
DOOM (1993)
Buy GameEntrevista Odes aos Mods – Syringe
DOOM (1993)
Buy GameEsta semana, adicionamos mais um conteúdo adicional cheio de ação para os proprietários dos nossos relançamentos de DOOM (1993) e DOOM II.
Nossa adição mais recente à lista é Syringe, uma colaboração com sete mapas autodescrita como “centrada em reanimar um universo moribundo usando armas e coisas pontudas grandes”.
Entramos em contato com três dos criadores de Syringe — Tarnsman, Pavera e o já conhecido dos Odes aos Mods Xaser — para dar uma olhadinha exclusiva nos bastidores da nossa mais recente inclusão de conteúdo adicional.
SLAYERS CLUB: Qual foi a principal inspiração de vocês para Syringe?
TARNSMAN: Syringe começou como um projeto diferente, que foi deixado de lado e depois ressuscitado por Xaser para conclusão como um projeto menor. Originalmente ele foi pensado como uma sequência, mas só de nome, para No End in Sight, seguindo o mesmo projeto de fazer mapas no estilo IWAD sem se conformar com a mesma rigidez dos projetos Doom The Way id Did. A equipe do projeto originalmente era para ser muito maior, mas, depois de apenas quatro mapas finalizados e um semifinalizado terem sido feitos, a ideia morreu, até voltar na forma de Syringe.
PAVERA: Eu só queria dar a três dos meus mapas um lar amoroso. Mas, de verdade, nós genuinamente só queríamos injetar uma dose pequena e doce de DOOM clássico nos jogadores. Uma dose de incentivo para a comunidade, para mantê-la entusiasmada e inspirada.
XASER: Nesse sentido, o nome e tema não têm nada a ver com COVID-19, acreditem ou não. Eu criei o nome alguns anos atrás; um dos mods mais famosos de DOOM é chamado de “Scythe” (“Foice”) e eu estava tentando pensar em algum outro objeto pontiagudo que começasse com “s”, por isso “Syringe” (“seringa”). E então lançamos o mod exatamente quando a pandemia começou, e agora ele está se tornando um conteúdo adicional bem quando todo mundo nos EUA está se vacinando... que mundo estranho.
SC: Essa foi a primeira colaboração de vocês?
PAVERA: Não! Eu fiz uma colaboração com outro amigo, Jazz Mickle, em um mapa chamado Compactor, que foi lançado como MAP08 em um conjunto conhecido como Mutiny. Isso foi lá por 2016. Eu ainda falo sobre isso como sendo a vez que mais me diverti fazendo um mapa, e acho que é um dos nossos melhores trabalhos.
XASER: A equipe do Syringe é meio que um “supergrupo” — todos nós já fazemos mods há algum tempo e cruzamos caminhos mais de uma vez. Todos nós contribuímos ou para BTSX ou Doom (2) the Way id Did (ou ambos), então já somos um bando de veteranos rabugentos e grisalhos a essas alturas.
SC: Qual foi o tamanho da sua equipe no desenvolvimento de Syringe?
PAVERA: Apenas nós mesmo. Originalmente era só eu e o Xaser decidindo juntar os cacos de um projeto velho (com a bênção do Tarnsman pelo seu trabalho) e reunir tudo junto como desse. Aí não tivemos mais progresso por um infinito métrico, até que Marcaek salvou o dia.
XASER: Temos um grupo bem grande de “coadjuvantes” — o projeto possui texturas de figuras conhecidas da comunidade de DOOM, como Cage, Amuscaria e rf’, além de ter uma trilha sonora incrível em MIDI de Psychedelic Eyeball, apesar de todos eles estarem mais para pessoas que fizeram coisas aleatórias que eu gostei (e nos deram permissão para usá-las, claro) e menos para contribuidores ativos. É menos uma equipe e mais um grupo desorganizado de participantes incidentais, na verdade.
Além disso, fico muito feliz por ter feito outras pessoas começarem a dizer “infinito métrico”. É cientificamente importante deixar claro quais são suas unidades!
SC: Quanto tempo vocês demoraram para concluir esse pWAD? E o quanto é esse “um infinito métrico”?
PAVERA: Os três mapas que eu criei do zero (MAP02, MAP04 e MAP05) foram concluídos e ficaram mofando no meu HD provavelmente desde 2013. A maioria desse infinito foi só ficar no limbo, esperando por um lar. A outra metade desse infinito foi esperar o MAP06 se materializar...
XASER: Fazendo um cálculo de bar rápido baseado no tempo geral de desenvolvimento de Syringe e DOOM Eternal, um infinito métrico é, aproximadamente, 1,75 Eternals imperiais.

SC: Quem fez o quê nessa colaboração de sete fases?
PAVERA: Eu criei o MAP02 (“Hell Spoke”), o MAP04 (“Banana Export”) e o MAP05 (“Blast Off!”) do zero, sozinho, muito tempo atrás. Mas todos nós meio que colocamos as mãos em tudo, incluindo as mãos astutas do Xaser nos meus próprios mapas. Eu criei uma pequena área no MAP03 (“The Undergrowth”) e fiz a disposição inicial dos monstros. Ainda no MAP01 (“The Well”), eu providenciei alguns aspectos da jogabilidade também. Acho que fui eu quem colocou o Arquivil na poça de sangue da qual vocês precisam pegar a chave vermelha, mas não tenho certeza. O único mapa com o qual eu não me envolvi mesmo foi o MAP06 (“Acheron's Needle”). Esse é todo feito pelo Xaser e pelo Marcaek.
XASER: A grande ironia aqui é que o MAP01 e o MAP03 são dois mapas parcialmente concluídos por Tarnsman, só que foi o Pavs e eu quem o terminamos, já o MAP06 era para ter sido minha principal contribuição — ele acabou sendo um mapa parcialmente concluído, que o Marcaek finalizou. “Gentileza gera gentileza”, como se diz.
SC: Que ferramentas vocês usaram para criar esse pWAD?
PAVERA: Meus três mapas provavelmente foram originalmente criados com o Doom Builder 2, mas quaisquer mudanças que eu tenha feito durante a época do “Syringe” foram com o Doom Builder X.
XASER: Doom Builder X, SLADE e minha fiel cópia do Paint Shop Pro 7 que completa 20 anos esse ano. O que será que acontece com programas quando eles chegam na idade em que eles podem beber legalmente?

SC: Qual a abordagem da equipe de vocês para projetar fases?
PAVERA: Não posso falar sobre o processo de criação dos outros, mas, de maneira geral, nós meio que só fizemos as coisas do nosso jeito. Eu tendo a simplesmente abrir o DBX e começar a desenhar linhas até gostar do que vejo. Nunca planejo nada antes de começar, fora talvez um tema básico.
XASER: Eu geralmente só vou fazendo e vendo o que funciona, mas uma grande parte do Syringe era “colaborar” com um autor através do tempo trabalhando em um mapa que ele havia começado no passado distante. Para esse tipo de trabalho, eu tento identificar as “peculiaridades” do mapa — qualquer cantinho ou volta que o torna único ou incomum — e amplifico elas, em vez de só tentar colocar minha própria marca registrada ou algo assim.
O MAP03, por exemplo, tinha um tema natural de pedras com muitos cantinhos perfeitos para emboscadas, então eu peguei isso, adicionei algumas seções com florestas e enchi o mapa com armadilhas traiçoeiras até o talo. Não, não vou pedir desculpas por isso. ;)
SC: Há quanto tempo vocês fazem mods/fases de DOOM?
TARNSMAN: 10 anos.
PAVERA: Eu já faço mapas há 15 anos. Eu simplesmente distribuía minhas primeiras fases para amigos antigos da internet, e foi só por 2009 que comecei a compartilhar eles com o Doomworld. Tive sorte e consegui colocar um mapa no BTSX E1, o que eu acho que meio que inaugurou a fase “séria” da minha carreira como criador de mapas.
XASER: Desde o início dos tempos... ah, mais ou menos em 2001. Então já faz... 20 anos? Eita.
SC: Qual foi sua primeira experiência com DOOM?
TARNSMAN: Jogar DOOM enquanto criança nos anos 1990, quando ele saiu. Minha melhor lembrança de DOOM é usar o computador da família e revezar com o meu pai cada vez que um de nós morria (e sempre que ele não estava olhando, ativar e desativar a trapaça IDDQD para rapidamente me deixar com 100% de vida, deixando eu jogar por mais tempo).
PAVERA: Eu tenho jogado DOOM desde que eu tinha uns 2 anos de idade, provavelmente. Meu pai costumava me colocar no colo dele enquanto jogava, e me deixava apertar a tecla espaço para abrir as portas. Desde então, tem sido uma das constantes na minha vida. A estrutura de todos os mapas de DOOM e DOOM II está gravada na minha memória.
XASER: Minha primeira vez jogando ele foi em 1997, mas, pensando bem, eu tenho uma falsa memória estranha de antes disso... eu lembro de ver meu pai jogando quando o DOOM original foi lançado, em 1993 (essa parte provavelmente é real, pelo menos), e eu lembro claramente de ver ele atravessar a área inicial do E4M6... o que é impossível, porque o Episódio 4 não existia até o lançamento de Ultimate DOOM, em 1995. A memória é uma coisa engraçada.

SC: O que fez vocês se interessarem por mods de DOOM em primeiro lugar?
PAVERA: Eu não tenho certeza do que me interessou primeiro em relação a criar fases, mas, em algum momento em 2007, eu comecei a fazer mapas de DOOM para um pequeno círculo de amigos online. Descobri que eu gostava muito de fazer isso e, depois de um tempo, criei coragem para mostrar algumas para a comunidade de DOOM em si. Para minha surpresa, a recepção deles foi ótima, e isso me deu motivação para continuar criando mapas.
TARNSMAN: Revisitar DOOM e jogar fases criadas por usuários e decidir tentar fazer isso também.
XASER: Eu tenho hackeado jogos aplicando engenharia reversa desde que eu era criança, e DOOM foi o que mais me marcou.
Mas tenho uma história engraçada sobre a resposta do Tarnsman: quando ele apareceu pela primeira vez na cena, os mapas dele eram tão bons que alguns de nós suspeitamos que era uma conta falsa feita por algum mapeador famoso, porque era impossível que os primeiros mapas de alguém fossem tão bons quanto as capturas de tela que ele estava postando. Estávamos errados, claro, e hoje o Tarns diz que aqueles primeiros mapas são uma droga (ele os lançou como “Suitcase of Gor”, para quem ficou curioso). Talvez ele tenha razão, pelo menos relativamente, já que ele continua vomitando obra-prima após obra-prima para seis zilhões de projetos diferentes o tempo todo. Tem um motivo pelo qual a frase “libere a Tarnxurrada” se tornou lugar-comum entre alguns dos nerds mapeadores de DOOM. O cara é uma máquina.
SC: Quais são alguns modders ou equipes de modders favoritos de vocês na comunidade de DOOM, e quais são seus projetos favoritos que eles fizeram?
PAVERA: Eu sempre cito o Mapgame do rf’ como uma das minhas maiores influências de mapeamento. Ele simplesmente ressoou muito comigo em um momento no qual eu tinha muita energia criativa, mas não sabia como canalizar ela. Eu vi os mapas dele e pensei “eu quero fazer isso”.
TARNSMAN: Xaser (NEIS, a série “dead.”, BTSX, Lost Episodes), Mechadon (BTSX, Vela Pax), Skillsaw (Valiant, Ancient Aliens, Heartland), Esselfortium (BTSX), Ribbiks (Stardate, Swim With The Whales, Sunlust).
XASER: Minha resposta da última vez meio que ainda vale (NaturalTvventy e o seu “Beginning of the End Part 1”), mas, para destacar algo novo que me chamou a atenção recentemente, “Time Tripper” do msx é absolutamente incrível. É lindo, tem uma trilha sonora arrebatadora e tem até mesmo um site específico para o lançamento, em vez de uma simples postagem em um fórum. Nota dez para a apresentação desse.
SC: Gostariam de fazer mais algum agradecimento?
PAVERA: Agradeço ao meu amigo e colaborador AD_79, que está destinado a se tornar o próximo grandão dos MIDIs. E outro agradecimento para o meu colega kprice, que sempre me manda mensagem no Discord para perguntar como meus mapas estão indo. Eeee mais um para o Jimmy, só por sempre estar disposto a me ajudar quando fico completamente perdido.
XASER: Kate e Alex — saudade de vocês. :(
TARNSMAN: o Xaser por ser um Xaser
XASER: opa, esse sou eu