xaser entrar no projeto. O Chris entrou perto da metade do Episódio 2, com partes do Episódio 3 já feitas também. Quando todos começamos a trabalhar juntos, virou só uma questão de escolher um espaço de mapa vazio e começar a trabalhar. Xaser tomou as rédeas de todos os aspectos não relacionados à criação de mapas, como a arte da tela de título, os nomes dos mapas e a modificação dos menus.

CHRIS: Para ser sincero, eu me sinto mais como um “mapeador convidado” nessa empreitada. O projeto foi produto dos esforços dos outros dois, e eu tive o prazer de sentar no banco do carona durante a jornada. Como disse antes, eu já estava explorando alguns conceitos que acabaram se encaixando bem com o fluxo do projeto, então minha responsabilidade foi basicamente enviar as fases que eu tinha criado e deixar que os outros dois decidissem como e onde elas seriam melhor implementadas.

XASER: De maneira geral, um de nós simplesmente começava um mapa para um espaço vazio de um episódio e o resto ia apoiando, tipo “Isso aí, continue assim!”. As peças foram se encaixando, basicamente.

SC: Que ferramentas vocês usaram para criar No End In Sight?

EMIL: Eu devo ter usado o Doom Builder 2 para as minhas criações. O SLADE foi usado para combinar mapas em um único WAD e consolidar recursos como texturas de parede e telas de título.

XASER: Doom Builder 2, SLADE e a minha cópia de Paint Shop Pro 7, de 2001, que é sempre muito útil. Já falei que sou um fóssil?

SC: Qual foi sua principal inspiração para essa substituição completa do episódio?

EMIL: DTWID, DOOM (1993), DOOM II e, talvez acima de tudo, meus colegas de projeto. Sempre que eu jogava um novo mapa do Chris ou do Xaser, eu sentia um misto de euforia e desespero. Euforia pela experiência incrível que tinha acabado de ter, e desespero por me perguntar como eu iria fazer para criar algo no mesmo nível das contribuições incrivelmente criativas deles. Esses sentimentos alimentaram minha dedicação e paixão pelo projeto. Não fosse isso, sei que meus mapas para NEIS não teriam nem perto da qualidade que têm.

CHRIS: Pessoalmente, eu me senti muito desafiado pela ideia de criar fases que “poderiam ser fases IWAD perdidas”. Para um designer de fases de certa idade, como eu (ainda tenho cópias do primeiro DOOM original e do DOOM II em disquetes de 3,5 polegadas, para vocês terem uma ideia), os IWADs são pontos de referência inescapáveis (embora subconscientes), e sem dúvida as fases que joguei com mais frequência.

Dito isso, meu estilo de design preferido é muito diferente dos de Romero, Peterson, etc., então por mais que eu goste de jogar as fases originais, eu nunca tinha tentado recriá-las antes. Assim, foi um desafio ímpar criar fases com geometria moderna, mas que não passassem uma sensação muito distante dos IWADs originais.

XASER: Além da inspiração dos IWADs, Emil e eu tínhamos um sistema de feedback mútuo em que um de nós terminava um mapa e o outro o jogava e ficava superanimado para começar o próximo... de novo e de novo. Não tivemos muita influência externa depois que o projeto engrenou de verdade, então, de certa forma, NEIS influenciou a si mesmo.

SC: Qual é a sua abordagem para a criação de fases? Como isso funciona em uma colaboração?

EMIL: Meu design de fases sempre foi muito baseado nas ideias que surgiram com o jogo original. Gosto das minhas fases sujas, enferrujadas, deterioradas e escuras, com o Inferno forçando sua entrada na tentativa de dominar a realidade. Eu me foquei em mapas não lineares e altamente inspirados na temática dos três episódios originais. O Episódio 4 de NEIS é um tanto singular, tendo sido inspirado em DOOM II, no Episódio 4 original e em nossos trabalhos anteriores (E4M6, “Sanctuary of Filth”, por exemplo, herdou sua estética do meu imenso mapa ZDoom que foi deixado de lado por conta de NEIS e nunca terminado). Também tentei reproduzir a abordagem do jogo original a segredos, sendo alguns deles fáceis de encontrar e outros verdadeiros pesadelos de desvendar. Me foquei, ainda, em maximizar mecânicas da engine de DOOM, incluindo as que geralmente são ignoradas pela maioria dos mapeadores (talvez com razão). Alguns dos meus exemplos favoritos disso são o uso dos pilares cercados por água em E1M2 e as formas como consegui dar utilidade seções repletas de barris explosivos.

CHRIS: Meu design de fases se concentra principalmente em estética; eu preciso gostar do visual, por mais que isso atrapalhe a jogabilidade às vezes. (É estúpido, eu sei – as pessoas “jogam” fases, não “assistem” fases – e as análises dos meus mapas lançados muitas vezes contêm observações parecidas, mas eu crio fases do jeito que quero porque é o que gosto de fazer, e não sinto necessidade de me justificar). Sendo assim, a maioria das minhas fases começa com um conceito visual, seja um elemento específico do cenário (como o guindaste gigante na terceira fase de “Phobos: Anomaly Reborn”) ou uma descrição atmosférica mais nebulosa, e então eu crio a fase em torno disso.

XASER: Olha, não faço ideia. Eu só desenho linhas na tela até elas parecerem alguma coisa e aí jogo uns monstros lá. Talvez a única coisa consistente para mim seja que eu geralmente começo com um conceito mais abrangente, muitas vezes um nome de mapa (como “Derelict Vessel”; em português, “Embarcação Abandonada”), e aí construo algo em torno disso, mas normalmente é mais uma sensação vaga do que uma série de decisões de design. Às vezes, tento mudar isso um pouco: defino regras rígidas ou faço um rascunho no papel primeiro, mas teve muito pouco disso em NEIS. Foi uma criação de mapas em série bem no estilo “fazer e ver no que dá”.

SC: E4M4 (Warton Precinct) é um mapa tão incrível... administrar a munição, os demônios que se teletransportam, manter o senso de direção enquanto avançamos... há um equilíbrio perfeito de combate e raciocínio analítico. Vocês poderiam falar um pouco sobre a sua inspiração para este mapa em específico?

EMIL: Como talvez dê para reparar, E4M4 foi inspirado diretamente no mapa do Xaser que o precede, E4M3 (“Square Zero”), assim como nos mapas urbanos de DOOM II e talvez ainda mais nos mergulhos em lava de “Inferno”. Eu tinha aprendido muito sobre balanceamento de munição com todos os mapas do Xaser que já estavam prontos naquela época para NEIS. O layout, a escassez de munição e os monstros que se teletransportam tinham a intenção de fazer o jogador permanecer em movimento, sem parar para defender sua posição. Eu queria que o jogador se sentisse sempre exposto e vulnerável.

Também espero que as passarelas estreitas contribuam para a tensão do mapa. Em termos de criação de mapas para DOOM (embora não necessariamente para DOOM II), eu acredito em espaços pequenos. Eu raramente dou muito mais espaço para se mover do que 128 pixels. Dito isso, eu sempre achei que gostava dos meus mapas concisos, mas, depois de jogar SIGIL, ficou claro que Romero acha que até isso é espaço demais para navegar!

XASER: Quero só complementar que E4M4 quase fritou os miolos do nosso guru de QA (Boris Klimeš, também conhecido como dew), porque ele tem muita lava e muito, muito poucos trajes protetores. Reza a lenda que sempre que o Boris pedia para o Emil adicionar mais trajes, ele não só não adicionava como ainda removia um. O apelido carinhoso do Boris para o projeto é “No Radsuits in Sight”, ou “nenhum traje protetor à vista”. :P

SC: Os prédios que desabam no final de E4M8 foram uma surpresa fantástica. Como vocês tiveram essa ideia?

EMIL: E4M8 é o único mapa de NEIS em que dois mapeadores colaboraram. Xaser fez a parte com os prédios desabando e eu fiz o resto. Nós discutimos isso na época, então vamos consultar o registro oficial de uma troca de e-mails de novembro de 2011:

Emil: Então, você falou de colaboração de novo e aí eu pensei... que tal o E4M8? Escuta só a minha ideia. Você vai ver na versão mais nova a área de saída e a ponte que se ergue depois que o núcleo é destruído. Eu queria que essa saída teletransportasse o jogador para algum lugar. O que pensei foi em algum tipo de cidade infernal vazia. O jogador poderia estar no meio da rua com prédios do outro lado, que também estariam cercados por lava. Conforme o jogador avançasse pela rua, os prédios iriam progressivamente afundando na lava. Aí o jogador chegaria na saída final. Fim de jogo.
Isso serviria para alguns propósitos. 1) Seria o desenlace do WAD. 2) Daria tempo para que os monstros ainda não teletransportados para a área principal fossem esmagados. Meu plano é que a batalha final seja um fluxo constante de monstros se teletransportando em intervalos. Isso significa que dependendo do desempenho do jogador, talvez ainda haja vários monstros presos em suas posições no final. Um acionamento os esmagaria quando o jogador chegasse na primeira saída, ajudando-o a conquistar 100% de execuções.

XASER: Nossa, ainda bem que a gente guardou esses e-mails... Eu tinha esquecido completamente que a gente tinha planejado alguma coisa aqui. Talvez seja a única coisa do projeto não criada por impulso. :P

SC: Quais foram os maiores desafios ou obstáculos que vocês enfrentaram ao fazer No End in Sight?

EMIL: Sinceramente, não consigo pensar em nenhum. Foi realmente um trabalho de paixão e uma alegria do início ao fim.

XASER: Terminá-lo, talvez? Foi um prazer criá-lo, mas talvez a gente tenha se estendido demais com o quarto episódio... ou, pelo menos, foi excessivo para mim. Se eu tiver que olhar pro E4M7 em um editor de novo, minha alma vai abandonar meu corpo.

SC: Quanto tempo vocês levaram para concluir No End in Sight?

EMIL: Eu anunciei que havia começado a trabalhar no meu primeiro mapa, “Forgotten Caverns” (uma ode a “Caverns of Darkness”, talvez?), no tópico do DTWID no Doomworld em 14 de dezembro de 2010. NEIS foi lançado em 29 de novembro de 2016, então foram quase seis anos. Por que 2016 se o último mapa já estava concluído pela metade em 2011? Não perguntem.

XASER: Sabe qual era o mapa que já estava metade pronto? E4M7. Vou ali morrer rapidinho.

SC: Quem são seus modders ou equipes de modders favoritos na comunidade de DOOM?

CHRIS: Como alguém que tira grande satisfação tanto de trabalhar em detalhes quanto de tentar fazer o impossível com a engine de DOOM: “NÃO DÁ para criar um trem em movimento!”. Eu me inspiro muito no trabalho de Iikka Keränen e no conjunto de fases “Eternal DOOM III” (sou velho, como já disse). Influências mais modernas incluem “Ancient Aliens”, de Skillsaw & Co, por sua excelente texturização e sua narrativa visual coesa, assim como Mechadon por seus efeitos de luz consistentemente excepcionais.

EMIL: Chris e Xaser são de longe os meus mapeadores favoritos na comunidade de DOOM. Essa foi uma equipe dos sonhos para mim.

XASER: Hã... é estranho o Emil ser meu mapeador favorito? Tipo, tem uma piada recorrente no Doomworld de que sempre que alguém cria um tópico sobre “qual é a sua coisa favorita”, o Xaser aparece para dizer “end1.wad” (“The Beginning of the End Part 1”, do Emil; sério, joguem isso). No mais, um pessoal que me impressiona com frequência é Esselfortium e lupinx-Kassman por sua estética e design visual, Rottking e Tarnsman por sua jogabilidade tensa e angustiante, e Zan-zan-zawa-veia por suas criações fantasticamente engenhosas e incomuns (confiram “Sheer Poison” e “doggy.wad” se quiserem se divertir e perder uns neurônios).

SC: Gostariam de fazer mais algum agradecimento?

XASER: Isso é difícil, porque sei que vou deixar alguém de fora, mas... Kate Fox, Bouncy, Alex de Muitos Nomes (isso faz sentido no contexto, eu juro), Essel, Jimmy, MTrop, dew, Cage, minha mãe e Wayne, meu pai, todo mundo da equipe Doomtwid e todos vocês que me conhecem bem o bastante para saber meu nome (supostamente) real. Vocês mantêm a minha sanidade... ou quase. ;)

SC: Para finalizar, digam: o futuro de DOOM tem um fim à vista?

CHRIS: Negativo.

XASER: Claro que não.

EMIL: Não se eu puder evitar.

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Manny Pérez

Associate Community Manager