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10 de agosto de 2023

Entrevista de Odes aos Mods: Deathmatch Dimension para Quake

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Quake

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Bem-vindos a mais uma edição de Quake da coluna Odes aos Mods, em que batemos um papo com criadores da comunidade para saber um pouco mais sobre o trabalho deles!

Estamos muito animados de dar destaque a mais um conteúdo adicional incrível da cena de mods há um mês: Deathmatch Dimension. Essa reinvenção incrível das fases de Mata-mata originais do Quake agora pode ser jogada como episódios de um jogador de nove fases (mais o mapa inicial) para o relançamento do Quake.

Veteranos do Quake, fechem os olhos e visualizem aquelas noites jogando no Ringue do Clã DM3 4v4, 1v1 na DM4, descobrindo que dava para controlar a porta na DM5 ou jogando seus amigos na lava na DM2. Agora imagine essas memórias daqueles mapas multijogador remixados em um conteúdo adicional de um jogador. Essa é a experiência de jogo do Deathmatch Dimension, já disponível para download pelo menu de conteúdos adicionais do jogo e a recriação de nosso estimado convidado do Ode aos Mods: Andre “Than” Palmer!

SLAYERS CLUB: Agradecemos muito por se juntar a nós! Estávamos curiosos: qual é a história do seu arroba da comunidade do Quake e sua história com jogos?

ANDREW “THAN” PALMER: O apelido é o meu primeiro arroba online e uma abreviação de “Thanatopsis”, que eu encontrei no dicionário. É o título de um poema de William Cullen Bryant (de acordo com a Wikipédia), mas a acepção no dicionário era simplesmente “Uma meditação sobre a morte” que, para o meu cérebro adolescente amante de grunge, parecia maneiro.

Eu sou de um vilarejo de Midlands Orientais da Inglaterra e embora tenha sido um lugar adorável para crescer, eu me mudei para o Japão quando tinha vinte e poucos anos e nunca pensei em voltar. Eu trabalho na indústria de jogos, tendo começado na Rebellion, no Reino Unido, em vários jogos de PlayStation 2 antes de me mudar para o Japão. Depois de me mudar para Quioto, eu trabalhei mais em jogos independentes porque eu gosto da flexibilidade de trabalhar com equipes menores e participar de vários coisas diferentes. Eu trabalhei em muitos jogos da série PixelJunk na Q-Games, e meu projeto favorito provavelmente foi o PixelJunk Shooter. Eu atualmente trabalho para outra empresa pequena de Quioto chamada 17-BIT e faço coisas aleatórias paralelamente de vez em quando, e coloco elas na minha página do Itch.io .

SC: Como você começou a fazer fases do Quake?

AP: Quando eu era criança, eu adorava o DOOM (1993) e por muito tempo eu queria fazer minhas próprias fases do DOOM. Infelizmente, eu não tinhas as ferramentas para de fato criá-las, então eu desenhava fases em papel quadriculado e imaginava como seria jogar.

Porém, eu tinha um tipo de pacote de efeitos especiais sangrentos para o DOOM que um amigo da escola me deu num disquete. Era basicamente um arquivo batch que executava comandos para substituir gráficos específicos no doom.wad com versões mais violentas. Eu descobri como colocar meus próprios gráficos no jogo com isso. Infelizmente, minha mãe excluiu todos os arquivos quando eu deixei meu antigo PC para ela, então não tenho nenhum registro disso agora. Enfim, essa foi a minha primeira experiência com “mods”.

Quando eu tinha 15 anos, ganhei um computador novo logo depois de concluir as provas GCSE e uma cópia do Duke Nukem 3D que tinha vindo numa edição britânica de uma Computer and Videogames. O Duke Nukem 3D foi lançado com o editor de fases usado pelos desenvolvedores para fazer o jogo, então eu pude finalmente criar uma fase real. Foi um grande mapa para um jogador e acho que passei duas semanas nele. Eu acabei colocando a fase na internet, mas na época eu só podia jogar sozinho e compartilhar em disquete com amigos.

Meu primeiro mapa para o Quake veio um pouco depois, como eu ainda tinha problemas para conseguir um editor até eu conseguir o Worldcraft 1.6 shareware no CD da capa de uma revista de jogos para PC. Eu comecei só fazendo mapas de Mata-mata e jogando eles com bots de Ceifadora, daí passei a fazer algo parecido para o Quake II. Foi só depois que eu criei uma fase para um jogador para o Quake.

SC: Qual foi a sua inspiração para Deathmatch Dimension?

AP: Não sei se consigo lembrar o que me fez escolher recriar uma fase de Mata-mata como um mapa para um jogador, mas czg e Vondur tinham lançado uma versão recriada da E1M1 que tinha a mesma jogabilidade, mas com visuais mais limpos. Eles lançaram o código-fonte e outro criador de mapas chamado Speedy fez uma versão mais difícil que fazia o jogador seguir uma rota diferente pela fase. Eu gostei mais dela, pois apresentava uma nova maneira de vivenciar uma fase antiga familiar. Esses primeiros remixes definitivamente foram uma inspiração para o primeiro mapa numa série que acabou por se tornar Deathmatch Dimension, que eu lancei como DM3RMX lá em 2006.

Outro motivo para eu escolher adicionar o modo para um jogador em uma fase de Mata-mata foi que todas as fases para um jogador lançadas com o Quake tinham um modo Mata-mata, então pensei como seria retroativamente adicionar o modo para um jogador em um mapa de Mata-mata. O DM3 foi escolhido porque era grande o bastante para adicionar um modo para um jogador satisfatório e tinha várias áreas grandes que pareciam que seriam lugares divertidos onde enfrentar inimigos. O DM3 também tem uma conectividade bem interessante, onde uma metade do mapa é separada da outra por um átrio de gargalo central, o que provavelmente é o que a torna interessante em jogos em equipe, além de ser uma área pela qual o jogador passa várias vezes no modo para um jogador.

Quando o DM3RMX foi lançado, eu comecei a pensar que seria legal fazer remixes de todos os mapas de Mata-mata e talvez até transformá-los em um episódio. Embora eu tenha lançado três outros mapas numa série, a vida real e a falta geral de motivação foram obstáculos. Isso sempre pesou na minha cabeça, motivo pelo qual estou muito feliz de finalmente ter terminado o mod esse ano.

SC: Que ferramentas você usou para dar vida a essa criação? Usou mais tecnologias modernas, clássicos comprovados ou uma mistura dos dois?

AP: Quando eu comecei os primeiros mapas muito tempo atrás, eles eram feitos totalmente no Worldcraft 1.6, que parecia ficar pior com cada nova versão do Windows que saia, mas era totalmente incrível nos anos 1990 em comparação com as outras ferramentas disponíveis.

Eu comecei a usar o TrenchBroom em 2018 quando entrei numa comunidade de Quake e vi que o jogo não estava apenas vivo, mas mais vibrante que era nos anos 1990 e 2000. Ao criar o episódio Deathmatch Dimension inteiro, eu mudei completamente pro TrenchBroom para tudo, incluindo voltar para mapas antigos para adicionar luzes coloridas e dar uma polida geral.

As outras ferramentas que eu usei eram mais vintage, mas as ferramentas de compilação eram todas bem novas. O pessoal que tinha trabalhado em qbsp, vis e light no decorrer dos anos fez um trabalho incrível, gradualmente possibilitando que criadores de mapas fizessem mapas maiores e mais detalhados com iluminação muito melhor do que o que era possível lá em 1996. Além das ferramentas de compilação modernas, compilar mapas em computadores modernos é muito melhor do que era nos hardwares dos anos 1990, pois você só precisa esperar alguns minutos para um mapa ser totalmente compilado em vez de ter que deixar o computador rodando por horas e até dias a fio.

SC: Quanto tempo levou para você terminar as fases desse conteúdo adicional?

AP: Não tenho certeza, mas foi uma quantidade vergonhosamente longa de tempo. Cada mapa provavelmente levou de duas a três semanas trabalhando entre quatro e seis horas por dia, quatro a cinco dias por semana, e nivelando por baixo, porque eu posso perder a noção do tempo quando foco em algo. Então, quase um trabalho de tempo integral além do meu verdadeiro trabalho de tempo integral. Boa parte desse tempo foi gasto voando pelo jogo, tentando ter ideias e não na criação das fases.

SC: Quais são alguns dos seus modders favoritos na comunidade de Quake, e quais são os trabalhos deles que você mais gostou?

AP: São tantos que me sinto mal de citar apenas um ou outro criador de mapas, mas tiveram alguns mods gigantescos nesses anos que agitaram a cena do Quake e que, sem eles, não teríamos uma comunidade tão vibrante para um jogo que tem mais de 25 anos. Para mim, esses mods são Quoth, Arcane Dimensions e Copper, mas até bem antes de qualquer um deles existir, vários mods e fases incríveis foram lançados.

O que eu mais gostei que não é mapa nem mod foi o Quake Done Quick. Eu estou curtindo muito as análises detalhadas de speedruns de Quake Speedruns Explained no YouTube. Espero ver algumas jornadas boas de Deathmatch Dimension, pelo menos pensei um pouco nisso quando criava o mapa.

SC: Quer mandar um alô para mais alguém?

AP: Sim! Obrigado ao Kevin Cloud da id Software por enviar o e-mail que me motivou a transformar uma porção de conversões de mapas de Mata-mata em um episódio inteiro como eu sempre quis. Sinceramente, foi muito surreal receber um e-mail de um dos desenvolvedores originais do Quake.

Obrigado também a todo mundo da comunidade do Quake por todos esses anos de coisas legais, eventos e discussões (as bobas, as sérias, as conversas e as tretas foram todas muito divertidas). É louco ver que ainda tem tanta gente criando mapas e mods para um jogo que tem mais de um quarto de século e que muitos desses criadores de mapas são relativamente novos no jogo, incluindo muitos nascidos depois de o Quake ter sido lançado.

Também, quer mandar um salve para o Ben Morris por criar uma ferramenta incrível (Worldcraft) tanto tempo atrás. Acho que eu devia agradecer ao SleepwalkR e aos desenvolvedores do TrenchBroom por fornecerem um substituto totalmente gratuito.

Finalmente, obrigado a todos que jogarem Deathmatch Dimension. Espero que curtam!

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Joshua Boyle

Senior Community Manager