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DOOM® Eternal

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26 de junho de 2020

Entrevista Odes aos Mods – BTSX, Episódio 1!

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Temos o orgulho de trazer mais um conteúdo adicional eletrizante para os nossos relançamentos de DOOM II! Já é possível baixar e jogar BTSX, Episódio 1 através do menu principal dos dois jogos e curtir a execução de demônios em mais de 27 mapas. Divulgaremos mais detalhes futuramente, mas este primeiro Episódio não será a última vez que vocês vão ver BTSX na nossa série de conteúdo adicional, se é que me entendem!

A líder do projeto BTSX, Sarah “esselfortium”, é uma modder de renome, uma autodenominada tricentenária compositora de jogos indie e visual novels, tais como “Heart of the Woods” e “Summer at the Edge of the Universe”, que deverá ser lançado em breve. Tivemos o prazer de entrevistar Mancuso para entender melhor o processo criativo por trás desta impressionante série BTSX!

SLAYERS CLUB: Como foi a sua experiência de entrada no mundo dos mods de DOOM? Há quanto tempo você cria fases de DOOM?

SARAH MANCUSO: Eu era o tipo de criança nerd que passava mais tempo tentando criar ou modificar jogos do que de fato jogando eles. Se eu conseguia entrar nos arquivos para mudar os gráficos ou menus de alguma coisa, era essa a parte que eu mais gostava.

Em DOOM, parecia que dava para criar qualquer coisa imaginável, mesmo antes da liberação do código-fonte. Eu me interessei pela criação de mapas de DOOM no final dos anos 1990, passei alguns anos sendo muito ruim nisso e comecei a aprender mais e a me envolver mais seriamente com a comunidade por volta de 2005.

SC: Qual foi o tamanho da sua equipe no desenvolvimento de BTSX, Episódio 1?

SM: Além de mim, BTSX E1 teve contribuições de outros 14 designers de fases, outros cinco compositores e um outro artista, além de vários testers. As coisas foram crescendo e acabaram passando de planos iniciais bem modestos para um grande trabalho conjunto.

SC: Que ferramentas você usou para criar esse megawad?

SM: Doom Builder 2 e seus sucessores foram as principais ferramentas que usei para editar fases, além do SLADE para gerenciar recursos. Usei Photoshop para texturas e o Ptoing usou ProMotion para a sua incrível pixel art no logo, na barra de status e em outros elementos. O Jimmy usou Cakewalk para as partes dele da trilha sonora e eu usei Reason e Sekaiju para as minhas.

SC: Qual foi sua principal inspiração para a série BTSX?

SM: A inspiração original para BTSX foi “The Darkening E2”, um conjunto de mapas mais antigo que era compatível com o jogo base e tinha texturas inspiradas em Quake 2. DOOM 64 também foi uma influência inicial.

O projeto cresceu a partir daí e me permitiu experimentar todo tipo de ideia e influência, principalmente depois que fui convencida a fazer uma expansão da direção de base tecnológica inicial voltada para a temática mais gótica/demoníaca em que o E2 se foca.

SC: Qual é a sua abordagem individual para projetar fases?

Eu passo um ano olhando melancolicamente pro Doom Builder e aí um vértice se mexe.

Fora projetos de speedmapping como a série 32in24, meu trabalho costuma ser bem metódico. Minhas tentativas de speedmapping sem pressão externa tendem a se tornar projetos de longo prazo.

Tem uma única e grande exceção a isso em BTSX E1. A fase urbana estilo mundo aberto, MAP19, começou como um speedmap que eu tinha feito recentemente e que eu e Tarnsman decidimos transformar em uma fase de BTSX literalmente um dia antes de lançarmos uma grande atualização para o E1. Tarnsman foi quem detalhou e elaborou melhor o layout original e lidou com o posicionamento de elementos enquanto eu simultaneamente criava as texturas urbanas e ia mandando para ele. Às vezes, uma ideia “Por que não?” espontânea como essa pode ser justamente o que é preciso para dar um toque diferente a um projeto.

Em termos de prioridades de design, a fluidez e a expressão do layout são duas coisas em que eu me foco bastante nos mapas; descobrir como pegar uma progressão obscura e transformá-la em algo lógico para o jogador é um quebra-cabeça interessante às vezes. Eu também adoro estruturas dinâmicas: quando uma sala inteira é rebaixada ou remodelada de algum outro jeito para revelar algo novo, isso sempre me marca bastante. Grandes seções móveis são algo que vou colocar ainda mais em BTSX E3.

Eu também diria que trabalhar em projetos como “DOOM 2 The Way id Did” influenciou muito o meu estilo atual de criação de mapas, especialmente as tendências experimentais de elementos de cenário de Sandy e o gosto de Romero por espaços abertos e plataformas precárias sobre partes do chão que causam dano. A fase MAP17 foi completamente reprojetada na metade do desenvolvimento de BTSX E1, parcialmente por influência do que a gente vinha fazendo para D2TWID, e se transformou de um amontoado de corredores para uma sequência legal de áreas com elementos de cenário em movimento. Fora BTSX, meu mapa “Acerola-Orion” de Ancient Aliens foi muito baseado na escola de design de Romero.

SC: Qual ou quais foram os maiores desafios que você enfrentou ao fazer BTSX?

SM: Gerenciar um projeto que tomou uma proporção tão grande foi difícil. Outros membros da equipe ajudaram muito a manter tudo organizado e evitar que coisas passassem batidas, mas mesmo assim houve problemas. Tem tanta coisa que pode dar errado ao lançar um projeto, mesmo quando ele é pequeno, que, com algo do tamanho de BTSX, é praticamente impossível evitar algumas situações. No dia do primeiro lançamento público, eu fiz um ajuste de última hora na fase MAP22 que acidentalmente impossibilitou que se saísse dela até a gente lançar uma correção algumas horas depois.

Manter tudo compatível com a versão base de DOOM2.EXE também foi desafiador. Originalmente, DOOM II tinha um conjunto de limitações bem punitivo para o número de elementos geométricos que eram permitidos na tela ao mesmo tempo. Quando comecei BTSX, eu achei que seria um desafio legal e tomei a decisão masoquista de fazer o projeto respeitar essas restrições sem que o resultado final passasse uma sensação perceptivelmente limitada. Algumas fases no E1 e no E2 acabaram sendo bastante retrabalhadas para caber nos limites da versão base.

Na metade do desenvolvimento, a gente encontrou o que acho que, antes, era um bug desconhecido de DOOM. Ele fazia as versões beta internas de BTSX travarem o DOS devido à quantidade de dados que tínhamos em um único arquivo WAD, então tivemos que dividir os recursos em dois arquivos para o lançamento da versão base.

Também enfrentamos desafios que foram mais diretamente culpa nossa, como quando eu decidi que não estava satisfeita com o final da fase MAP17 no E1, em que o jogador voltava pra área inicial, então criei um monte de texturas personalizadas para usar uma única vez só para que o jogador voltasse para uma versão transformada, detonada da área. Não chegou a ser uma megatexturização estilo RAGE, mas foi parecido. Essa foi outra ideia “Claro, por que não?” como a da fase MAP19, só que essa virou “Ah, isso na verdade é bem difícil e demorado, por que eu fui fazer isso?!”. Fiquei feliz com o resultado final, mas duvido que eu faça isso de novo, haha.

SC: Quanto tempo você demorou para concluir o Episódio 1? Foi mais rápido no Episódio 2?

SM: Resumidamente, o Episódio 1 levou mil anos, o Episódio 2 levou 30 mil anos e agora estamos desenvolvendo um novo sistema de calendário para acompanhar o desenvolvimento do Episódio 3.

Entrando em mais detalhes, o Episódio 1 começou em 2009 com planos muito menos ambiciosos. O projeto ficou efetivamente engavetado por um tempo devido a outros projetos terem virado o foco, e depois foi retomado em 2011, quando a maior parte da equipe foi convidada. 2011 e 2012 foram os anos mais frenéticos do desenvolvimento de BTSX, quando o ritmo acelerou muito por conta de todos os mapeadores recém-convidados servirem de inspiração uns aos outros, e a maior parte das fases do E1 e do E2 foram criadas nesse período. Algumas fases são de 2009, incluindo “Vesta Station”, “The Annex” e algumas outras, mas elas mudaram muito daquela época até o lançamento final.

Por incrível que pareça, durante um tempo eu pretendia lançar os três episódios com intervalos de apenas um mês! Eu tinha subestimado muito a carga de trabalho e o nível de exaustão que estaríamos sentindo depois de cada lançamento.

Para dar uma noção do horror, eu recentemente vi um comentário no YouTube em um vídeo de alguém jogando o E1 que dizia: “Eu jogava esse mapa no cooperativo com o meu pai muito tempo atrás, isso vai ser nostálgico.”

SC: Conte para nós que rumo essa série ambiciosa e épica vai tomar no Episódio 3, e por que você escolheu fazer dela uma trilogia.

No Episódio 3, o Cara do DOOM encontra uma máquina do tempo quebrada e vai parar nas fendas interdimensionais. Tem mapas no vazio, mundos oníricos sombrios, vilarejos na floresta, tecnologias corrompidas, cidades laterais, templos árabes e mais. Agora, por que são três episódios? O pessoal fez mapas demais, a gente se empolgou demais vendo o que cada um fazia e não conseguimos parar. :)

A gente debateu sobre dividir tudo em vários lançamentos ou então drasticamente cortar mapas da lista para caber em um único megawad, e acabamos decidindo reorganizar as coisas em três episódios temáticos.

SC: Quais são alguns de seus modders favoritos na comunidade de DOOM e quais são as suas coisas favoritas que eles fizeram?

Meu mapeador de DOOM favorito de todos os tempos é o falecido Esa “Espi” Repo, criador do conjunto de mapas “Suspended In Dusk” e da fase “The Shrine” de Eternal DOOM IV, entre outras coisas. Ele era um mapeador com um domínio sem igual de noção de espaço, e um grande artista e amigo também.

Talvez eu seja suspeita para falar, mas a equipe que ajudou a criar BTSX é simplesmente incrível. Tenho muita sorte de ter trabalhado com todos eles nisso. Uma pessoa que merece menção especial é Boris “dew” Klimes, nosso líder de testes que foi responsável por propor diversas melhorias e revisões de jogabilidade em praticamente todos os mapas.

SC: Gostaria de fazer mais algum agradecimento?

Sponge e Kevin da id merecem um grande obrigado por terem feito esse lançamento oficial de BTSX como conteúdo adicional acontecer, e por terem nos ajudado a lidar com todos os obstáculos de publicar um projeto da comunidade tão grande e que nunca tinha sido pensado para esse tipo de lançamento comercial. Também agradeço a todos do Doomworld por terem mantido a comunidade de DOOM viva por tempo suficiente para haver um retorno como esse. Vidas negras importam e direitos trans são direitos humanos.

Um muito obrigado à Sarah Mancuso por ter batido esse papo com a gente! Confiram BTSX, Episódio 1, por si mesmos no menu de conteúdo adicional dos nossos relançamentos de DOOM II, e fiquem ligados no Slayers Club para mais conteúdo de DOOM!

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Joshua Boyle

Senior Community Manager