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13 de julho de 2023

Entrevista Ode aos Mods: Contract Revoked para Quake

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Quake

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Bem-vindos a mais uma edição de Ode aos Mods de Quake, em que batemos um papo com criadores da comunidade para saber um pouco mais sobre o trabalho deles!

Estamos muito animados por compartilhar um conteúdo adicional que elevou o nível da arquitetura e texturas para todos os que o seguiram na comunidade de criação de mods.

Lançado originalmente em 2002, Contract Revoked já está disponível como um conteúdo adicional gratuito de quatro fases (além do mapa inicial) para o relançamento de Quake. Juntem-se a nós dando boas-vindas a Kell McDonald, de Edimburgo, na Escócia, para nos contar mais sobre a criação de Contract Revoked.

SC: Como começou sua jornada de criação de fases?

KM: Eu cresci nos anos 80, uma década incrível para a cultura pop em geral, e da fundação da computação doméstica, especialmente. Mas eu nunca tive um computador quando criança. Surpreendente, talvez, considerando que eu gostava de jogos de tabuleiro (como Warhammer, por exemplo, o que também tem alguma relevância para Contract Revoked) e tinha outros interesses nerd na época.

Em algum momento de 1996 me mudei para uma casa suburbana com um amigo, e ela era cheia de estudantes de ciência da computação e seus computadores. Havia cabos de ethernet entrando e saindo de janelas e pela lateral da construção, placas-mãe em cima de balcões de cozinha, esse tipo de coisa.

Ali eu fui (abruptamente) apresentado a PCs, a jogos de PC, à internet e, acima de tudo: à criação de mods. Eu já tinha visto DOOM, claro, mas foi nesse lugar que eu experimentei Quake e seu mundo sombrio, sujo e terrestre. Depois disso eu vi Worldcraft e, sinceramente, eu nunca mais fui o mesmo. Hoje eu me refiro àquele lugar como A Casa de Quake.

SC: Estamos felizes por compartilhar um conteúdo adicional para Quake que você lançou originalmente lá atrás, em 2002! Pode nos contar um pouco sobre como era a cena de criação de mods de Quake lá no início dos anos 2000, em comparação com agora?

Por favor, você pode parar de dizer “lá atrás”? Bolas de ferro com pontas, espadas largas e bastões grandes e pesados com pregos costumam ser considerados armas bastante assustadoras, mas não são nada em comparação a 20 anos repentinamente aplicados com força considerável na parte de trás da cabeça.

A maior diferença que eu consigo pensar é na presença das redes sociais. Na época, a comunidade de criação de mapas de Quake consistia praticamente só de um fórum e um canal de IRC. Toda a comunicação era por texto. Foi um tempo depois de Contract Revoked que o formato de compressão de arquivos DZip permitiu o compartilhamento de demos de Quake com facilidade, que foi um benefício sutil, porém distinto, para a criação de mapas.

Somente nos últimos anos eu participei de muitos bate-papos por voz com vários mappers, modders e coders tanto como amador quanto como profissional. Para mim, a maior diferença parece ser o nível de interação social real. Ainda acho a conversa por texto um pouco truncada e não natural, então é uma diferença que eu aprecio.

SC: A arquitetura, texturas, segredos, posicionamento dos inimigos e atmosfera geral de Contract Revoked foram elogiados pela comunidade como “satânico de bom gosto”. Qual foi sua principal inspiração para esse conteúdo adicional?

“Satânico de bom gosto”. Nunca tinha ouvido essa. Interessante.

Sendo pedante, eu não gosto do uso excessivo da imagética e terminologia “satânica” na cultura pop, especialmente ao lidar com mundos e criaturas sobrenaturais. Eu acho que é uma consequência da influência autoritária do cristianismo na cultura estadunidense e a subsequente influência da cultura estadunidense no resto dos países que falam inglês.

Há tantas outras criaturas, monstros heróis, vilões, coisas, ou até mesmo... Coisas... fascinantes para povoar a nossa imaginação. Satanás pode ser um personagem interessante, até simpático, claro. Mas deem um pouco de amor para a mamãe Tiamat, ou para as bruxas de Tessália. Ou aquele velho Pazuzu, que nunca ganhou nenhum royalty por sua participação em O Exorcista.

Eu entendo que a palavra está sendo usada como uma forma de dizer que é “exoticamente sinistro”, mas palavras importam, ainda mais em Contract Revoked. No entanto, eu sempre fico satisfeito por usarem a palavra “de bom gosto” para descrever algo que eu criei. Eu aguento “satânico”, por enquanto.

Há a influência direta, e evidente, eu espero, de Quake 3 Arena, pelo menos nas texturas. Eu gosto muito do design visual de Quake 3 e Quake Live, a refinada arte gótica industrial inspirada por Giger de Adrian “No Relation” Carmack que eu, assim como muitos outros, acabei descobrindo, queria muito ver sendo usada em uma experiência para um jogador. Por causa disso, eu busquei recriar isso de certa forma em Contract Revoked.

Outro FPS da época que me influenciou muito foi Alice de American McGee. O que eu chamaria de “surreal gentil”, ele foi uma das melhores visualizações possíveis de outro mundo em jogos de computador, quase desafiando a tendência de “realismo de concreto e fuzil de precisão” que se popularizava na época. Eu também queria incorporar alguns exemplos disso nas minhas texturas, e é por isso que Contract Revoked possui lajes quadriculadas em movimento.

Mas uma das maiores influências nas texturas “canalhas” foi o lugar onde eu cresci: Edimburgo, e especialmente sua Cidade Velha. É uma mistura de cortiços e casas geminadas, igrejas, túmulos, museus e, claro, bibliotecas, em estilos que incluem o final da Idade Média, Vitoriano, Eduardiano e muito mais, tudo em lindo arenito desgastado. E dando as caras, aqui e ali, relógios de sol. Lindamente e geometricamente esculpidos em arenito, mas repletos de gnômones de cobre, e é por isso que o verdete é o metal escolhido para as portas e recursos semelhantes em Contract Revoked.

Caso queiram ver uma influência direta, façam uma pesquisa por imagem das portas da Alta Corte de Edimburgo. Aí deem uma olhada de perto nos telepads de Contract Revoked. Vão lá. Eu espero.

SC: O que te inspirou a fazer tantos segredos para serem descobertos em Contract Revoked?

Eu gosto de construir segredos. É uma das partes mais divertidas de criar mapas, porque eu acho que é uma combinação de interagir de maneira direta, geralmente de forma maliciosa, com a mente do jogador, mas sem muitas das limitações da jogabilidade normal.

Segredos podem ser simples, complexos, encantadores, frustrantemente engenhosos, frustrantemente bobos, podem quebrar a quarta parede ou serem completa, evidente e hilariantemente óbvios. Isso os torna uma tela quase em branco para criadores de mapas, onde podemos fazer qualquer coisa. Ou, pelo menos, qualquer coisa que o software permita.
A outra razão é algo que um daqueles colegas da casa me apresentou na época: segredos são uma forma de lidar com níveis mais altos de habilidade. Isso permite algo que eu chamo de VRJ: valor de repetição de jogo. Nem todos os mapas, ou jogos, precisam ter isso, mas vale a pena manter isso em mente enquanto designer. Segredos, principalmente uma grande quantidade deles. permitem que um mapa seja aproveitado para ter mais diversão, porque ninguém espera que todos os segredos sejam encontrados na primeira vez jogando. Isso era algo que eu queria muito proporcionar com Contract Revoked.

SC: Quais tipos de ferramentas você usou para criar Contract Revoked?

Eu estava usando Worldcraft 1.6, como quase todos os outros criadores de mapas de Quake na época. Eu usei o Paint Shop Pro 5 para fazer as texturas. Eu acho que o TexMex já existia na época para colocar texturas em .wads, mas sinceramente não me lembro.

Acho que a forma que eu usei as ferramentas foi diferente em um aspecto estranho. Eu queria usar a imagem de alguns materiais diretamente, mas não tinha uma câmera digital na época. Em vez disso, usei um scanner e coloquei (com muito cuidado) pedaços de pedra, metal corroído e outros objetos que encontrei nele. Ao escanear, em vez de fotografar, pude evitar a distorção perspectiva, o que é ideal para fazer texturas para jogos.

Os objetos em si eu vinha colecionando uns anos antes disso. Havia um conjunto de placas de metal enferrujadas que encontrei em um armazém abandonado, e eu coloquei elas na minha mochila e carreguei de volta para a civilização como o viajante do filme Hardware - O Destruidor do Futuro, de Richard Stanley. Quake e DOOM nem existiam ainda e eu não conhecia o termo “exploração urbana” na época. Mas continuei minhas excêntricas expedições de busca pela cidade, sabendo que eu usaria o que encontrasse de alguma forma. E, eventualmente, usei.

SC: Como é a sua abordagem individual no design de fases?

Minha abordagem pode ter evoluído ao longo dos anos com o benefício da experiência, mas acho que ainda segue um processo básico.

Eu tenho ideias. Às vezes é uma imagem na minha mente, uma sala ou paisagem que eu sei que seria muito incrível se eu conseguisse construí-la. Algumas vezes, como acontece com muitos mapas e criadores de mapas, é só querer usar um tema de textura específico. E outras vezes eu tenho um tipo de jogabilidade específica em mente ou propósito que quero atingir, que muitas vezes foi o caso ao fazer mapas para o meu mod Quoth.

Assim que eu tiver algumas ideias, e é sempre melhor ter mais do que uma ideia para um mapa, há o período inicial de pegar os pincéis e testar texturas. Essa é a parte mais intuitiva, e geralmente a mais prazerosa, de forma simplista.

Daí, chegamos no que eu encaro como reconciliação: descobrir como encaixar as várias ideias, talvez ceder em algumas coisas, mas nunca abandonar. Há algumas epifanias, quando os conceitos se encaixam na minha mente como peças de um quebra-cabeças sobrenatural ou como os ingredientes de uma refeição.

E então há o período de trabalho. Essa é a parte que geralmente atrapalha criadores de mapas novos e alguns desenvolvedores profissionais também. Isso demora mais do que você, tão recente e ingenuamente, imaginou. É a tarefa de Fazer Todas As Coisas. E depois refazer algumas delas porque você teve outra epifania. Daí, tem o estágio final de Terminar Todas As Coisas. Para mim e muitos outros criadores de mapas, grande parte disso é a iluminação. Mas também pode ser correções, procurar problemas e acatar o que os testadores estão te dizendo.

Agora que escrevi tudo isso, parece mais os vários estágios do luto. Muito de nada para vocês.

SC: Quem é o seu modder favorito ou a sua equipe de modders preferida na comunidade de Quake, e qual foi o trabalho dele(s) que você mais gostou?

Isso também é difícil de responder. Não só porque há tantos lançamentos bons e pessoas talentosas que os fazem, mas porque eu não consigo acompanhar todos eles.

O mais recente na minha mente é Alkaline. Temas básicos, tecnológicos e de ficção-científica são os que eu menos consigo criar mapas. Não que eu não goste deles, acho que eles só estão mais longe das minhas influências. Porém, ao longo dos anos, eu tive ideias de como um pacote básico em Q1SP poderia, e deveria, se parecer. E Alkaline é isso, mas muito melhor. É aquela experiência estranha de querer que algo exista, e subitamente essa coisa existe. E é exatamente como deveria ser.

Eu também gosto muito de Copper, de Lunaran. Como Quoth, ele pega a atitude simples de “melhorar Quake sem mudar os fundamentos dele” e faz um trabalho ótimo. Há tantas pequenas adições e ajustes. Eu sempre aprecio um design inteligente em vez de tamanho, e Copper é o melhor nisso.

Mas eu não posso responder isso de forma justa, porque eu teria que listar muitos criadores de mapas e modders e criadores de ferramentas e engenheiros e ficaríamos aqui a semana inteira. Qualquer coisa inteligente, de bom gosto, surpreendente ou (ocasionalmente) engraçada ganha minha aprovação.

SC: Gostaria de mandar um salve para mais alguém?

Eu seria negligente se não mencionasse aqueles caras da Casa de Quake: Xanth, Recoil e Rab. Eles sabem quem são, e deveriam saber mesmo.

Um alô entusiasmado para ComfyByTheFire, cujas transmissões de Quake eu encontrei só recentemente e são muito divertidas e informativas. Eu vou tentar persuadi-la a fazer uma leitura assustadora dessa entrevista inteira. Parabéns se chegou até aqui, Amelie.

Um pequeno mas grato reconhecimento ao falecido Richard Halliwell pela visão inicial do Space Hulk na revista White Dwarf muitas luas atrás...

E, por fim, e digo isso com sinceridade, um salve para todas as pessoas ao longo dos anos que jogaram Contract Revoked. Especialmente às pessoas que dedicaram tempo e se esforçaram para me contar, porque isso significa que elas se divertiram. E isso, no fim das contas, é o que realmente importa.

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Joshua Boyle

Senior Community Manager