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DOOM® Eternal

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22 de julho de 2021

Entrevista Odes aos Mods – Earthless: Prelude

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Um conteúdo adicional novo acaba de chegar ao jogo, e temos mais uma entrevista exclusiva para vocês, fãs de mods!

Nessa semana, tivemos o lançamento de Earthless: Prelude, um gostinho de 12 mapas de um megawad em processo de criação e herdeiro espiritual de outro conteúdo adicional notável, Deathless.

Trouxemos um rosto conhecido e devoto dos mods de volta, James “Jimmy” Paddock, para dar mais uma olhada nos bastidores do desenvolvimento de mods de DOOM e o que motivou a criação desse projeto ambicioso. Aproveitem!

SLAYERS CLUB: Bem-vindo de volta, James! Parece que fazemos essas entrevistas uma vez por ano, graças às suas contribuições prolíficas à comunidade de DOOM ao longo dos anos. Da sua construção detalhada de fases às trilhas de mestre em MIDI, você fez parte de muitos mods notáveis. Conte para a gente o que aconteceu na sua vida no tempo entre Deathless e sua sequência, Earthless: Prelude...

Muita coisa aconteceu. Eu me mudei da Austrália para a Grã-Bretanha para encontrar o Dragonfly, amigo e fã de DOOM, e nós dois estamos compartilhando uma casa com mais dois colegas há um ano e meio.

E então houve um pequeno acidente com um vírus, que quase ninguém tem falado a respeito... acho que foi algo que aconteceu, não foi? Isso me deu uma desculpa para ficar dentro de casa e me jogar em fazer mapas de DOOM, como de costume.

SC: Antes de nos aprofundarmos em Earthless: Prelude, gostaríamos de parabenizá-lo por produzir a trilha sonora para Secret Agent HD da Apogee!

Obrigado! Foi muito divertido trabalhar com o Primož Vovk na trilha sonora dessa remasterização. Eu pude compor peças originais imitando o estilo do Bobby Prince, que definitivamente é um dos meus principais heróis musicais, e compor usando os sons das placas de som da AdLib, que é um som deliciosamente clássico e agudo, próximo daqueles dos General MIDI. Eu espero poder fazer algo assim de novo!

SC: Isso é incrível — mas agora vamos ao que interessa! Quanto tempo você demorou para concluir a primeira parte (12 fases) da saga Earthless?

Eu demorei uns poucos dias para terminar cada mapa, então, ao todo, o tempo total que passei desenvolvendo os mapas inicialmente foi, provavelmente, menos de 4 semanas. No entanto, eu acabei fazendo várias mudanças, repensando com frequência certas áreas ou encontros completamente, após minha equipe de testes me dar retorno com diversos relatórios. Eles me ajudaram a passar mais tempo refinando as coisas.

Suponho que também possamos contar o tempo inicial de desenvolvimento da primeira encarnação de alguns desses mapas, que provavelmente são lá de 2003. O MAP06, “Eden at War”, é um remake de uma das minhas primeiras tentativas de criar mapas, e é muito datado e bem quebrado. Eu basicamente fiz ele maior, criei mais ramificações nas áreas para justificar o uso das três chaves e o deixei MUITO mais bonito.

SC: Qual foi o tamanho da sua equipe para criar Earthless: Prelude?

Extremamente pequena. Era essencialmente só eu e a Fuzzball, que providenciou alguns gráficos, texturas e ideias. Eu repintei os sprites das Soul Spheres que ela fez para Deathless para usar aqui como ambas Soul Sphere e Mega Sphere. Continuarei trabalhando com ela para o lançamento completo de Earthless. Eu talvez consiga alguns amigos próximos para trabalhar nas músicas. Veremos!

SC: Quais ferramentas você usou para criar Earthless: Prelude?

Ultimate DOOM Builder e SLADE. Ambos são ferramentas de edição muito versáteis e poderosas, sendo compatíveis com uma variedade enorme de estilos de mapas e formatos de arquivos.

SC: Qual foi sua inspiração principal para o sucessor de Deathless (já disponível gratuitamente no nosso menu de conteúdos adicionais dentro do jogo, inclusive) e por que você dividiu ele em episódios?

O projeto começou a se formar na minha cabeça quando comecei a olhar um monte de mapas velhos de meados dos anos 2000, da época em que eu estava aprendendo a criar mapas, quando era adolescente. Eu procurei por vários outros projetos velhos e eventualmente consegui bolar uma lista com 32 mapas para DOOM II. Eu sabia — eu tinha basicamente conteúdo o bastante para um megawad que nunca havia sido usado ou visto! É verdade que a maioria deles não eram, assim, bons, mas nada que uma mexida com minhas habilidades atuais não resolvesse.

Com a vantagem de ter encontrado essas fases velhas abandonadas que eu podia reaproveitar, finalmente parecia que eu poderia repetir Deathless para o DOOM II se eu me dedicasse a isso. No fim das contas, várias distrações do mundo real me impediram de colocar a mão na massa e concluir tudo com uma velocidade minimamente parecida com a que consegui em Deathless. Eu demorei quase um ano só para juntar os 12 primeiros mapas para o lançamento desse teaser! Uma boa parte dos mapas futuros planejados já estão prontos, mas há muito mais trabalho pra fazer ainda, sem dúvida.

Desde que eu joguei o incrível “Scythe 2” do Erik Alm (2005), tenho o desejo de criar uma experiência parecida, com uma campanha completa de 32 fases para DOOM II. Temos que admitir que a ordem temática de: Tecnologia -> Urbana -> Inferno é extremamente comum hoje em dia — e foi uma novidade e tanto, na época, ver Scythe 2 mudar essa fórmula ao dividir a campanha em seis episódios distintos com as temáticas Gótica, Egípcia, Industrial, Árida, Selva e aí Inferno. Earthless dá um gostinho do que eu planejei, mostrando os episódios 1 e 2 e, então, as duas primeiras fases do episódio 3, que são: Bases de Pedra, Éden e Fronteira, sendo que essa última é uma homenagem ao quarto episódio de Deathless, que tinha um céu verde.

SC: Como que sua abordagem individual para projetar fases mudou ao longo dos anos?

Antes de Deathless, eu raramente planejava as coisas no papel, e a minha abordagem era mais de improvisação. Acho que melhorei minha habilidade de visualizar algo na minha mente e, então, tentar capturar essa visão e torná-la real, desde que me tornei mais detalhista no meu planejamento. Eu esboço o máximo de coisas possível — nomes de fases, seleções de música, temas específicos para as texturas, etc. — em um documento de texto ou em papel, no caso dos projetos desenhados, antes de fazer uma única linha.

Eu também passei a apreciar mais alguns dos formatos mais básicos como o do DOOM original, que permitem fazer um projeto bem rápido e direto. Eu estou trabalhando propositalmente dentro dos limites do original nos mapas de Earthless, assim tenho certeza de que não estou exagerando nada. É verdade o que dizem sobre limitações instigarem a criatividade, eu definitivamente tenho feito coisas que normalmente não faria graças às limitações que eu tenho que enfrentar ao usar as restrições da engine original. Às vezes tenho que diminuir minhas ideias originais um pouco, mas isso ainda acaba me levando a direções interessantes.

SC: A sua abordagem para compor músicas MIDI evoluiu ao longo dos anos?

Pra começo de conversa, não estou mais trabalhando com um software tão velho quanto eu! Consegui recentemente um sequenciador de MIDI chamado Sekaiju, que funciona exatamente como o sequenciador Cakewalk de DOS/Windows 3.1 velho que eu insistia em usar antes — e, por causa disso, eu tinha que abrir ele com uma máquina virtual rodando em um sistema operacional Windows de 32 bits.

Em termos teóricos, hoje estou tentando escrever música MIDI que soe “sofisticada”. Estou construindo camadas de sons com mais frequência para alterar ou aumentar a presença deles na mixagem. Também estou tentando descobrir novos sons e técnicas musicais que funcionam dentro da paleta limitada de sons do General MIDI. Eu gosto particularmente de sobrepor uma onda de som contínuo sobre um baixo para imitar uma distorção retrô!

SC: Quais foram os maiores desafios que você enfrentou fazendo esse conjunto de 12 fases?

Como já mencionei, chegar nos limites do original era incômodo de vez em quando, mas não foi o único problema. Além dos sentimentos de sempre da “síndrome de projetos demais” que eu sofro o tempo todo e os eventuais bloqueios criativos aqui e acolá, um grande desafio foi decidir quais dos meus mapas prontos para o projeto eu ia incluir no lançamento!

Havia vários mapas prontos de outras partes do conjunto e eu ia colocar alguns deles, inicialmente, mas acabei escolhendo simplesmente incluir os doze mapas iniciais e concluí-los. Claro que ainda pode haver algumas mudanças antes de o conjunto de mapas ficar completamente pronto.

SC: Conte mais sobre suas seleções musicais ao longo do WAD...

Por enquanto, são músicas de arquivo de DOOM (1993) e DOOM II, enquanto eu penso sobre como abordar uma possível trilha sonora original para o lançamento completo, que certamente envolveria eu e, talvez, alguns outros músicos atuais do Doomworld. Fiquem de olho nas minhas atualizações!

SC: Quais são alguns novos talentos em ascensão na comunidade de mods de DOOM que você gostaria de destacar e quais são seus projetos favoritos recentes deles?

Um salve para Bridgeburner e MajorArlene, que ajudaram a fazer testes internos de Earthless e pela diversão absurda que é jogar no modo Cooperativo e no Mata-mata nos finais de semana.

Outro salve para Tarnsman, que também ajudou com testes e fez dois lançamentos grandes de DOOM em um ano: DOOM II In Spain Only e Tarnsman's Projectile Hell.

Também quero agradecer muito a minhe irmane Ben, que costuma usar o nome “Bimmy”. Ile não só ajudou a testar Earthless, como também tem uma ligação muito próxima com a comunidade de mods de DOOM e lançou um novo mod de armas chamado “Broadsword Jim”, que é divertido demais de jogar. Procurem no Google e confiram!

SC: Quando você acha que podemos esperar a próxima parte da saga Earthless? E vai ser mais um conjunto de 12 fases?

Estou planejando o próximo lançamento de Earthless para ser a versão completa, com as 32 fases. Com sorte, antes do final do ano. Mas eu acho que tenho que ir com calma com as promessas. Do jeito que as coisas estão andando, não posso esperar que eu tenha a mesma velocidade de criação de mapas que tive com Griefless ou Deathless (obviamente, ou já estaria tudo pronto agora)! Esse tipo de feito pode ser uma coisa do passado pra mim.

SC: Alguma novidade sobre a sequência do seu “episódio hub” de Heretic, chamado “Faithless”?

Eu tenho brincado com isso já faz um tempo, mas preciso fazer o lançamento 1.0 de Faithless antes, tecnicamente! Tem alguns pequenos erros que eu quero corrigir na versão atual, e preciso escrever um detonado completo para a campanha inteira, é claro.

Assim que isso estiver pronto, é possível que eu revisite Faithless e faça um “episódio” bônus, talvez, com uma fase nova. Eu já tenho ideias bem claras na cabeça para o que quero fazer. Acho que é só uma questão de tempo até conseguir me liberar o suficiente para trabalhar nisso!

SC: Você parece ter uma forma de nomear seus projetos com NOME + “less”, que é algo que a gente já percebeu e curte bastante. Qual o raciocínio por trás disso? (A gente achou uma boa perguntar, já que você está sempre oferecendo mais e mais para a comunidade!)

Isso derivou muito de quando eu estava passando por uma crise emocional, na metade de 2018, quando comecei a trabalhar em “Griefless”. O conjunto completo de mapas foi feito em menos de 24 horas, depois de eu decidir que estava de saco cheio de me sentir tão para baixo. Dali para a frente, as coisas meio que continuaram seguindo esse esquema de nomeação. Acho que poderíamos dizer que faz parte do Universo Cinematográfico do Jimmymapeamento moderno.

“Deathless”, o nome do meu projeto grande de Ultimate DOOM, era só uma palavra que soava “maneira” para mim, e, além disso, era uma palavra que começava com “D”, assim como “DOOM”. Fazia sentido, considerando que eu estava tentando montar minha própria visão de uma versão de DOOM, como eu teria criado ele.

“Faithless”, ou pelo menos a versão completa do conjunto, “Trilogy”, foi um projeto MUITO diferente, em termos de tamanho, de Deathless, e eu demorei pouco mais de um ano para lançar a versão Trilogy, então não tem nenhuma conexão com Deathless ou Griefless, principalmente por serem “speedmaps”. Dito isso, o primeiro episódio foi feito, majoritariamente, em menos de uma semana!

SC: Qual é o melhor filme que o Nicholas Cage já fez e qual é o melhor que você viu recentemente com ele?

Provavelmente aquele com as abelhas e tal.

SC: O quão necessário é os jogadores encontrarem o segredo da Motosserra na primeira sala? ;-)

Mais ou menos tão necessário quanto o que você encontra na primeira sala de “Entryway”! Sabe que o mais engraçado é que aquela Motosserra em Entryway nem é um segredo de verdade... eu nem imaginava.

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Joshua Boyle

Senior Community Manager