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DOOM® Eternal

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12 de abril de 2022

Entrevista Odes aos Mods: Arrival

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DOOM® Eternal

Bem-vindos a mais uma edição de DOOM da coluna Odes aos Mods, em que batemos um papo com criadores da comunidade para saber um pouco mais sobre o trabalho deles!

Estamos muito animados de dar destaque a mais um conteúdo adicional incrível do modder veterano Pavera.

O Pavera já participou como colaborador de BTSX E1 e Syringe, mas essa vez estamos felizes por apresentar o trabalho dele como criador principal do Arrival, um conteúdo adicional com um episódio gratuito com 11 fases para o relançamento de DOOM e DOOM II, já disponível. Continuem lendo para descobrir como foi a criação desse conteúdo adicional, incluindo detalhes contados por seus muitos colaboradores. É uma festa de Odes aos Mods!

SLAYERS CLUB: Às vezes, é necessário um vilarejo inteiro para terminar um conteúdo adicional. O Arrival não é uma exceção, com você colaborando com vários outros criadores da comunidade que conhecemos e amamos! O Arrival recebeu muitos elogios no lançamento, inclusive ganhou dois Cacowards em 2021 de um longevo site da comunidade, o doomworld.com: um pela experiência intensa de jogabilidade e um outro prêmio para as trilhas incríveis em MIDI de um colaborador antigo, AD_79. Contem como foi essa colaboração.

PAV: Eu sabia desde o início que eu queria música original para o Arrival, mas não fazia ideia de por onde iniciar. Comecei a criar mapas e expressei no nosso servidor comunitário do Discord que eu esperava conseguir alguém para compor umas trilhas para mim. Eu sinceramente não esperava que alguém respondesse, mas o AD me mandou uma DM e demonstrou interesse!

Na época, eu tinha dois mapas concluídos e um terceiro em andamento. Eu meio que já tinha decidido que não queria uma trilha sonora típica de heavy metal para esse conjunto. Eu tinha ouvido falar do talento do AD, mas nunca tinha trabalhado com ele de forma tão próxima antes. Eu basicamente pedi para ele fazer de tudo, do jeito dele, mas com apenas uma regra: “sem guitarras com distorção”.

A primeira trilha que ele me enviou foi “Dream Dweller”, seu canto fúnebre para o MAP06, e superou todas as minhas expectativas. Era exatamente o tipo de energia que eu estava procurando, algo melódico, mas sombrio, e com uma linha de baixo forte. O AD parecia muito empolgado por estar saindo da sua zona de conforto, e eu implorei para que fizesse mais. Ele acabou se comprometendo com o episódio completo!

De qualquer forma, nos dois anos seguintes, trabalhamos bem de perto. Eu mandava mapas inacabados, ele jogava e se inspirava para fazer uma nova trilha. A música e os mapas foram desenvolvidos praticamente em conjunto. Toda vez que ele me enviava uma música, era como abrir um presente de Natal.

Também foi o AD que sugeriu que eu desse uma olhada na “Box o' Skies” do Mek. Na época, eu ainda usava os céus padrão de DOOM II. Apesar de no início eu ter planejado usar somente recursos padrão, ele me convenceu a testar os conteúdos feitos pela comunidade, e acho que isso realmente fez tudo dar certo.

De qualquer forma, eu sinceramente não acho que o Arrival seria tão especial sem sua trilha sonora.

AD_79: Se eu me lembro corretamente, o Pavera tinha falado sobre um episódio em que ele estava trabalhando no início ou metade de 2019. Minha confiança para compor estava começando a crescer na época, e eu achei que um conjunto de mapas do Pavera merecia uma trilha sonora personalizada, então mandei uma mensagem para ele sobre criar algumas músicas para o projeto. Ao longo dos dois anos seguintes, trocamos muitas ideias e muitas vezes nos inspiramos muito com o trabalho um do outro, o que eu acho que resultou em um conjunto muito robusto e coeso.

SC: Você também já colaborou com alguém que conhece bem o Odes aos Mods: o Jimmy Paddock! Essa colaboração, no entanto, não possui nada do catálogo prolífico de música OU fases dele. Estamos muito curiosos para saber qual foi a contribuição do Jimmy para o Arrival.

PAV: A essa altura, acho difícil imaginar qualquer projeto de DOOM que não tenha o envolvimento ou pelo menos alguma contribuição do Jimmy. O trabalho dele é como água, constitui 71% da comunidade. Eu considero que tiveram duas contribuições do Jimmy: ele criou a tela inicial, mas também me encorajou e inspirou ao longo do caminho.

Eu estava com dificuldade para definir os detalhezinhos no fim do projeto. A imagem da tela inicial foi a última coisa criada porque eu estava adiando fazer isso o tempo inteiro; eu simplesmente não sirvo para design gráfico. Mas eu sabia o que queria e pedi educadamente para o Jimmy me ajudar em uma DM. Minutos depois, ele aparece com a imagem perfeita, captando lindamente a energia do projeto.

JIMMY PADDOCK: O Pavera entrou em contato comigo pouco tempo antes de estar pronto para lançar o Arrival; ele me pediu ajuda com a parte gráfica. Eu dei um jeito de montar uma imagem para o menu principal, baseada na textura de “sol verde” que ele tinha tirado da “Box o' Skies” do Mechadon. Eu já fiz algumas edições gráficas no passado para os meus próprios mods e fiquei feliz por criar algo para o meu parceiro Pavera. Sei lá como, eu consegui escolher a fonte perfeita pro “ARRIVAL” na primeira tentativa!

SC: Algo que se destaca na hora em todas as capturas de tela são os céus incríveis ao longo do Arrival, proporcionados pelo belo conjunto “Box o' Skies” do Mechadon. Como foi que essa colaboração aconteceu?

PAV: Como eu mencionei acima, o AD sugeriu que eu conferisse esse pacote. Foi tipo abrir um baú do tesouro, simplesmente um pote de ouro. Daí, escolhi um céu diferente para cada mapa, tentando simular a passagem de dois dias que ocorre nos primeiros seis mapas do conjunto.

MECHADON: Na verdade, o Box o' Skies é só um recurso de texturas que eu disponibilizei para o público uns anos atrás. Qualquer pessoa trabalhando em um projeto de DOOM (ou outro) poderia usar as texturas de céu. E parece que o Pavera gostou delas o suficiente para usá-las no Arrival, o que é incrível!

E sobre como o “Box o' Skies” surgiu, eu diria que começou há muitos anos atrás, enquanto tentava criar texturas de céu para um projeto pessoal meu. Eu tinha claro na minha cabeça que queria criar todos os recursos novos por conta própria (salvo alguns, como música). As texturas de céu foram uma das primeiras coisas que tentei fazer... e eu era péssimo nisso.

Mas o projeto era algo de longo prazo, então passei alguns anos praticando a criação de texturas de céu e acabei refazendo meu conjunto inicial quatro ou cinco vezes. Eu sempre aprendia algo novo depois de refazê-los. Depois de muitas tentativas, erros e prática, acabei criando texturas que, na minha opinião, ficaram bonitas. Nesse processo, descobri que curtia fazer texturas de céu. Cheguei ao ponto em que eu salvava qualquer foto de céu que eu encontrava em bancos de imagens, geralmente pensando “nossa, isso vai ficar muito bom em um mapa de DOOM”!

Então com o tempo eu coletei mais fotos de bancos de imagens e transformei-as em texturas de céu. Às vezes, eram para projetos específicos, outras vezes eu fazia só por diversão. No fim, acabei com uma coleção relativamente grande delas, e muitas nunca tinham sido vistas pelo público. Aí eu pensei, “ei, por que não juntar tudo e lançar como um recurso para a comunidade de DOOM”? O pessoal sempre parecia curtir as texturas, e elas são muito importantes para construir a atmosfera de um mapa. Então foi exatamente isso o que fiz, e foi assim que o “Box o' Skies” nasceu. Sinceramente, fico chocado com a quantidade de projetos que usou elas, é muito legal ver isso.

SC: Ficamos sabendo que há uma fase secreta no Arrival que talvez tenha uma textura easter egg... tantos segredos! Mas não é segredo nenhum que você teve ajuda nessa arte memorável, feita por Mossbios. De onde vieram essa ideias?

PAV: Na verdade, isso aconteceu completamente por acidente, haha. Moss é um amigo de fora da comunidade de DOOM. Resumindo, postei uma imagem estranha de mim no Discord (basicamente, imaginem um animorfo da minha cara)... e ele respondeu postando uma modificação hilária dela e me desafiou a colocá-la no meu mapa de DOOM. Decidi escondê-la na fase “bônus” e ficou perfeito demais para tirar depois. Agora faz parte do cânone!

MOSSBIOS: Pavermorfos.

SC: Qual foi sua principal inspiração para o Arrival?

PAV: Minha inspiração principal para o Arrival foi simplesmente criar um episódio de mapas de alta qualidade de DOOM II com um tema mais ou menos conectado, usando somente recursos padrão. Faz mais de uma década que crio mapas de DOOM, mas até o ano passado eu nunca tinha lançado um projeto que fosse completamente meu. Curto muito os recursos padrão de DOOM e meio que queria provar que eles ainda tinham muito potencial inexplorado. Acabei me afastando um pouco desse objetivo ao adicionar os céus do Mechadon, claro, mas sinto que consegui manter a ideia na maior parte do tempo.

O tema abrangente do Arrival foi feito para ser meio enigmático e aberto à interpretação. Eu queria explorar a ideia de que o “Cara do DOOM” é um personagem introspectivo. Depois de passar uma eternidade entrando em dimensão após dimensão (WAD após WAD), qual é o propósito final dele? Onde ele encontra paz? Ele está fadado a passar outra eternidade em meio à violência ou vai chegar ao seu local de descanso definitivo?

AD: Meu estilo musical é influenciado fortemente pelas discografias do James Paddock (Jimmy) e da Sarah Mancuso (Esselfortium). A estrutura das músicas também é frequentemente influenciada pelo meu amor por death metal progressivo, o que talvez explique a duração de algumas dessas peças. É claro que os mapas foram o guia principal para determinar como uma determinada trilha deveria soar ou para onde ela deveria ir. Um exemplo rápido é o MAP05, um mapa grande, ameaçador e explosivo, o que pra mim estava implorando por um MIDI que fosse igualmente instável e explosivo. Acho que ele funciona muito melhor do que o que colocamos lá originalmente, que atualmente é a música da tela do intervalo.

SC: Que ferramentas vocês usaram para criar essa substituição do episódio?

PAV: Doom Builder X para as fases, SLADE para compilar o WAD e criar grupos de texturas e um pouco de Paint 3D para fazer algumas manipulações sutis nos céus, de modo que eles se encaixassem um pouquinho melhor nos mapas; e as Matt Tropiano's DOOMTools para compilar o IWAD.

AD: Toda a música foi escrita com um programa gratuito chamado Sekaiju. Se quiserem compor MIDIs, não consigo pensar em um software melhor que esse.

JIMMY: Eu usei o Paint.NET para juntar o título e a parte gráfica do menu. Programa muito útil. É leve e não precisa aprender quase nada.

MOSS: Photoshop, a versão lícita.

SC: Além disso, para quem talvez não seja familiarizado com o termo “remoção de limites”, o que isso significa e como se aplica ao Arrival?

PAV: Sinceramente, há muitas respostas a essa pergunta, mas eu vou dar a mais simples. “Remoção de limites” basicamente significa que os limites de renderização do DOOM original foram removidos, mas eu ainda estou usando as ações de mapa padrão do DOOM II. Por causa disso, não posso escrever os mapas ou usar nenhuma das ações mais sofisticadas inclusas em ports mais avançados do original, MAS eu posso fazer os meus mapas do tamanho que quiser, desde que seja razoável.

AD: O DOOM original tem um limite para o tamanho dos MIDIs. Se for grande demais, simplesmente não vai tocar. Acho que ninguém sabe qual é o limite exatamente, mas ports modernos do original conseguem tocar MIDIs independentemente do tamanho do arquivo deles. Dito isso, acho que nenhuma música do Arrival teria sido um problema no DOOM original.

SC: Qual foi o papel da música de AD-79 na criação desse episódio? O que veio antes? Galinha.midi ou ovo.wad?!

PAV: No início do projeto, ele foi ovo.wad. Na verdade, dois dos mapas foram originalmente criados e lançados individualmente em 2017! Eles foram atualizados, ganharam música e céus novos e colocados no Arrival. Aí eu comecei a trabalhar no resto dos mapas no fim de 2019, antes do AD se juntar ao projeto.

No início, ele me mandou algumas trilhas que tinha escrito separadamente, e eu só coloquei elas nos mapas em que se encaixavam melhor. Porém, conforme fomos avançando, o AD começou a desenvolver alguns temas recorrentes para a trilha sonora e os últimos mapas e trilhas foram desenvolvidos em conjunto. Havia alguns mapas em que eu pude decidir a direção final inspirado pela música que ele tinha me mandado, e ela tinha sido inspirada pelo mapa inacabado que eu havia enviado pro AD.

SC: Quem são seus modders ou equipes de modders favoritos na comunidade de DOOM, e qual a criação deles que vocês mais gostam?

AD: Tem muita gente fazendo muitas coisas legais (tipo, todo mundo envolvido com [BTSX](https://slayersclub.bethesda.net/pt/article/4ANwurNnoAl9fsTuoJ5g8r/nods-to-mods-interview-btsx-episode-1, se eu tivesse que resumir em poucas palavras), mas vou destacar alguns favoritos. Skillsaw, cujo trabalho em Valiant e Ancient Aliens teve um impacto permanente no meu estilo de mapeamento. Tarnsman, outra influência enorme para o meu estilo e o criador do TPH, um dos conjuntos mais traiçoeiros e brilhantes que existe. Já em relação à música, eu mencionei Jimmy e Esselfortium mais cedo, mas também quero apontar as trilhas sonoras do Stewboy para Ancient Aliens e Heartland. Todo o trabalho deles ajudou a elevar DOOM a novas alturas, e eu não teria conseguido começar a compor sem eles.

JIMMY: Meu colega de longa data, Dragonfly, sempre foi uma das minhas pessoas favoritas para trabalhar. O trabalho que fizemos juntos em Eviternity ainda é o do que mais me orgulho, eu acho.

Tenho que destacar mais uma vez o Xaser, cujo trabalho pioneiro na comunidade continua a inspirar a mim e muitos outros. Um salve para um mod incrível dele, “Psychic”, de uns anos atrás, que tem me divertido muito enquanto jogo o Arrival! O trabalho no mod mais recente dele, “Vesper”, também é fantástico.

O trabalho incansável da Esselfortium com tudo relacionado a DOOM e música tem que ser mencionado. Ela segue sendo uma amiga próxima e colaboradora fantástica. O trabalho dela na trilha sonora de BTSX, além das trilhas recentes dela para jogos, continuam me surpreendendo.

O Mechadon merece elogios também, sem dúvida. Além de ser um artista mestre em texturas de céu, cuja obra vocês podem ver em Arrival, trabalhar com ele em “Supplice” durante os últimos anos tem sido muito divertido. Mal posso esperar para mostrar a vocês o que estamos desenvolvendo.

MECHADON: Ah, essa sempre é uma pergunta difícil de responder! Infelizmente não tenho conseguido acompanhar muito as novidades de DOOM ultimamente, então tenho certeza de que perdi muitas coisas ótimas. No entanto, há algumas pessoas que me inspiraram ao longo dos anos, e eu sempre revisito suas obras quando preciso de inspiração: Esselfortium, Jimmy, Skillsaw, Tango, Vader, Espi, Dragonfly, Ukiro, Afterglow, Agent Spork e Xaser são os principais.

BTSX, The Adventures of Square, Deathless, Suspended in Dusk, Crucified Dreams, Eviternity, Ancient Aliens, Heartland... esses são alguns dos grandes projetos que eu diria que são meus favoritos desse pessoal. Definitivamente há mais criadores por aí que eu admiro e gostaria de ter mais tempo para dedicar a suas criações.

PAV: Eu vou só listar mapeadores que me influenciam muito, junto com as que eu acho que são suas maiores obras. Estou fazendo isso sem pensar muito, então é inevitável esquecer algumas pessoas, peço desculpas de antemão às minhas inspirações esquecidas :D

  • rf' - Mapgame
  • Skillsaw - Heartland e Lunatic
  • Esselfortium - tudo (se eu tivesse que escolher, MAP20: Leap of Faith do d2twid)
  • Tarnsman - TPH, D2ISO (ambos conjuntos excepcionais)
  • Jimmy - Deathless, MUSIC MAN
  • AD_79 - trilha sonora do Arrival, também é um grande mapeador
  • RottKing - ELF GETS PISSED
  • John Romero - E1M7: Computer Station (meu mapa favorito de todos os tempos)
  • Sandy Petersen - MAP24: The Chasm
  • Breezeep - Stimulants
  • Espi - Suspended in Dusk e Back to Basics (literalmente sequenciado no meu DNA de mapeador)
  • Xaser - Xaser
  • anotak - lilith.pk3
  • NaturalTvventy - No End in Sight

SC: Querem mandar um alô para mais além? Agora é a hora.

AD: Um salve para Jimmy, Dragonfly, Breezeep e todos os meus outros amigos na comunidade de DOOM. Vocês todos são pessoas incríveis e acho que nem ia querer continuar criando se vocês não estivessem junto. Mais um salve para Squonker Crew por fazer conjuntinhos de mapas muito legais e num ritmo absurdamente rápido. Precisamos mais desse tipo de coisa! Por fim, agradeço ao Pavera por me deixar compor a trilha sonora para um projeto tão bom. Gostaria de trabalhar de novo com ele no futuro.

JIMMY: Um salve para o Pavera, claro! Um grande colega mapeador e um cara muito legal. Continue DOOMizando!

Preciso agradecer a AD_79, Dragonfly, Tristan Clark, Psyrus82, Velvetic, e Dunn_and_dunn por terem se tornado recentemente compatriotas dos reinos da composição musical.

Um salve para Bridgeburner e MajorArlene por suas transmissões, que tem sido tão divertidas quanto úteis para mim ao longo dos últimos anos, quando eu precisava que alguém testasse os meus projetos.

E um salve para MtPain27 para sua incrível série “Dean of DOOM” no YouTube. Os vídeos dele avaliando megawads clássicos e contemporâneos de DOOM me inspiraram a fazer o mesmo! O Arrival, inclusive, acabou sendo um dos primeiros que eu avaliei no meu próprio canal de YouTube.

MECHADON: Tudo bem se eu destacar a equipe que está trabalhando em Supplice? Acho que não tem problema me promover um pouquinho :P Cage, Jimmy, Essel, Bouncy, Pillowblaster, CSonicGo e Xaser... ei, pessoal, obrigado pelo esforço de vocês!

PAV: Definitivamente um salve para o pessoal de sempre (já promovidos por Mechadon e Jimmy), mas eu também gostaria de destacar alguns nomes novos que têm lançado algumas coisas legais ultimamente: Egg Boy, Juza, Skronkidonk, DCG Retrowave, bobby, ZeMystic e outros que estiveram envolvidos com projetos como Vigor, Mayan Reynolds e Moonlit District. Eles são todos autores novos na comunidade, que estão mandando bem demais com conteúdos que desafiam limites, o tipo de coisa que eu amo. Continuem assim!

Agradeço à minha esposa, Rachael, que é literalmente minha musa e mantém minha energia criativa viva.

Um salve (de novo) para Mtrop por disponibilizar as DoomTools, que são infinitamente úteis.

Um agradecimento ao Xaser por me auxiliar um pouco com as ferramentas mencionadas acima e umas coisas do DeHackEd.

Agradeço a dew por dar uma revisada em Arrival e apontar algumas coisas para arrumar!

Salve para minha amiga Addy, que é uma criadora de fases de Quake muito promissora. Fiquem de olho nela!

Além disso, um salve para meus bons amigos fora da comunidade de DOOM: Mossbios, Genevaleigh (e todos meus colegas lindos), Memoosh, kprice, Sensei, Hosway, impossible, DCBueller, Huxley, Sega, ZBWMusic... gente demais para listar! Todas essas pessoas me inspiram muito a ser melhor, sempre.

MOSS: Um salve para ZBWMusic.

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Joshua Boyle

Senior Community Manager