
Fallout 4
Buy GameModders do mês: Tinuvia e Myrmarachne
Fallout 4
Buy GameHá modders que criam conteúdo para adicionar coisas totalmente alheias ao universo do jogo.
Por outro lado, há modders como Tinuvia e Myrmarachne (Bethesda.net, Nexus), que trabalham para aprofundar e expandir o conteúdo já existente, como as facções da série e a aparência delas em Fallout 4. Isso inclui atualizações e complementos para mods de expansão já lançados, tais como Sim Settlements, um mod incrivelmente popular que Tinuvia ajudou a desenvolver.
Em todo o seu amplo catálogo de mods, essa dupla seguiu um princípio de criar conteúdo fiel ao universo de Fallout para agradar jogadores que desejam mais opções visuais e de facção para todos os personagens que criam. Eles sempre buscam oferecer novidades para os jogadores, e já lançaram desde kits de assentamento, roupas e Armaduras Potentes temáticos de facções específicas até coleções de roupas para repaginar o visual dos ermantes.
O que os motivou a criar mods?
Para Myrmarachne, foram as ferramentas de edição de DOOM, porque ele queria criar um barco de madeira. Para Tinuvia, foi um desejo de criar roupas digitais para Skyrim.

Tinuvia, você participou do desenvolvimento do mod Sim Settlements, e vocês dois também já lançaram outros mods para ele. Como isso difere da criação de conteúdos menores e avulsos?
Tinuvia: Nós somos como satélites que orbitam a luz radiante do kinggath. Ele é bem meticuloso em oferecer oportunidades para outros modders introduzirem elementos e expandirem a base de Sim Settlements, o que nos faz crescer como modders e nos deixa muito felizes e gratos de fazer parte da comunidade prestativa e generosa de Sim Settlements. Por sermos os criadores de complementos com mais experiência no projeto, nós decidimos retribuir a gentileza ajudando criadores novos a começar ou demonstrando mecânicas de jogo novas que o kinggath adicionou para complementos. Ao mesmo tempo, criar mods avulsos tem sido bem libertador, tanto pelo risco muito menor de estragar alguma coisa quanto pela liberdade de estilo e funcionalidade que eles nos proporcionam. Ou seja, aproveitamos o melhor dos dois mundos!
Os conjuntos de roupas “Atom's Glory” e “Grease Rat” combinam muito bem com a estética de Fallout. Quais elementos do universo de Fallout mais inspiram os mods de vocês?
Tinuvia: Obrigada! Essa fidelidade ao universo do jogo é bem importante para nós. Queremos que a experiência de encontrar um invasor ou membro da Prole do Átomo usando as nossas roupas seja uma surpresa legal sem quebrar a imersão do jogador na aventura. Me lembro de uma vez que estava com a Lydia em Riverwood toda cheia de mods, me sentindo gloriosa e linda feito Priscilla, a Rainha do Deserto, mas meio deslocada também. Eu adorei aqueles mods, mas eles me tiraram do mundo imersivo do jogo.
Myrmarachne: Nós vemos Fallout como a busca de alegria em um mundo desolado, o que é bem ilustrado em Fallout 2 ou na mera experiência de plantar cenouras nas rachaduras do asfalto em Fallout 4. O livro The Art of Fallout 4 é uma grande fonte de inspiração para nós, perdendo apenas para o próprio jogo. Criar mods nos faz entender o desafio monumental que é projetar um jogo. Nós debatemos MUITO a questão estética. O fato de sermos uma dupla ajuda muito; só assim a Tinuvia pode me acordar às quatro da manhã para perguntar se um brasão de ombro que criamos é realmente fiel ao universo do jogo. A coesão de tudo é o que mais nos inspira, mas temos tendências criativas diferentes. Eu sou mais de nudez e extravagância, tipo usar um bule na cabeça ou botar pantufas num Brahmin, e a Tinuvia tem experiência com costura, então se foca mais em utilidade e praticidade. No fim, o resultado é um meio-termo. Ou eu ignoro os argumentos dela em prol do bule e das pantufas, hah!
De que maneira suas habilidades artísticas ou de programação melhoraram por conta da experiência com criação de mods?
Tinuvia: Myrmarachne melhorou como artista graças ao esforço de integrar o trabalho dele da melhor forma possível ao jogo, principalmente na questão da paleta de cores. Eu melhorei como programadora por conta da grande necessidade de tornar os objetos dos nossos mods não só bonitos como interativos. Outra coisa que aprimorei foi minha capacidade de resolver problemas, porque pouca gente percebe, mas o que mais ocupa o tempo dos modders é testar o mod, garantir que ele funcione para todo tipo de jogador, verificar bugs relatados e tentar solucionar incompatibilidades com outros mods, ou simplesmente esclarecer mal-entendidos de jogadores sobre as práticas recomendadas da criação de mods pro jogo.

Quais recursos foram mais úteis para vocês melhorarem como modders?
Tinuvia: O fato de os jogos da Bethesda terem comunidades grandes e ativas significa que dá para achar tutoriais e ferramentas para quase tudo o que queremos. A série Bethesda Mod School do kinggath é extremamente educativa e descreve muito bem a estrutura por trás de Fallout 4. Outras ferramentas que sempre usamos são Outfit Studio (Ousnius), Nifskope (jonwd e outros) e xEdit (Elminster e outros), mas grande parte do trabalho se resume a um esforço de engenharia reversa dos formulários, missões e roteiros de Fallout 4 para descobrir como as coisas funcionam. Nesse aspecto, somos muito gratos à Bethesda por disponibilizar a todos não só o Creation Kit como o próprio código fonte do jogo. Nossos experimentos em criação de jogos próprios com o Unity nos mostraram a tarefa desafiadora que é criar tudo do zero, então valorizamos muito o playground que o Creation Kit oferece e a possibilidade de adicionar conteúdo a um jogo existente. Nós dois temos o sonho de virar desenvolvedores de jogos e acreditamos que a criação de mods é um passo nessa direção.

Gostariam de recomendar algum mod ou modder em especial?
Myrmarachne: True Storm e The Mobile Mechanic, de fadingsignal (Bethesda.net, Nexus).
Tinuvia: Todas as criações da comunidade de Sim Settlements, claro! (Bethesda.net, Nexus). Jayserpa (Bethesda.net, Nexus) está entre os modders de Skyrim que mais admiro; acho incrível como consegue aprimorar o jogo sem deixar transparecer que as novidades são um mod, sem falar da grande acessibilidade e compatibilidade de todos os mods que cria.
