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DOOM® Eternal

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13 de fevereiro de 2020

Entrevista Odes aos Mods – A dupla por trás de DOUBLE IMPACT

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Caso tenham perdido, os jogadores de nossos lançamentos mais recentes de DOOM e DOOM II agora podem baixar e jogar DOUBLE IMPACT – um conteúdo adicional muito bem projetado, que testa suas habilidades em DOOM não como um Fuzileiro armado até os dentes, mas como um mecânico engenhoso e astuto da UAC!

Tiramos um tempo para entrevistar RottKing e Ralphis, os criadores desse mod incrível. Continuem lendo, Slayers!

SLAYERS CLUB: É a hora das apresentações! Contem um pouco sobre vocês pra gente.

ROTTKING: Matthew Cibulas, sou um dinossauro de 32 anos e moro em Connecticut.

RALPHIS: Ralph Vickers. Nascido e criado na Filadélfia, recentemente me mudei para a área de Tampa Bay. Jovem e lindo, com 32 anos. Curto mata-matas de DOOM, compor música e longas caminhadas pela praia.

SC: Há quanto tempo vocês estão fazendo mods/fases de DOOM?

ROTTKING: Por volta de 15 anos agora, de acordo com meu primeiro mapa de DOOM chamado “s***map9.wad”, de 2005. Algumas de minhas fases de Duke Nukem 3D são de 1998, quando eu era só um pivete atrevido.

RALPHIS: Fiz meus primeiros mapas em 1999, quando descobri WadAuthor, então faz cerca de 21 anos desde que comecei. Mas foi só em 2002 que comecei a produzir coisas que chamaram a atenção.

SC: Qual o tamanho da sua equipe para fazer esta substituição completa do episódio?

ROTTKING: Somos só eu e o Ralphis.

RALPHIS: Isso mesmo, só eu e o RottKing para fazer os mapas, pelo menos. A gente teve vários testers que nos deram muito feedback sobre a qualidade. Vale a pena mencionar os nomes deles, já que tiveram um papel importante em deixar esse episódio tão completo: infurnus, esselfortium, dewww, Alfonzo, NaturalTvventy, Xenaero, glortho, JoshSmith e whiteboy567.

SC: Que ferramentas usaram para criar essa substituição completa do episódio?

ROTTKING: Doom Builder. Talvez Doom Builder 2?

RALPHIS: Doom Builder para os mapas. Wintex e XWE para edição de WADs.

SC: Qual foi sua principal inspiração para essa substituição completa do episódio?

ROTTKING: Originalmente, a gente não tinha nenhuma inspiração em mente. Começou simplesmente como um projeto colaborativo de mapas isolado entre eu e o Ralphis. Quando começamos, acho que a gente não imaginava fazer um episódio inteiro, mas após fazer algumas fases, decidimos nos desafiar a fazer um episódio inteiro.

RALPHIS: É, quando começamos foi meio que um experimento só para ver o que ia acontecer. Diferente de muitas colaborações nas quais mapeadores são responsáveis pelos seus próprios mapas dentro de um pacote, às vezes a gente só fazia uma sala ou um corredor, e então a gente mandava de volta pro outro continuar. Acho que, depois de um tempo, os mapas começaram a ficar tão elaborados e refinados que a gente soube que precisava desenvolver um episódio inteiro.

SC: Qual é a sua abordagem individual para projetar fases? E como isso funcionou durante a colaboração?

ROTTKING: A maioria das minhas primeiras fases de Duke Nukem 3D e DOOM eram mapas competitivos de multijogador, do tipo mata-mata, “capture a bandeira” etc.

Com esses tipos de mapas, você geralmente quer o mínimo de interferências possível (espaços abertos relativamente amplos, projetos limpos e otimizados que não possuem muitas informações visuais ou coisas bagunçadas para atrapalhar o movimento do jogador). Então, quando faço mapas para um jogador, eu acho que esses hábitos de design ainda estão lá, e o estilo de mapeamento do Ralphis é bem similar pelos mesmos motivos, então acho que a gente trabalha bem juntos por causa disso.

RALPHIS: Sem dúvida. Como o RottKing, eu me criei por mais de uma década trabalhando em mapas de multijogador antes da gente começar o nosso primeiro mapa do DOUBLE IMPACT. A parte da comunidade dedicada a mapas de multijogador é onde realmente depositei a maior parte do meu tempo e esforço, então essas práticas de mapeamento estão gravadas no meu cérebro. RottKing e eu já tínhamos colaborado bastante antes no UniDoom Deathmatch X (mais comumente conhecido como UDMX), então a gente já sabia como era trabalhar juntos. Trabalhei com muitas pessoas ao longo de duas décadas e ainda assim posso dizer que o RottKing é a pessoa com quem mais gosto de colaborar.

Uma coisa pela qual eu tenho que dar crédito para o RottKing é o posicionamento dos monstros em DOUBLE IMPACT. Ele realmente carregou isso nas costas e o esforço que dele nisso tudo é visível. Quase todos os monstros foram posicionados de uma forma que levaria o jogador e tomar decisões rápidas que moldam cada batalha logo no início. Ele também criou muitas armadilhas ardilosas que são bem perversas. Tivemos muito feedback dos jogadores no início do desenvolvimento sobre como as armadilhas em DOUBLE IMPACT eram frustrantes, mas de uma maneira divertida, que faz a gente rir. Dá para aprender a superar a maioria delas usando suas armas e movimentação cuidadosamente, em vez de simplesmente depender de suas habilidades para lutar até massacrar todos os inimigos.

SC: Respeitamos de verdade a ambição de vocês ao planejar uma substituição completa do episódio, e por escolherem justamente o Episódio 1: “Knee-Deep in The Dead”, já que ele é provavelmente o conjunto de fases mais famoso de DOOM no mundo todo. Como decidiram encarar de frente o desafio de fazer uma substituição completa do Episódio 1?

ROTTKING: Acho que foi quando eu estava na metade do E1M2 que comecei a analisar a fundo os elementos de “Knee-Deep in The Dead”, e até mesmo o DOOM alpha, observando quais elementos recorrentes de design estavam presentes, e então tentei implementar algumas dessas coisas no nosso próprio episódio. Ao mesmo tempo, queríamos tornar nosso episódio mais difícil em comparação ao original. DOUBLE IMPACT tem uma reputação e tanto por quase acabar com sua saúde às vezes, e por algumas armadilhas malignas que provavelmente foram meu feitio, hahaha.

RALPHIS: Não tenho certeza se qualquer coisa supera Knee-Deep in the Dead. Para muitos, incluindo eu mesmo, aquela mistura única de marrom e tons de bronze, verde e azul está gravada nas nossas memórias da infância. Não sei ao certo se pretendíamos nos ater estritamente ao estilo de texturas do Episódio 1 no começo, mas foi o que acabou acontecendo.

E faz sentido, também. RottKing criou a base da história para o episódio. Você é apenas um mecânico comum na base quando o Inferno toma conta. Seu objetivo principal é chegar à Área de Lançamento e escapar com sua vida. Muitos dos locais lembram aqueles de Knee-Deep in the Dead, mas em muitas áreas do episódio dá pra ver a influência de The Shores Of Hell e Inferno que vão se alastrando à medida que a base é dominada pelo inimigo.

SC: Quais foram os maiores desafios que vocês enfrentaram ao fazer essa substituição completa do episódio?

ROTTKING: Para mim, pessoalmente, uma das coisas mais difíceis foi quando decidi adicionar iluminação externa e projeção de sombras elaboradas aos mapas. O episódio estava pronto para ser lançado, mas eu gostava muito do visual do E1M7 com a iluminação dramática e sombras exteriores, e quis aplicar isso em todo o nosso episódio, criando um enorme problema para mim bem na linha de chegada. Quanto estresse!

RALPHIS: Os maiores desafios aconteceram quando a gente ficava estagnado, com bloqueio de mapeador. O mapa podia ficar parado por algumas semanas, sem nada acontecer. Uma coisa boa foi que não criamos uma expectativa real para esse WAD, então a gente não sentia que precisava cumprir nenhum prazo. A gente se cobrava mais quando surgia um bloqueio de mapeador. No fim, geralmente acabava tendo saldo positivo, e a gente encontrava modos de transformar lixo em ouro.

SC: Quanto tempo vocês demoraram para concluir essa substituição completa de episódio?

ROTTKING: Por volta de um ano e meio, eu acho.

RALPHIS: Foi por aí. O primeiro arquivo que ainda tenho é de 9 de novembro de 2009, e nós lançamos ele em 30 de março de 2011, então foi só um pouquinho menos de um ano e meio.

SC: Nos contem mais sobre suas seleções musicais ao longo do WAD...

ROTTKING: Ralph compôs algumas músicas novas para o nosso episódio que eu gostei muito, mas na época eu senti que queria usar muitas das trilhas originais de DOOM também. Porém, pensando tudo nisso agora, acho que eu devia ter deixado o Ralph escrever mais algumas músicas...

RALPHIS: Mas eu gosto da trilha original de DOOM para esse episódio. Omiti meu desejo de ter músicas totalmente originais porque não queria parecer um idiota vaidoso, haha! Se eu tivesse criado o WAD completamente sozinho, acho que eu teria feito uma trilha sonora inteiramente original – mas esse caso era uma parceria. Acho que o conjunto de fases tem um bom equilíbrio entre coisas novas e a trilha sonora clássica de DOOM.

SC: Quem são seus modders favoritos na comunidade de DOOM ou quais são algumas das suas coisas favoritas que eles fizeram?
ROTTKING: Não sei se tenho um favorito absoluto, mas amo meus parceiros da Doomtwid e UniDoom – eles sabem quem são!

RALPHIS: Pode ser um pouco autoindulgente, mas faço parte do clã UniDoom há duas décadas, e ele gerou um grupo de mapeadores verdadeiramente de elite, que ajudou a moldar a comunidade de multijogador de uma forma que geralmente não recebe o mesmo reconhecimento que o lado da comunidade focada em jogos para um jogador.

Todos os membros do UniDoom que trabalharam nos WADs de mata-mata UDM como deathz0r, RottKing, AlexMax e Nautilus. Muitas dessas pessoas também tiveram um papel em moldar as comunidades de jogos “capture a bandeira”, de duelos e de mods em geral. Mais um salve para KBlair, Slimhazzard, Xenaero, Scuba Steve e, por fim, para a equipe Odamex, que tem muitos caras inteligentes e divertidos com quem é um prazer de conviver e trabalhar.

SC: Qual foi a primeira experiência de vocês dois com DOOM?

ROTTKING: Lembro de ter ficado fascinado com DOOM mesmo tendo jogado ele depois de DOOM II. Mt. Erebus, especialmente, foi um mapa que achei muito interessante quando criança.

RALPHIS: Minha primeira exposição a DOOM foi, na verdade, com a versão para o SEGA 32X do jogo, que todo mundo zoa. Provavelmente passei centenas de horas jogando aqueles mais ou menos 15 mapas que vinham nessa versão, quando eu tinha sete ou oito anos de idade. Sempre terei uma quedinha por essa versão do jogo, incluindo sua versão ultrajante da trilha sonora. Quando era criança, e mesmo hoje, a música soa muito mais perversa que as versões rock em MIDI. Minha família só foi ter um computador em casa em 1999, que foi quando finalmente comprei a Depths of DOOM Trilogy. Sigo jogando desde então.

SC: O que fez vocês se interessarem por mods de DOOM em primeiro lugar?

ROTTKING: Sempre gostei de fazer coisas para jogos. Se um jogo possuía um editor, eu ficava completamente envolvido quando criança. Adorava mexer em Duke Nukem 3D, Warcraft 2 e 3, Worms Armageddon e alguns outros. Também me diverti por demais usando programas antigos para fazer jogos, como Klik & Play e The Games Factory.

Naturalmente, quando comecei a me interessar por DOOM de novo em 2003, acabei querendo tentar fazer minhas próprias coisas para o jogo. Ter ótimas ferramentas para usar, como Doom Builder, definitivamente foi um fator importante, assim como as comunidades de multijogador prolíficas em Zdaemon e Skulltag (agora conhecido como Zandronum).

RALPHIS: Sempre foi uma ambição minha criar meu próprio jogo, quando criança. Acabei descobrindo que meu CD DOOM Master Levels tinha centenas de fases criadas por usuários chamadas “Maximum DOOM”. Assim que descobri como fazê-las rodar no Doom 95, meus olhos se abriram e não teve mais volta. Em algum momento descobri sites como DoomWorld, DoomNation (descanse em paz) e DoomHQ (descanse em paz) que me ajudaram a aprender mais sobre edição. Acho que a simplicidade e versatilidade da engine de DOOM é o que faz com que as pessoas continuem voltando a ele quase 30 anos após seu lançamento.

SC: O que vocês mais querem ver no DOOM Eternal?

ROTTKING: Provavelmente a possibilidade de mexer com as novas mecânicas de jogabilidade, como o gancho, ter um impulso no ar, a torreta de ombro etc. O modo Invasão parece que vai ser bem divertido.

RALPHIS: Estou gostando muito que o jogo parece ter um quê de humor nele. Se você olhar para os designs originais dos monstros de DOOM, eles eram assustadores para uma criança, mas também cômicos.

Também amo que, em uma indústria que dependeu muito de paletas de cores marrons e cinzas nos últimos 15 anos, DOOM Eternal abraça toda a roda de cores e ficou belíssimo por isso. Parece que vai ser o DOOM (2016) na potência máxima. Precisamos de mais jogos assim.

SC: Gostariam de fazer mais algum agradecimento?

ROTTKING: Agradeço ao UniDoom, YEDS, Doomworld e Doomtwid. Além disso, o pessoal gente fina da id Software, como o Sponge e o Kevin Cloud. Até mais e joguem Tekken!

RALPHIS: Um agradecimento gigantesco ao UniDoom, a equipe Odamex, a World Doom League e Doomworld por terem mantido DOOM tão divertido e por tornarem ele uma grande e importante parte de toda a minha vida. Um grande parabéns para a equipe da id, especialmente ao Sponge, por manter o DOOM clássico tão vivo e ativo. Agradeço ao meu irmão Robbie, que foi uma das primeiras pessoas a jogar e trabalhar em mapas personalizados comigo. E, claro, minha mãe e minha esposa Sarah, também! UD NÚMERO 1!

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Joshua Boyle

Senior Community Manager